Hello !
Voici le jeu que joue actuellement à quasiment tous les tournois auxquels je participe. des 100aines d'heures de jeu IRL et sur MWS pour aboutir à la liste actuelle. Le deck a vraiment pris naissance à la sortie de New Phyrexia, où les cartes révélées à Infect m'ont vraiment séduit.
L'ensemble des discussions sur le deck, et sa génèse sont dispo sur le topic suivant :
www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-54-92781-deck-deck-poison-u-g-aggro-controle.html
Il s'agit d'un jeu aggro-combo tentant de coller le plus vite possible 10 marqueurs poison à l'adversaire. Ca m'a toujours fait délirer de gagner avec du poison. Et avec les mécanismes insiprés du bloc Scars of Mirrodin, on est très loin de la combo Marsh Viper + Hermetic Study + Quirion Ranger etc. L'idée sera dans ce paquet de jouer une bête avec Infect, de préférence avec de l'évasion, et de la booster avec des pumpers bon marché pour profiter directement de la capa d'Infect et coller 10 marqueurs poison en un tour. Invigorate et Berserk sont de loin les meilleurs candidats pour cela.
New Phyrexia apporte d'ailleurs les bêtes qui rendent le paquet compétitif dans le métagame actuel. C'était d'autant plus vrai qu'avant le ban de Mental Misstep, le deck craignait vraiment pas grand chose, puisqu'on disposait d'un moyen de contrer sans perte de tempo et sans card disadvantage les antibêtes genre Ghastly Demise ou Swords to Plowshares.
Génèse du deck
Il existe divers moyens de construire son jeu pour jouer Infect.
— All-in Infect Combo : Il s'git là de la version quasiment mono Green qui eut de bons résultats notamment aux derniers tournois Star City Games ou au récent GP Legacy. Cette version accumule les accélérateurs de mana comme Elvish Spirit Guide, Lotus Petal etc., et des pumpers (boosters à créatures) afin de maximiser la probabilité de combiner un kill turn 2. Le deck est vraiment puissant et rapide, mais il est d'une instabilité déconcertnante et s'avère parfois vraiment inadapté au métagame local qu'on peut rencontrer à droite à gauche.
— UG Poison Stompy : C'est la version que je présenterai dans la suite. L'idée est d'accepter de perdre légèrement en tempo afin de gagner en stabilité, et d'assurer un kill systématique tour 3 ou 4, avec back-up. On aligne pour gagner en stabilité des manipulateurs de bibliothèque ce qui permettra au choix de récupérer du back-up pour assurer le kill, ou trouver l'élément manquant de la "combo". Le Bleu offre aussi l'accès aux contresorts et à des choses assez sexy en side, genre Echoing Truth. Aussi le fait de jouer des manipulateurs de biblio fait qu'on a pas besoin d'autant de pumpers que dans la version "all-in" : On gagne finalement en nombre de cartes actives en main.
— BG Infect Stompy : le noir peut offrir de très bonnes choses comme Phyrexian Crusader ou Plague Stinger. Le phyrexian a de la protection intégrée, ce qui le rend invulnérable aux blasts ou aux swords to plowshares, ce qui n'est pas rien, et de l'évasion. On a dès lors moins besoin de back-up, contrairement à la version Bleue. Le noir donne également accès à de la discard, à de la bonne pioche avec Dark Condifant. Parce que cette version est la plus lente des 3, on peut également envisager Noble Hierarch pour asseoir des attaques puissantes, et Rancor pour donner de l'évasion avec le trample.
— Autres versions : Certains ont essayé des versions GW mais le blanc, s'il offre swords pour virer d'éventuels bloqueurs, ne fournit pas de bêtes avec de la protection ou de l'évasion... Il existe aussi des versions qui mix avec Show and Tell pour tirer doublement profit de Progenitus à discarder sur Blazing Shoal pour booster un Glistener Elf for the win.
