Si vous aimez vous prendre la tête en tournoi à cause des copies et autres sorts sur la pile, c'est le moment !
Je vous présente le deck qui me fait envie en ce moment :
Hive Mind
1 – C’est l’histoire d’un deck…
Le deck a été amené en France il y a de ça quelques années par quelques joueurs de Legacy-France. Le principe est simple : il faut poser Hive Mind, enchantement qui coûte
(sorti en Magic 2010) et enchaîner avec un Pact of the Titan ou un Summoner’s Pact que ne pourra pas payer l’adversaire à son entretien.
Les premières listes qui ont perfé en France jouaient
Dream Halls et
Conflux afin d’apporter plus de tuteurs – alors que
Mystical Tutor n’était pas encore bannie. Peu de personnes savaient jouer contre ce deck – c’est encore un peu vrai aujourd’hui – ce qui explique la puissance du deck à l’époque.
Le deck gagne en rapidité grâce à Show and Tell, mais aussi grâce à des retouches récentes américaines via Grim Monolith et les terrains à double mana incolore que sont Ancient Tomb et City of Traitors.
En France, il est impossible de penser à jouer
Emrakul, the Aeons Torn, contrairement aux USA. Pour l’avoir testé moi-même durant un tournoi, ce thon m’est resté plusieurs fois en main sans y être plus utile et s’est pris sa hate tout logiquement (
Karakas, pour ne pas la nommer). En tant que plan B, nous avons donc préféré un autre gros thon qui prend beaucoup moins cher, et qui est plus « synergique » (j’entends par là qu’une des raisons de la place de cette carte est le fait de pouvoir se pitcher sur Force of Will), j’ai nommé : Progenitus.
Comme tout deck combo, la liste est assez carrée. De ce fait, très peu de slots sont modulables. Néanmoins, afin de bien comprendre ce deck, il est primordial pour moi d'expliquer la place de chaque carte.
3 Progénitus : nous préférons donc jouer Progenitus pour les raisons suivantes :
- Il ne se prend pas le [-1] de Jace 2.0
- Il ne se bounce pas sur Karakas
- Il ne se fait pas exiler par un Oblivion Ring
- Il ne se prend pas Sower of Temptation
Néanmoins, comme son homologue, Progenitus part sur des édits (notamment
Diabolic Edict,
Innocent Blood) et se remélange si l’adversaire joue un clone-like. Il se pitche heureusement sur FoW, va se chercher à Summoner’s Pact (la bonne blague !), et peut malheureusement mourir sur
Perish/
Nature’s Ruin (que personne n’aura normalement sidé, car la game 1 se résume à sortir la combo). Il impose une clock moins forte car ne force pas de sacrifice de six permanents lorsqu’il attaque, et donne deux tours à l’adversaire pour nous tuer. C’est pour cela que le play Show and Tell sur Progenitus est préférable au tour 2 (Island + City of Traitors/Ancient Tomb) afin de mettre une grosse pression et de ne pas se faire racer.
Parlons maintenant de la combo. Elle se résume en gros à deux cartes : Hive Mind et le pacte létal (Pact of the Titan, Summoner’s Pact, Slaughter Pact). Pour aller plus vite, on peut associer plus de cartes, comme notamment Show and Tell, d’autres pactes, ou encore Grim Monolith pour lancer Hive Mind à la main.
La combo, c’est très souvent Hive Mind + Pact of the Titan. Mais selon les decks, on peut aussi chercher à lancer Slaughter Pact (si on joue contre No RUG, Zoo, Maverick) ou Summoner’s Pact (si on joue contre Burn ou Caw-Blade). Il arrivera parfois que ce soit le Pact of Negation qui soit le pacte tueur : il faudra auparavant lancer un autre sort « dans le vide ».
4 Hive Mind : Le sort-clé de la combo. À noter que les rituels et éphémères adverses vous sont aussi profitables. Si c’est l’adversaire qui lance le sort, c’est votre copie que vous résolvez en premier. À jouer en playset, obv.
3 Pact of the Titan : Le « kill » principal du deck. Bon nombre de decks ne peuvent pas se payer le luxe de payer les cinq manas – dont un rouge – demandés à l’entretien par le pacte. À noter que ce pacte ne cible pas.
