Bonjours à tous. Je vais vous presenter un deck myr blanc.
Ici, nous avons deux manières de tuer : jouer en masse des
sphère de bataille ou utiliser le combo
galvaniseur myr et myr donneur de mana pour avoir mana infini. Il reste toujours la possibilité de gagner avec le
planeur en le boostant.
Detaillons maintenant les cartes pour bien comprendre le fonctionnement de chaque kill.
La sphère de battaille
L'interêt de cette carte est double, en plus d'être d'une force respectable une fois boosté, elle permet d'utiliser les myr trop faible pour se battre seul (souvent ceux fournissant du mana) lors d'une attaque.
De plus, grâce au 4
jetons myr mis en jeu lors de son arrivé, il est possible de relancé au prochain tour une
Turbine ou un
Maître-forgeron pour récupéré une autre sphère. Il est même possible d'en jouer plusieur par tour si l'on possède plusieurs
Tubine et/ou
Maître-forgeron.
Le combo mana infini
Ce combo se base
sur le pouvoir de dégager les myrs avec le
galvaniseur. Pour se faire, nous avons besoin de 2
galvaniseurs et d'au moins 2 sources de mana myr (1
paladium ou 2 autre
myr de metaux).
On engage les myrs de mana en stockant ce qu'on peut et on garde 1 mana pour dégager nos myrs. Une fois cela fait, on recommence en dégagant au passage l'autre galvaniseur qui peut de nouveau servir. Nous avons donc mana infini.
Pour utilisé tous ce mana, nous possédons 2 cartes : L'
artisan golem et la
veille des tombées. Dans le premier cas, il s'agit de donner à tous nos myrs le pietinement ainsi qu'un bonus infinie en force. Pour la deuxième carte, il faut se débrouiller pour détruire une de ses créatures (en blocage, en attaque suicide ou avec un
Maître-forgeron) puis gagner infinie point de vie, ce qui garentie la victoire contre un deck non-infection.
Il est toujours possible d'aller cherche 1 élement manquant du combo avec une
turbine ou un
maître-forgeron, mais il faut tout de même le faire avec attention car aucun jetons nevien remplacé les myrs sacrifiés.
Les boosts
Pour développer notre petite armée de myrs, nous possédons 2 cartes pour les rendre beaucoup plus redoutables. Tout d'abord, le
galvaniseur permet de donner un petit bonus (+1/+1) a chaque myr et permet de les dégagé ce qui équivaut à une vigilance pour 1 mana. L'autre carte est l'
acier trempé qui fournit un gros bonus (+2/+2) au artefacts.
Il est a noté que ces boost combinés au
planeur myr permettent souvent de gagner une partie en restant simplement en défence et en attaquant avec le vol/vigilance.
Les autres cartes
Les dernières cartes permettent de rester en vie. La première est le
coeur de golem qui nous assure 1 à 2 point de vie par tour et permet d'avoir l'art des metaux. L'autre est
Prononcer la justice, qui, avec l'art des metaux (que nous avons le plus souvent) permet de gerrer la plupars des créatures génantes. Les autres étant bloqué en groupe par les jetons afin de les détruires.
La reserve
La reserve est concu pour gerer les 3 decks qui nous posent le plus de problème : blast, équipement et infection.
Pour les decks blast, le danger est de ne plus avoir de mana car l'adversaire se fera une joie de vous tuer les
palladium et autre
galvaniseur. On sort 2
myr doré ainsi que 4
myr de plomb pour rentrer 2 plaines supplémentaire et 4
réservoire afin d'assurez un bon dévelopement.
Face à l'infection, le deck se tourne sur le contrôl avec 4
arrestation ainsi qu'un
pronocer la justice supplémentaire, on arrive alors à gerrer la plupars des betes adverses. Pour faire de la place, on supprime les cartes qui donne des points de vie, inutilent dans ce cas.
Contre les decks équipements, on enleve les 3 énoncer la justice qui ne servent plus a rien ainsi qu'un
maître-forgeron car en raison des nombreux bloquages nécessaires, il est rarement possible de sacrifier 3 myrs. On rentre 4
offrande divine pour supprimer les équipements les plus dangereux. De toute façon, il s'agit de notre pire match-up.
Conclusion
Ce deck possède donc l'avantage d'être assez varié sur les manières de tuer ce qui est une focre, d'autant plus qu'il peut souvent se contenter d'attendre pour l'emporter avec un planeur ou un combo.