I présentation du deck
J'avais a créer un deck pour un grand débutant (ma nièce de 8 ans) et je suis parti sur un deck fée, plus pour les illustration que l'efficacité. Lors de mes recherches je suis tombé sur la carte suivante:
Voilà typiquement le genre de carte avec laquelle j'aime jouer, j'ai donc voulu me faire un deck tournant autour de son utilisation. Comme j'ai une préférence pour les deck à théme, me voilà partie pour un petit deck fée.
Le principe est relativement simple, il s'agit de "voler" les cartes adverses intéressantes et de supprimer les autres de la bibliothéque adverse en utilisant la clique scietalent.
Comme il n'est jamais bon de mettre tous ses oeufs dans le même panier, j'y ai ajouté quelques mécanismes alternatifs, la possibilité d'engager à chaque tour un grand nombre de cartes adverses, celles de contrer un maximum de sort adverse et un peu d'agro pour saupoudrer le tout.
Après quelques recherches j'ai utilisé le Manteau de paradis pour tirer le meilleur partie possible de la clique. Entre les fées et les artefacts j'ai trouvé toutes les cartes utiles, les contres sorts devraient permettre de se sortir de presque toutes les situations.
Par contre le deck met 3-4 tours pour se mettre en place, comme la majorité des decks à petit budget, la partie va donc se jouer à ce moment et contre le deck agro très rapide ayant une bonne sortie, il va falloir de la chance pour s'en sortir. La présence de nombreux tuteurs (sort permettant d'aller chercher des cartes spécifiques dans la bibliothéque) pouvant être joué plusieurs fois doit permettre une grande régularitée.
II mécanismes de jeu
1) FLash et contre sort
La farfadette cafouillesort fait plus que contrer des sorts adverses, grâce à la carte suivante
A chaque foi qu'un sort sera contré grâce à la farfadette durant le tour de l'adversaire, il sera possible de faire revenir une créature en main, y compris la farfadette pour contrer un autre sort.
2) FLash et pioche
Ah non me diriez vous ce n'est pas une carte de pioche mais un tuteur, et bien en fait nous avons ici les deux, toujours grâce au Plaisantins du Vallon d'Elendra. En effet, pour cela il suffit lorsque le plaisantin soit en jeu, de lancer ce sort durant le tour adverse pour le récupérer en main et le rejouer tant qu'il reste du mana. Grâce à ce mécanisme, il est possible de renouveler se main.
Le manteau de paradis est une carte essentielle de ce deck. Il est là surtout pour aller le chercher.
3) Meule et vol de carte
Nous entrons ici dans le vif du sujet, la carte qui m'a donné envi de faire le deck
En premier lieu la capacité de la clique demande à ce qu'elle soit détappée, donc aprés une attaque ou il faut une carte permettant de l'engager.
C'est là qu'intervient
En équipant la clique Scitalent, nous l'engageons pour produire un mana de n'importe quel couleur, nous la dégageons pour mettre hors jeu une carte de la bibliothéque adverse pour deux mana. Dans ce processus, il est possible d'utiliser le mana produit avec le manteau.
Jusqu'à la fin du tour, il est possible de jouer la carte hors jeu à notre propre compte, donc de poser les terrains, créatures, enchatements adverses sur le champs de bataille de notre côté ou de jouer les éphéméres et les rituels à notre profit. La mana produit pour le manteau pourra servir à cela dans un premier temps.
4) Défausse de la main adverse
Priver l'adversaire de quelques cartes de sa main est toujours une bonne idée, la garde noire associé à quelques autres fées voleuses va se charger de cette tâche.
Accessoirement, attaquer rapidement par le vol avec une floppé de fées 2/2 (voir plus) devrait rapidement mettre la pression à l'adversaire.
5) Protection des fées
Deux cartes pour cela
Une foi le scion équipé, plus aucune fées ne peut être la cible de sort ou capacité. Surtout ne pas remplacer les bottes par la Cape de frémisoie car si les scions ne peuvent plus être la cible de capacités que VOUS contrôlez, il devient impossible d'équiper vos fées du manteau de paradis.
ATTENTION également, quand Scion est en jeu, on ne peut plus remonter les fées en main avec le plaisantin, par contre on peut reprendre scion en main.
6) Wydwen, la morsure du vent
Les plaisantins du vallon d'Elendra ne seront pas toujours en jeu lorsqu'une des cartes en flash sera jouée, il ne sera pas alors toujours possible de renvoyer une créature en main. C'est là qu'intervient
Vous avez alors la possibilité de remonter au moins une fée sans avoir besoin des plaisantins ce qui permet, une foi les plaisantins sur le champ de bataille, de remonter d'autres fées en main.
Il peut même être intéressant de renvoyer les gredins. Admettons qu'un second garde d'Oona arrive en jeu, renvoyer en main puis en jeu un piqueur de belladone lui donne un marqueur +1/+1 en plus.
Il pourrait être également nécessaire de renvoyer le Scion en main, pour équiper une clique d'un manteau par exemple. Equiper une créature nécessite de la cibler avec la capacité de l'artefact, mais une fois équipé, le scion peut arriver en jeu sans probléme, l'équipement reste en place.
C'est également une carte permettant de bloquer n'importe quel créature (sans le piétinement) sans perte, si ce n'est un point de vie.
7) Gagner quelques points de vie
Il me fallait quelques cartes à faible coût d'invocation, j'ai opté pour
Surtout pour éviter que la capacité de Wydwen ne baisse trop le total de point de vie.
III les kills
En premier lieu, vous allez avoir en jeu une multitude de petite fées volantes, le plus évident pour tuer votre adversaire est l'attaque massive, mais cette option n'est à envisagé que si la troupe adverse a été convablement gérée.
En second, vous avez la meule, chaque mana dépensé permet de supprimer une carte de la bibliothéque adverse, en prenant le contrôle des terrains adverses cela peut aller assez vite.
Enfin, le plus intéressant, attaquer l'adversaire avec ses propres cartes, aprés tout les innocentes petites fées ne sont pas des guerrières.
IV Un peu de statistiques
4 cartes à 0
3 cartes à 1
15 cartes à 2
5 cartes à 3
13 cartes à 4
Le coût d'invocation moyen est de 1.7, ce qui est tout à fait correcte.
V améliorations possibles
Il peut être curieux de parler d'améliorations dans le deck et de ne pas les mettre en place.
Pour cela deux raisons: je pense qu'un jeu casual doit être amusant à jouer mais également amusant pour votre adversaire, et je dois prendre en compte l'aspect budget.
Clique brumelien apporte un lock à l'adversaire en lui engageant tous ces terrains à chaque tour grâce au Plaisantins du Vallon d'Elendra, cette excellente carte est également une rare assez chére.
Pierrecœur permet grâce à cette
combo de meuler l'adversaire en un tour. C'est pour garder le côté fun du deck que je ne l'y ai pas ajouté, il n'y a pas grand chose d'amusant pour un adversaire de perdre la partie sans aucune possibilité de jouer. J'évite les combos de ce genre dans mes decks.