1 à 2 Summoner’s Pact : Le second pacte le plus « jouable » car il ne nécessite pas non plus de cible pour être mis sur la pile. Néanmoins, dans notre metagame, il s’agit du pacte qui peut être payé le plus facilement (à cause de la présence de
Noble Hierarch). On en garde un pour « tuer » les Caw-Blade et autres Burn.
0 à 1 Slaughter Pact : Au vu des couleurs des decks joués en ce moment, jouer un Slaughter Pact en main deck permet de tuer plus aisément les Zoo, Maverick, Bant et autres NO RUG.
Sachez toutefois que l'adversaire peut user de
Stifle ou encore
Trickbind sur les capacités déclenchées des pactes pour ne pas avoir à payer les entretiens des pactes.
Pour arriver à cela, on accède à huit bouibouiteurs, soit Brainstorm et Ponder en playset. Sans oublier le fabuleux tuteur Intuition qui prend presque la place de Mystical Tutor, puisqu’il peut aller chercher Hive Mind.
4 Brainstorm : Impossible de jouer bleu et de ne pas jouer le meilleur sort bleu. À jouer plus efficacement avec un fetchland open afin de shuffle, ce qui est important pour un deck combo. Bon, en gros, on ne présente plus la carte.
4 Ponder : Carte extrêmement puissante pour un deck combo, imo. Ça shuffle, ça trie, c’est juste génial. On aurait pu penser à
Gitaxian Probe si on voulait jouer un simple cantrip ; probe permet de voir la main adverse, ce qui nous aurait permit de choisir d’y aller all-in ou pas – au final, la carte n’est pas vraiment très forte dans le deck, trop utilitaire.
3 à 4 Intuition : Permet d’aller chercher n’importe quel élément de la combo : Show and Tell, Hive Mind, un pacte, voire même Progenitus. Presque préférable à Mystical Tutor, qui est banni. Parfois, il sera intéressant d’aller chercher un contre afin d’avoir du back-up pour la combo (Pact of Negation en premier lieu). On pourrait le remplacer par
Lim-Dul’s Vault, mais ça sensibiliserait trop la base de mana (alors que l’idée est de montrer qu’on joue mono bleu). Idéalement, on en joue quatre, car c'est le meilleur tuteur à notre disposition.
En sus de cela, nous disposons en back-up de Force of Will, Mental Misstep et Pact of Negation (à jouer dans le tour final), le tout en playset.
4 Force of Will : Pas besoin de présenter le meilleur contre du deck. Malheureusement, sa présence simplifie un peu les calculs adverses quand l’adversaire compte les cartes que l’on a en main lorsqu’on part en combo (savoir si on a du back-up ou un autre pacte en plus ou non).
3 à 4 Mental Misstep : Je dirais que le nombre varie en fonction du metagame. La présence de la disrupt, de Merfolk, de Mental Misstep adverses. C’est un contre auto-include désormais. Il sera principalement utilisé pour protéger nos bouibouiteurs des misstep adverses, mais servira aussi à protéger des sorts de discard ayant un CCM de 1. Autre emploi non-négligeable : ça contre les
Cursecatcher de Merfolk qui nous empalent. Accessoirement, ça permet d’acheter du temps en contrant les
Æther Vial et Noble Hierarch adverses.
4 Pact of Negation : Aussi utile dans le rôle de pacte « tueur » contre certains decks (Rock, Zoo, Maverick notamment). De manière générale, il sera utile en mode combo, à savoir qu’il servira à faire passer S&T ou Hive Mind quand on tue avec Hive Mind. Petite précision : Il faut d’abord laisser résoudre le pacte adverse, puis de contrer l’original avec le Pact of Negation ; ce qui fait que l’adversaire devra payer deux pactes.
Enfin, l’accélération qui permet de faire des kills de folie. Outre les terrains ajoutant deux manas incolores, il faut compter sur le Grim Monolith et Show and Tell.
