Explications de l'auteur
Introduction
Depuis la prolifération des équipements et des capacités comme Arts des métaux etc, les auras sont tombés en désuétude. Le gros problème des auras, c'est qu'une fois que la créature est morte, l'aura l'est aussi. MTG a bien essayé de palier au problème en créant des auras qui reviennent en main dans certaines situations par exemple. Mais l'usage d'aura reste assez risqué et est souvent considéré comme une dépense de mana inutile : un pète-créa et on en parle plus.
Pourtant, je trouve qu'un deck basé sur les auras reste fun à jouer. C'est ce que j'essaie de montrer dans ce deck composé à moitié de créatures, à moitié d'auras.
Les créatures
Il y a des créatures faîtes exprès pour être jouées dans un deck aura : pourquoi s'en priver ?
L'une des meilleures est le gnarlide d'aura. De base, c'est une 2/2 pour 3. Elle gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champs de bataille. Et surtout, les créatures qui n'égalent ni ne dépassent sa force ne peuvent pas la bloquer. Cette carte va donc devenir très vite un gros thon imblocable.
La Danseuse d'esprit kor est très chouette pour démarrer la partie. Au tour 3, elle sera une 2/4 avec linceul et imblocable, ou une 2/8 avec l'armure totémique (couvert de la canopée ou ombre d'éland). De plus, elle fait piocher une carte chaque fois qu'on joue un aura.
L'enchanteresse de la mesa fait également piocher une carte pour chaque enchantement que l'on joue, et l'enchanteresse de la yavimaya gagne +1 /+1 pour chaque enchantement en jeu.
On a donc des cartes qui grossissent avec les auras en jeu et des cartes qui font piocher, et des cartes qui font les deux.
Les recluses mortelles sont là pour faire peur aux grosses créatures et gérer le vol. Le troll à la trique est là pour éviter qu'on se retrouve sans créatures en cas de surplus d'auras en main.
Les auras
Pour plus de fun et de polyvalence, on a une belle variété d'auras (9 différentes).
Elle rassemble les capacités suivantes :
Armure totémique ( 10 cartes )
Linceul (2 cartes)
Imblocable sauf par vol et portée (2 cartes)
+2/+2 Quand cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez (3 cartes)
+1/+1 Quand cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte (3 cartes)
+3/+3 Quand cette créature inflige des blessures à un joueur, son contrôleur double ses points de vie (2 cartes)
+3/+3 Vigilence (3 cartes)
Quand la créature enchantée attaque ou bloque, gagnez 4 points de vie (2 cartes)
La créature gagne +1/+1 pour chaque plaine controlée et a le vol (1 carte)
Si la créature est verte, +1/+1 et indestructible, si elle est blanche, +1/+1 et vol (1 carte)
Synergie entre créatures et auras
Danseuse d'esprit kor, enchant. de la mesa et ombre de serpent font piocher.
Avec ombre d'ours, on pose à la fin du tour les cartes qu'il nous reste en main.
Avec l'ensemble, on a une grosse machine à piocher et à poser des cartes.
Est-il encore utile de rappeler que danseuse d'esprit kor + ombre d'ours, ça fait une 5/7 pour 7 qui fait piocher et désengager les terrains ?
Et si l'on met le manteau céleste sur un gnarlide d'aura, on a une 6/6 presque imblocable qui double nos points de vie...
Bref, il y a plein de possibilités sympathiques qui font que chaque partie est différente... mais gagnable !