Ossature du deck
On veut empoisonner, donc il faut jouer un certain nombre de bêtes avec infection. Parmi toutes celles dispo, Glistener Elf est la seule jouable tour 1, Blighted Agent dispose de la meilleure évasion, et Ichorclaw Myr, qui, en gagnant +2/+2 dès qu'on la bloque, rend cette bête le support idéal à Berserk. Myr présente également l'avantage de pas pouvoir être ciblé par Go for the Throat, qui est l'un des antibêtes les plus joués du format.
Après tests, les autres bêtes à Infection sont soit trop couteuses, soit trop peu performantes. C'est le cas de Blight Mamba ou de Viridian Corrupter par exemple. Noble Hierarch est également une carte qu'on ne jouera pas, car elle apporte une perte de tempo énorme sur les Tours 1 à 3 alors que c'est là qu'on doit être explosif et excercer une pression énorme sur l'adversaire. Tour 1 Hierarch, c'est pas ce que j'appelle être aggressif. En revanche, tour 1 Elf, avec une Daze en main, et l'éventualité de faire Invigorate + Berserk derrière et gagner dès le Tour 2, ça mettra forcément la pression sur l'adversaire qui devra gérer votre bête avec des ressources de mana très limité. Xantid Swarm a également été testé, sans convaincre.
On a donc 12 bêtes ce qui fait peu. On ajoute donc 3 Blinkmoth Nexus, qui, en plus d'être incontrable et l'horreur à gérer pour controle, elles ne prennent pas non plus Go for the Throat, ni se font bouncer par Jace v2. 15 bêtes, ça parait mieux.
Pour les pumpers, on veut évidemment du +4/+4, car ils offriront la possibilité, combiné à Berserk de tuer directement l'adversaire. Invigorate et Berserk sont quasiment auto-in tellement ils sont puissants. On jouera seulement 3 Berserk à priori car on en aura souvent besoin d'un seul, et on aligne de la manipulation de biblio. On choisit également d'aligner Groundswell qui est le seul vrai pumpers à +4/+4 pour 1. On alignera Daze et des Fetchlands pour s'assurer d'avoir le Landfall à peu près quand on veut. Vines of Vastwood est aussi un bon choix, car même s'il coutera souvent GG, il permet d'éviter de se faire gérer la bête. C'est aussi super rigolo en réponse à Wasteland sur Nexus (j'anime nexus, il devient une créature, puis je joue VoV dessus, étant devenu une cible légale). On jouera enfin Pendelhavre, qui est très combo dans le paquet, puisque toutes nos bêtes sont 1/1.
Les pumpers genre Rancor, Unstable Mutation se sont avérés assez mauvais, donc exit. Idem pour Mutagenic Growth ou Might of Old Krosa.
Pour les manipulateurs de biblio, on jouera classiquement Brainstorm, Ponder et Sonde Gitaxienne. Ponder parce que c'est meilleur que Serum Vision ou Preordain, et Gitaxian Probe parce que c'est gratuit et ça donne des infos décisives sur la main adverse : peut on partir en combo et jouer 'all-in' ou doit on etre plus prudent car l'adversaire a de la disrupt ?
Pour les contresorts assurant le back-up, et la survie contre combo, on alignera Force de Volonté, Daze et Spell Pierce (choix très classique qui a fait ses preuves). J'ai testé Misdirection mais c'est bof : trop de card disadvantage et pas toujours de cibles légales pour rediriger.
La mana curve du paquet étant hyper basse (on joue avec 1 voire 2 lands, pas plus), on peut choisir de ne jouer que 18 lands. De toute façon, on joue de la manipulation de biblio, donc on aura presque toujours nos 2 lands au tour 2.
On dispose ainsi de plusieurs "combo" pour gagner directement avec 10 marqueurs en 1 tour : Les principales sont :
1 Mana :
+
2 Manas :
+
et même ....
0 Mana :
+ x2
Après, on peut mixer les combinaisons, genre Pendelhaven + Invigorate + Groundswell (1 mana), ou Vines of Vastwood + Berserk (3 manas). On dispose finalement d'un large choix de combinaison pour caler 10 poisons en une attaque. Si l'on se donne 2 tours pour coller 10 marqueurs, alors le nombre de possibilité explose, ce qui donne à comprendre comme le kill est assuré aisément tour 3 ou 4.