3 Grim Monolith : Pré-side, il permet de lancer Hive Mind à la main au tour 3. Bon, c’est aussi faisable au tour 2 en faisant : t1 Ancient Tomb, Grim Monolith ; puis t2 Island, Hive Mind hardcasté. Pas vraiment souhaitable de cette manière, puisqu’on préfèrera assurer le back-up en faisant Ponder t1 ou en ayant un U open pour contrer via Mental Misstep ou Spell Pierce post-side.
4 Show and Tell : Il assure de poser Progenitus qu’on ne peut pas lancer au mana. Il permet aussi de poser Hive Mind au tour 2 en ayant du back-up et en permettant de faire une sortie ultra-rapide contre les decks combo notamment (ANT/TES, Reanimator, Elfball).
3 Ancient Tomb : On voudrait en jouer moins car ça pique énormément. Au vu des autres terrains disponible, il reste néanmoins le meilleur pour ça.
2 City of Traitors : Au contraire, on en voudrait plus. Son défaut nous gêne parfois, et il faut limiter le nombre de terrains qui font de l’incolore.
2 – Le Sideboard
Le sideboard évolue bien entendu en fonction du metagame. Pour un deck combo, il faut se préparer à la hate. Heureusement, ce deck ne craint pas beaucoup de choses.
En premier lieu, la défausse. On packe alors des Leyline of Sanctity qui seront aussi utiles contre Burn, Ad Nauseam Tendrils et The Epic Storm. Sachant qu’on ne joue pas de cartes capables de faire du mana blanc, il faudra en jouer quatre et tenter d’avoir la main chanceuse.
Merfolk est l’un des pires match-ups du deck. En effet, on joue monobleu et tempo. Se faire racer à cause des Lord of Atlantis adverses est vraiment difficile sachant qu’on ne joue que très peu d’anti-bêtes (trois maximum après side). On packera alors au choix : Llawan, Cephalid Empress ou
Firespout. Trois Llawan ou trois à quatre Firespout devraient suffire.
Contrôle sera aussi difficile à affronter. On packe alors bien évidemment des Spell Pierce. Certaines fois, on sera tenté d’ajouter Extirpate (qui marche aussi contre ANT/TES et Dredge) pour dégager les Force of Will adverses (seul contre capable de nous bloquer).
Ensuite, pour aller plus efficacement contre certains match-ups (Zoo, Maverick, NO RUG notamment), on ajoutera deux ou trois Slaughter Pact qu’on ira bien sûr chercher sur Intuition (deux seulement si on joue un Slaughter Pact MD). À savoir que les cibles préférées de ce pacte sont les Gaddock Teeg, Meddling Mage et autres Ethersworn Canonist.
Voici mon side :
4 Leyline of Sanctity <= Notamment contre Burn et les sorts de défausse. Mais aussi certains decks combo qui nous ciblent.
3 Llawan, Cephalid Empress <= Contre Merfolks, qui est l'un des pires MUs du deck.
3 Spell Pierce <= Contre la plupart des decks contrôle et combo. Une carte vraiment polyvalente.
3 Extirpate <= Efficace contre combo notamment. On peut les rentrer contre les contrôles lourds, comme Landstill, afin de passer au travers de sa barrière de contres.
2 Slaughter Pact <= On veut gérer des Meddling Mage/Gaddock Teeg/Ethersworn Canonist/Aven Mindcensor qui gênent le plan combo. Etant donné que j'en joue un en MD, ça m'en fait 3 à chercher aux Intuition.
3 – Bien résoudre sa pile
Le plus difficile lorsqu’on joue ce deck, c’est de bien connaître quelques subtilités quant aux copies et aux pactes à résoudre lorsqu’il y a bataille de contres.
Jouer
Chalice of the Void à 0 contre Hive Mind n’empêchera pas la copie du pacte d’être en pile et d’avoir la possibilité de se résoudre. Le Chalice spécifie bien que le sort se doit d’être lancé, alors que le pacte adverse est mis sur la pile grâce à une capacité et n’est en aucun cas lancé.
