Deck Magic the Gathering : Artefact ESPER

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Réserve
Artefact (6) :Créature-artefact (8) :Créature-artefact légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Artefact ESPER

Format :

Posté le 17/06/2011 par magicbosss

Mise à jour le 17/06/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous ! 

Voici un deck artefact sympa à faire et qui fait assez mal !


Fonctionnement global du deck et présentation des cartes:

Le but du deck est de poser des créature qui produisent du mana, et ensuite jouer, des thons pour remporter la victoire, un très vieux principe de MAGIC mais ce deck a des chose en plus ....

Les Fournisseurs de mana:

Pour faire fonctionner le deck, il nous faut beaucoup de mana.
Pour cela on va utiliser les créatures suivantes:




Pour les myrs, c'est du classique ainsi que pour le sculpteur qui nous permet d'alleger les coûts de nos créatures et de nos artefacts.
Ensuite on a l'ingénieur qui est une excelente créature qui ajoute directement 2 manas à notre réserve  ! C'est vraiment bien ! Tout nos sorts sont des artefacts donc elle ne sera jamais une carte morte.

La gérance:

Pour la gérance nous avons bien sûr le sablier d'écurage, qui nettoie tout sur la table excéptées nos créatures puisque elle sont toutes des artefacts , à part l'ingénieur vedalken, pour qui on ne peut rien faire. Elle s'intègre parfaitement au deck, car elle peut se remoter très facilement en main, bref une bonne carte.
Ensuite nous avons le strix de la mer creuse, qui elle a le contact mortel ! On détruit une créature adverse et on la remonte avec écharde de squelette ou Sharuûm l'Hégémon.




Après on peut toujours utiliser l'écharde de cristal pour embêter l'adversaire, mais se n'est pas son but premier.

Les échardes:

Je leurs consacre un section à part car elles sont assez importante:
Commençons par l'écharde de cristal:



Très bonne synergie avec beaucoup de nos créatures comme:
-Le sphinx de logogriphe que l'on peut remonter pour ensuite réutiliser la cascade.
-Sharuûm l'Hégémon que l'on peut remonter pour ensuite remonter un artefact du cimetière.
-Le métamoprhe phyrexian, car imaginons qu'en début de partit vous copiez un de vos ingénieur avec sa capacité, et qu'ensuite vous voulez copier un de vos kills comme  la Shinge écailleuse, là vous n'aurez qu'à le remonter avec l'écharde.
Autre utilité de l'echarde, c'est de embêter l'adversaire en lui remontant, ses créatures .

La deuxième écharde, elle consiste à renvoyer nos créatures-artefacts mortes au combat, pour seleument . C'est monstrueux quand on remonte nos strix de la mer creuse mort en emportant une créature adverse .



Les kills : 

Comme kill nous avons plusieurs créatures, de la spinge écailleuse au métamorphe phyrexian.



Un coût de mana très élevé, mais la cascade est là . Cette capacitée nous permet de récupérer n'importe quelle carte du deck. 
Après, sa fait toujours une 5/4 vol en jeu récursif , mais rien ne nous empêche de la remonter avec une écharde de cristal et de la rejouer ! 
Pour la cascade par contre, il faut avoir de la chance, c'est quand même mieux de récupérer un maître de l'éhterium, que de récupérer un simple myr doré.
D'ailleurs en parlant du maître ...



Le gros thon, généralement 6/6, donne +1/+1 à tous nos artos, c'est tout benef ! Avec les jetons mécanoptères, c'est un vrai carnage ! 
En parlant de jeton mécanoptère ....



Machine à jeton sur patte. Gros kill avec le maître.
De plus c'est une jolie 4/4 vol. Créature à copier avec le métamorphe ! 
D'ailleurs ...



Quand on parle du loup ! (vous avez cet effet de transition 3 fois de suite héhé) 
Bonne créature. On copiera en début de partit un myr ou un ingénieur et après en le renvoyant de la main avec une écharde de cristal, si il est encore vivant ( moi ! pesimiste ? meuh non  ) ou bien alors avec une écharde de squelette, on copiera un maître ou bien Sharuûm l'Hégémon.
En parlant du loup garou ...



Une excelente créature, remonte un copain et est une 5/5 vol, rien à redire sur ce point. D'ailleurs si elle au cimetière, on la remonte en main avec l'écharde du squelette pour ensuite la reposer pour récuperer un autre arto .
Après elle est facilement tutorisable avec une fabrication.

La stratégie:

Oui il y en a une 
Elle est simple, regardons là avec cette exemple:

Tour 1,2,3: on joue nos accélerateurs de mana, on se défend avec les strixs et les myrs.
Tour 2,3,4: on joue nos échardes et on renvoie nos créatures mortes au combat. On peut tutoriser avec fabrication.
Tour 4,5,6: là on sort le grand jeu avec nos gros thons, et on met la pression avec tout les sphinxs et les maîtres.
Tour 6,7,8: on finit, se que l'on a commencé ...

Voilà, donc oui c'est un deck qui peut être lent, mais sa peut allez plus vite.
Bonne sortie:

Tour 1: terrain
Tour 2: terrain + ingénieur
Tour 3: ingenieur + myr doré
Tour 4: terrain + sphinx logogriphe qui cascade un maître.
Tour 5: sphinge écailleuse
Tour 6: Métamorphe phyrexian qui copie le maître et boom. 

Pour se qui est de la stratégie en elle même, je le répète, elle est simple.
En début de partit on joue nos accélerateurs de mana, ensuite on gère avec les strixs et dans l'extrême cas avec un sablier. Celui-ci au passage peut être remonter une un Sharuûm ^^ sa fait très mal
.
Ensuite on tutorise les thons, ou on les a en main donc, on les pose. Et après on attaque avec le tout. Si sa passe pas, on a notre disposition l'écharde de squelette qui remontera les morts ou bien Sharuûm qui est toujours sympa avec ses copains. À noter qu'avec l'écharde de cristal, on peut remonter les blessés.

La courbe de mana et les terrains:

Sort tour 1: 
Sort tour 2: 
Sort tour 3: 
Sort tour 4: 
Sort tour 5: 
Sort tour 6: 
Sort tour 7: 

Elle est pas très haute.
Voyons voir les différents terrains non-base:



Très bon triple land, evite le mana death.




Idem que pour le sanctuaire.

Principalement les sorts sont bleus donc les bi-landes île+marais ou île+plaine sont les bienvenus.
Après question budget vous pouvez enlever les plaines marécageuses, mais il faut rajoutez un marais et une plaine ou un autre truc du moment que sa concorde avec la courbe de mana. 

La réserve:

Elle se compose de 15 cartes ( se n'est pas une blague), principalement des sorts:



Nous protège des decks réanimator, toujours sympa de leur vider le cimetière pour  ^^.



A rentrer contre les decks qui tapent fort dès le départ, je parle des decks aggro, goblins, elfes ect... 



Bonne créature, voir très bonne. À rentrer pour frapper fort, car en plus d'aller chercher un de ses copains,  c'est une 3/3 vol.
Bref on l'échangera contre une fabrication.



C'est mieux que l'écharde d'un certain point de vu; mais sinon elle est à rentrer  pour récuperer les sabliers ou les échardes, qui sont peut-être morts à cause de certain casse-arto. Après sa fait de la défense 2/3 vol.



Idem que pour celui du dessus, frappe fort après son effet, rien à redire.


Un dernier mot:

Voilà j'ai finis cette explication ! 
Merci à Lyon4 pour certain point de règle où je n'étais pas très sur.

(ptite zic)

a+ Magicbosss


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