Jouer ces combinaisons directement peut être risqué dans le cas d'une réponse adversaire. C'est pourquoi on parle de "all-in" quand on décide d'y aller. Sur un antibête adverse par ex, on perd 3 cartes pour 1 si on a choisit la bête + Invigorate + Berserk. En revanche si on a du mana derrière et un contre ou un Vines of Vastwood en main, ça va généralement offrir la game. Dans certains match-up, pas besoin de backup, ça fera gagner tout seul (Dredge, Burn etc.)
La réserve
La réserve a nécéssité un nombre considérable d'itérations et de tests IRL + MWS pour aboutir à la version actuelle.
Aiguille à sectionner s'est montré décisive dans bien des match-up par sa polyvalence. Avec elle, on peut gérer une variété de menace, comme Jitte d'Umezawa, comme Maze of Ith, Wasteland, Knight of the Reliquary etc.
Faerie Macabre permet de gérer surtout réanim, mais peut être sympa contre Punishing Fire, contre Dredge etc. Incontrable à part Stifle donc c'est vraiment fort. Ca s'est avéré le meilleur choix. Perso je préfère encore Faerie Macabre à Cage de Dark Ascension car ça gère directement le graveyard et ça fait du card disadvantage à l'adversaire, qui perdra son sort de réanimation dans le même temps.
Vérité Résonnante est très bon contre Réanim, et contre Dredge. Ca permet égament de gérer des trucs chiants comme Calice du Vide @1, Blood Moon, Back to Basics etc.
Percesort et Diversion permettent de gérer combo et controle. Diversion s'est montré hyper fort contre Team America (peter les tarmo adverses ou dévier les Hymn to Tourach ça offre clairement la game). Ce pack se rentre également contre Burn.
Enfin, Frappe de Distorsion, c'est à rentrer contre aggro où l'on aura du mal à déborder l'adversaire, si on choppe pas Blighted Agent... Slot discutable, mais il m'a offert un nombre de games impressionnant.
Le vrai problème des parties post-side est de savoir si l'on doit sacrifier notre tempo pour assurer un plus grand back-up. Dans certains match-up, un slow kill est suffisant, donc on sortira aisément Groundswell et Berserk par ex. En revanche, dans d'autres MU, on misera tout sur une sortie très explosive, donc au contraire, on sort les trucs trop tempo genre Ponder, Vines etc. Tout dépend du MU affronté.
Match-up
Merfolk : Match-up assez facile, car notre clock est trop rapide pour l'adversaire. Quand lui joue Vial tour 1, nous on joue une bête (Elf) ou une bête tour 2 qui offrira la game ensuite. La clé du deck est James Bond (Blighted Agent) ou Berserk, sur un Myr bloqué. Echoing Truth peut aussi être une solution pour le ralentir.
High Tide : Match up aisé, notre clock étant tellement rapide pour lui. On fera gaffe aux Slaughter's Pact qui peuvent nous ruiner, mais c'est bien quasiment le seul spell adverse qui nous embête. Post-side, ça change pas vraiment car il aura plus de bounce mais on aura plus de contres.
Junk : Normalement, notre clock rapide aura raison de l'adversaire. Mais gare à Knight of the Reliquary qui ramenera tout le petit monde qu'on veut pas voir : Wasteland, Maze of Ith etc. Du coup, on jouera très subtilement VoV pour espérer l'emporter dans ce cas. La discard adverse doit être contrecarrée pour protéger le kill rapide si on l'a en main. Post-side, on rentre Pithing pour locker Maze, KotR et Wasteland. On rentre également Diversion, très sexy sur Thoughtseize ou sur Hymn.
Stoneblade : Deck chiant à affronter, en raison de Swords et de Jitte. On veut surtout pas voir Jitte, surtout pas car si ça touche la table on a 1 ou 2 tours pour gagner maxi. Pithing en side devrait rendre les games post-side plus sereines.