Contre certains decks, il faudra la jouer plus subtilement. À savoir qu’il faudra « enchaîner » deux pactes de deux couleurs différentes. Hive Mind est sur le champ de bataille, on lance le Pact of the Titan. Il faut faire bien attention à laisser la copie adverse se résoudre, puis de récupérer la priorité et de contrer le pacte original avec un Pact of Negation. La deuxième copie est alors obligée de se résoudre, quoi qu’il arrive. Et l’adversaire devra au final payer deux pactes à l’entretien.
Avoir deux Hive Mind sur table et un seul pacte lancé oblige votre adversaire à devoir payer au moins l’une des deux copies du pacte puisqu’au moins l’une d’entre elle sera résolue. Et donc à pleurer. Cette situation est trop anecdotique pour être efficace, mais comme ça m’est arrivé, j’en profite.
Une chose à savoir quand on joue contre un joueur qui sait jouer contre Hive Mind (ça existe) : vous lancez un pacte (rouge, vert, noir, peu importe). Votre adversaire lance
Daze/Spell Pierce en ciblant sa copie et en choisissant de ne pas payer le mana pour contrer Daze/Spell Pierce. Votre copie cible bien entendu le sort original, mais votre adversaire aura bien entendu prévu le coup en ayant de quoi payer. C’est là qu’il faudra sortir votre Pact of Negation pour le forcer à devoir tout de même payer un pacte.
Il faut aussi savoir faire attention quand un
Qasali Pridemage est du côté adverse et que Hive Mind est sur le champ de bataille et que l’adversaire a un mana open. Un Slaughter Pact ne permettra pas de gagner, puisque le qasali ne sera plus une cible valide pour la résolution du pacte et de sa copie.
4 – Les Match-Ups
Merfolk : Le pire match-up non-noir. Le deck est ultra agressif (ce qui est une stratégie efficace contre un deck tempo comme Hive Mind) et dispose de contres pour toucher les sorts clés. Avec Cursecatcher et Æther Vial, il faut obligatoirement jouer le playset de Mental Misstep MD si on en prévoit durant un tournoi. Cursecatcher et Daze sont les deux grosses cartes du deck qui peuvent nous empaler lorsqu’on joue les pactes. Il faudra alors tourner autour de deux à trois pactes pour gagner. La clock aggro du deck est assez forte ; les douze lords sont très gênants. On rentre alors Firespout ou Llawan en fonction du metagame (s’il y a respectivement beaucoup d’aggros ou non) et peut-être Spell Pierce pour augmenter les chances de passer la combo (mais ce n’est pas indispensable de les rentrer). Personnellement, je n’aime pas jouer Firespout car ça oblige à fetcher la Volcanic Island rapidement et nous envoie dans l’espace si Merfolk revient dans la game. C’est là que le plan B Emrakul/Progenitus entre en compte puisque le deck adverse ne peut pas gérer un si gros thon (en fait, il ne gère pas les créatures). Seulement voilà, la clock aggro du deck adverse est assez forte contre Progenitus. Il faudra donc espérer sortir le plan B rapidement. Ou jouer Emrakul.
Bant : Encore un deck difficile à affronter puisqu’il bénéficie autant d’armes de contrôle que vous, tout en disposant de créatures efficaces comme
Tarmogoyf,
Knight of the Reliquary et surtout
Vendilion Clique. Il faut à tout prix éviter le plan Show and Tell sur Progenitus car le deck est capable de nous battre à la course aux points de vie. Après side, il rentrera plus de clique et des Spell Pierce. À nous d’en faire autant (pour les batailles de contres), tout en ajoutant Slaughter Pact – il ne pourra pas les payer en général - et peut-être Extirpate si on les joue, histoire de passer les barrières de contres (mais ce n’est pas le meilleur play). On sort bien évidemment les Summoner’s Pact qui sont inutiles ici.
ANT/TES : Les parties ne sont pas aisées puisqu’il est capable de partir en combo avant nous. À part essayer de temporiser au maximum avec Force of Will et Mental Misstep, ou tenter le plan Show and Tell tour 2, c’est surtout post-side qu’il faudra gagner les parties. Il faudra donc sider Spell Pierce, Leyline of Sanctity, Extirpate (si on les joue, pour sortir les
Infernal Tutor et
Burning Wish). Et pour accentuer le kill à la combo, il faudra enchaîner au minimum deux pactes (rouges, de préférence) et bloquer ses
Lion's Eye Diamond.
Caw-Blade : Un peu lent comme deck, mais il dispose de bons contres (Daze, FoW,
Spell Snare/
Counterspell…) et de
Jace, the Mind Sculptor et Vendilion Clique. La seule clock qui peut vous poser de gros problèmes, c’est l’alliance de la
Sword of Feast and Famine + une bête qui nous envoie dans l’espace. Il faut impérativement contrer les
Stoneforge Mystic. La première capacité de Jace 2.0 est aussi pénible si on n’a pas de Brainstorm/Ponder et/ou fetch. De quoi poser de gros problèmes de tempo. Post-side, il faut rentrer Spell Pierce, des Slaughter Pact et peut-être des Extirpate pour gagner la course du tempo.
Rock/Junk/Dark Horizons : Cette fois, c’est un match-up très difficile à gérer. De la disrupt, des Vindicate, du CA adverse… Post-side, il rentre Extirpate qui nous plombe méchamment le plan Intuition et joue des Diabolic Edict qui défoncent notre plan B si on ne touche pas de back-up. De notre côté, il faut toucher Leyline of Sanctity (car la disrupt nous plombe) et Spell Pierce. Ce n’est pas forcément plus facile post-side, car le MU n’est toujours pas de notre côté.
Sneak and Tell : Une question de rapidité encore une fois. Le meilleur plan pour lui est de poser Sneak Attack à la main ou sur Show and Tell. Il faudra donc le temporiser pendant ce temps-là et imposer notre rythme de jeu – à savoir que le seul S&T à résoudre soit le nôtre. Du coup, il faut rentrer Spell Pierce et Extirpate en général. Et sortir les Progenitus qui sont trop lents contre lui. Idem, il faudra sortir le Slaughter Pact MD si on le joue car ses bêtes y sont insensibles (et nous n’en jouons pas de notre côté).
Burn : Un MU pas si simple que ça au final. Il faut aller très vite et temporiser au maximum grâce à Force of Will et Mental Misstep. Post-side, c’est plus aisé car on rentre Leyline of Sanctity et Spell Pierce. Il faudra malheureusement mulliganer de façon agressive pour toucher une Leyline (ou la poser sur Show and Tell ?) et se mettre hors de portée de ses blasts. Si le deck adverse ne comporte pas de
Chaos Warp, il devra jouer sur ses bêtes et les
Pyrostatic Pillar. Ce qui peut être léger au final. Attention toutefois de ne pas être trop bas en PV lorsqu’on lance la combo, car il a la possibilité de nous tuer en réponse aux capacités déclenchées des pactes.
NO RUG : Ah, encore une fois un deck aggro-contrôle qui devient de plus en plus joué. Et comme par hasard, ça joue une pointe de rouge pour
Grim Lavamancer (bon on s’en fiche) et
Lightning Bolt (on s’en fiche un peu moins si le joueur adverse est en mode aggro). Post-side c’est plus compliqué car il rentre Spell Pierce et des
Red Elemental Blast-like, voire peut-être une Vendilion Clique de plus. C’est plus difficile car on a moins de contres que lui au final, mais il perd en puissance. On sera donc moins gêné par son plan aggro.
Landstill UBG : Encore du contre à devoir gérer là aussi. En plus, le deck joue Jace 2.0, des
Wasteland et des Diabolict Edict. Il faut abusivement utiliser le plan Hive Mind pré et pos-side. Il ne faut pas se laisser imposer le rythme par ce deck. Il n’a pas autant de conditions de victoires incontrables : une fois Jace 2.0 contré, les Mishra’s Factory sont assez lente pour vous acheter un peu de temps afin de toucher vos éléments de combo. Attention car il joue des Counterspell, de la discard post-side et des Extirpate qui peuvent nous envoyer dans l’espace. Le plan Progenitus n’est pas le meilleur choix, car il dispose de plusieurs Edict-like pour gérer le thon.