Team America : Comme contre tout jeu trop controle, c'est dans les premiers tours qu'il est hyper fragile. Plus la partie dure, et moins on peut la gagner. On gardera une main explosive et on favorisera une sortie 'all-in' où on donne tout ce que l'on a. Souvent ça passe. De temps en temps ça passe pas, c'est le jeu. Post-side, on peut jouer plus lentement car Diversion est vraiment une plaie pour lui. Spell Pierce permet aussi une bonne gestion des contres et des antibêtes.
Reanim : Probablement le plus mauvais match-up de base. Si l'on a pas une excellente sortie, on encaissera le plus souvent un Jin ou une Elesh qui fera la game. Reanim a une clock super rapide et le souci est que l'adversaire packe autant de contres que nous, donc si on perd la guerre des contres, c'est cuit. Post-side on est nettement plus serein. Parce qu'on a plus de contre avec Spell Pierce en rab', parce qu'on a Faerie Macabre qu'il ne pourra pas contrer, et probablement Echoing Truth pour bouncer la bête réanimée. En clair, on gagne énormément de tours et c'est tout à notre avantage. On peut aussi rentrer Diversion pour dévier les sorts de contres adverses sur justement Diversion.
Maverick : C'est un peu la même chose que Junk. On retrouve les éléments chiants, à savoir chevalière, wasteland et maze, en plus de Swords to plowshares. On jouera le match-up de un style très all-in car on peut pas gagner si la partie s'éternise. Post-side, notre salut viendra de Pithing Needle.
Bant : Normalement, il ne gérera pas notre clock rapide, car il dépendra essentiellement de Swords to Plowshares. Post-side on rentre Diversion et Spell Pierce pour gérer un peu mieux les contres adverses ou Jace.
Canadian Tresh : Tendu, très tendu en raison de Daze, Spell Snare et Fire/Ice. Heureusement, on ne le voit pas très souvent. Du fait de Fire/Ice, on évite les sorties all-in ou l'on dispose de plusieurs bêtes sur le board, sous peine d'être sanctionné directemement par Fire/Ice. On trix cependant souvent l'adversaire avec un pumpers en réponse à un blast genre Foudre. Post-side, on rentre du contre et Divert, toujours aussi énorme contre controle.
Ad Nauseam Tendrils : Pas besoin de sortie ultra-rapide comme un fou, car l'adversaire tue plus vite que nous. A la 1 on dépend exclusivement de nos contres. On jouera une clock rapidement puis on se contentera de contrer dès que l'adversaire veut partir en combo. A la 2 déjà on est plus serein car on a Diversion à retourner contre l'adversaire, on a également du contre supplémentaire. On vire nos pumpers car une clock plus lente suffit à killer.
Team portugal : Dans le même genre que Team America, sauf que Snapcaster Mage rendra les antibêtes adverses plus récurrents. Mais comme contre Team America, on joue très all-in dans les premiers tours, car on pourra plus gagner si la partie dure.
Dredge : Match up hyper facile, car notre clock est trop rapide pour l'adversaire. On contre LED tour 1 c'est game. Sinon on joue 'all-in' et on gagnera très souvent la course. Encore plus facile post-side : il suffit de rentrer Echoing Truth pour bouncer les tokens Zombie.
Elfball : MU correct, si on a rapidement James Bond. Compliqué sinon. C'est dans ce genre de MU qu'on veut Distorsion Strike pour empaller l'adversaire malgré son armée de bestioles aux oreilles pointues.
Burn : Correct pré-side, si l'on joue nos pumpers subtilement en réponse à du blast adverse. En général, l'adversaire pourra rien faire sur double boost. Post side, on rentre Spell Pierce et Divert. La game en sera plus facile.
Sneak and Tell : Comme contre Reanim ça se joue aux contres. Si SNT passe, on peut parfois rigolé en mettant en jeu James Bond pour un kill au tour suivant, sous les yeux médusés de l'adversaire. Post-side ça change peu, on rentre du contres, et ça se passe comme à la 1.
Hive Mind Combo : Match up relativement favorable étant donné notre clock très rapide pour l'adversaire. Comme bien souvent, le temps joue pas en notre faveur donc on jouera souvent assez 'all-in'. Post-side ça change peu, on rentre Spell Pierce et on espère trouver une main explosive ou blindée de contres.