Maverick : Un MU assez simple. Les seules cartes que l’on peut craindre pré-side sont
Gaddock Teeg et
Aven Mindcensor. Le MU sera encore plus simple post-side, car on dispose alors de deux pactes pour tuer les créatures gênantes et donc gagner. Il peut néanmoins rentrer des
Ethersworn Canonist afin de nous ralentir et de nous obliger à tuer en deux tours, laissant de son côté le temps pour lui de ramener un Qasali Pridemage et de gérer notre Hive Mind. Il faudra alors laisser les Grim Monolith, afin de le forcer à user de son Qasali (car notre Slaughter Pact peut fizzle). Il joue assez de bêtes, dont on rentre des Slaughter Pact et on sort les Summoner’s Pact.
Zoo : Encore un deck aggro, qui ne posera problème que par le rythme qu’il impose, et post-side la présence de
Choke qui sera contraignante. La clock agressive peut poser de gros problèmes puisqu’il joue des créatures à très bon rapport qualité/coût. Tarmogoyf,
Wild Nacatl, Knight of the Reliquary pour Big Zoo, c’est vraiment très gênant quand il peut en plus mettre des points à distance. Il faudra en réponse partir rapidement en combo. Pas de gros problèmes contre ce deck en général, puisqu’on rentre des Slaughter Pact en sortant les Summoner’s Pact.
Goblins Vial : Un match-up assez facile pré et post-side, puisque le deck fait l’impasse sur les decks combo.
Warren Weirding peut tuer Progenitus pré-side, mais on dispose heureusement de contres pour gêner (enfin, surtout Force of Will). Post-side, il rentre en plus des
Thorn of Amethyst pour nous ralentir. De notre côté, il faudra penser à rentrer des Spell Pierce seulement. Attention car son mode aggro est vraiment très lourd. Heureusement qu’on dispose de Mental Misstep pour le ralentir. Malheureusement pour nous, en terme de couleurs de pactes à payer, le rouge et le noir sont de mauvais choix ; il faudra souvent coupler avec un Pact of Negation.
Dredge : Ses
Cabal Therapy combinées à Gitaxian Probe sont très gênantes. Sa clock aggro que l’on ne peut pas contrer l’est encore plus.
Yosei, the Morning Star ou
Elesh Norn, Grand Cenobite sont dans tous les cas des bêtes chiantes à gérer. Il ne faut en aucun cas partir sur le plan B, car on perd largement la course aux points de vie. Étant donné que le deck ne joue presque pas de terrains, il faut bien évidemment favoriser le plan combo avec les Pact of the Titan et Summoner’s Pact. On évitera bien entendu de jouer le Slaughter Pact. Spell pierce vend du rêve dans ce MU, il faut impérativement les rentrer.
Reanimator : La première est assez difficile s’il réanime
Iona, Shield of Emeria ou
Jin-Gitaxias, Core Augur, qui sont les seules menaces du deck contre nous. Il dispose d’une bonne protection en général, surtout si c’est Jin-Gitaxias qui a été réanimé. Malheureusement pour lui, il ne dispose que de très peu de créatures à ramener. Il faut au choix contrer les sorts de discard ou plus généralement les sorts de réanimation, et ce même s’il en dispose d’une dizaine de son côté. Post-side, c’est bien plus facile avec Spell Pierce et Extirpate qui envoie le deck dans l’espace.
Elfball : Ce deck a la malheureuse possibilité de pouvoir payer tous les pactes que l’on peut jouer. Il faut alors se concentrer sur les
Birchlore Rangers et ses
Glimpse of Nature et les contrer via Mental Misstep principalement (ce qui l’empale complètement). Autre choix, un peu plus difficile à mettre en place : partir très tôt en combo en enchaînant deux pactes. On évite le plan Progenitus car on est sûr de perdre la course à l’aggro et le Summoner’s Pact. Des Slaughter Pact en plus sont à rentrer pour gérer les Birchlore Ranger notamment (le deck a plein de cibles à nous offrir). Du coup, il ne faut pas hésiter à chercher dès que possible l’Underground Sea (le deck en face ne joue pas de Wasteland).
UG Poison : Le deck est très rapide et impose une clock très forte. On a deux fois moins de temps à lui accorder qu’aux autres decks (10 marqueurs « poison » en lieu et place de 20 points de vie). De plus, le deck joue Daze, des créatures rapides, des Mental Misstep (pour contrer les nôtres) et assez de contres pour bloquer notre mode combo. Il faut agir très rapidement et abuser du plan Hive Mind. Etant donné que le plan B n’a aucune utilité puisqu’il aura la possibilité d’avoir au moins deux créatures sur le champ de bataille, on oublie.
Team Italia : Pas si facile que ça quand l’adversaire joue de la disrupt et du Card Advantage. Fort heureusement pour nous, sa clock, à cause de ses faibles créatures, ne nous handicape pas trop. Il faut jongler entre ses
Vindicate et ses
Thoughtseize/
Hymn to Tourach. Il fera bien évidemment la course efficacement avec les Stoneforge Mystic et autres Diabolic Edict-like pour gérer Progenitus. Un bien mauvais plan en général, et comme d’habitude avec ce genre de jeu, il faut se concentrer sur Hive Mind. Post-side, c’est plus simple pour nous, même s’il rentre des REB-like.
Death and Taxes : Pour un deck monoblanc contrôle, c’est chiant de devoir gérer un tel deck. Il faut faire attention à
Mangara of Corondor + Karakas, qui peut juste s’amuser si on part lentement et qu’on ne tue pas dans le tour quand on a posé Hive Mind. Pour une fois, on ne doit pas se poser la question concernant le pacte qui tuera le deck adverse, puisque tous les pactes sont bons. Attention toutefois à Aven Mindcensor qui posera de gros problèmes pour Intuition et les fetchlands et à ses Wasteland (donc l’Underground Sea sera à tutoriser au dernier moment).
Enchantress : Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le match-up n’est pas si simple. Si l’adversaire sait jouer contre le paquet, alors on aura des difficultés à gagner. Encore une fois, on évite le plan Progenitus, car le deck dispose d’
Elephant Grass et de
Solitary Confinement. Le tout est pour le joueur adverse de bien savoir nommer les couleurs sur
Utopia Sprawl. De notre côté, il faudra enchaîner deux pactes (un Pact of the Titan et un Pact of Negation) pour tuer. Post-side, il rentre des Leyline of Sanctity pour contrer nos Intuition. Et nous on rentre les Spell Pierce et on sort le Summoner’s Pact, car on veut acheter du temps et le pacte est malheureusement dans ses couleurs.
MUD : Le deck a quelques cartes pour gêner notre stratégie :
Trinisphere,
Platinum Angel,
Sphere of Resistance… Autant de cartes pour s’acheter du temps et imposer sa clock. Le deck peut partir rapidement, et selon les versions, peut contrer un ou plusieurs de nos pactes. Il faudra clairement agir rapidement et temporiser au maximum. Pour les versions avec
Goblin Welder, on rentre Extirpate. Mais on rentre toujours Spell Pierce qui est un must contre lui. Comme il ne joue pas de créatures inciblables, on peut rentrer aussi des Slaughter Pact.
High Tide : Le plan principal, c’est de l’empêcher de résoudre ses
High Tide, car il part souvent plus tôt que nous (tour quatre en général). Malheureusement, il dispose de meilleurs contres que nous et de plus de bouibouiteurs (le trio Brainstorm-Ponder-
Preordain). Il joue aussi plus de contres que nous et a accès à une toolbox assez conséquente grâce à
Cunning Wish avec des bounces et contres qu’il a dans son sideboard. Il est alors préférable de jouer sur Show and Tell rapidement et d’enchaîner avec la combo. On rentre les Spell Pierce, les Extirpate (meilleure carte contre lui), et on sort bien sûr le Slaughter Pact si on le joue MD. Le plan Progenitus étant inutile contre lui, il faudra sortir le thon (pour le coup, Emrakul est meilleur dans ce MU).
5 – Et pour finir…
J’espère que je vous aurais donné envie de jouer le deck, qui a clairement des moyens de devenir un deck très joué (car sa puissance est déjà démontrée).
Merci d’avoir lu !
NdA : Ce commentaire est une reprise du primer réalisé par mes soins pour Legacy-France. Il est normal d'y voir une structure et des passages communs.