L'ELEMENT FINAL
-Introduction-
Bonjour à tous! Je suis heureux de vous présenter le nouveau format de mon deck élémental "l'élément final EDH version!". C'était à la base un deck 60cartes casual que je jouais entre amis, avec mon petit caprice a moi: aucun double de créature (si ce n'était les bannérêts). On m'a souvent parler du format EDH/commander, que je pourrais le passer sour ce format. J'ai hésité, je n'aurais pas dû. C'est donc sous ce format plutôt fun que je vous présente ce deck ici.
N'hésitez pas à donner votre avis/conseil
I) le commandant
L'
horde de notion était le commandant imposé pour mon deck. Parlons tout d'abord de son désavantage principal:
-Le
cout de mana est d'une unité de chaque mana. Compliqué à avoir, mais jusque là, ça ne m'a jamais poser de probleme, mais celà ralentis énormément le jeu.
-Pour le même coup de mana, on active sa capacité. Il est donc quasiment impossible, alors que ce serait son utilisation principal, de le sortir, et d'activé sa capacité.
Pourtant, c'est une carte très importante:
-Commençons par la base de la carte, 5/5
vigilance, célérité, piétinement, ça envoie du lourd, il suffit d'avoir fait un peu de ménage avant et on atteint rapidement 21 dégats.
-La capacité est
l'atout principal du deck, car la logique voudrait que: si j'ai lancé mon horde de notion, je peux jouer sa capacité (au tour d'après du moins); et quoi de pire que de voir des
gros thons revenir sans cesse?
C'es tout, pour le commandant de ce deck.
II) Nous nous nourrissons de mana!
Qui dit deck 5 couleurs, dit nécéssité d'abondance de mana,
D'abord les Artos:
Mais aussi les bi-lands, ou les terrains éclatants, et le principal l'au-delà primordial.
Les autres faiseurs de mana sont l'entassemanne, la natteuse de fumée, et le terrain fertile.
III)Jouer, rire, grandir.
De ce qui est du jeu je vais décomposer cette partie, en plusieurs partie.
A) Jouer ce qu'on veut jouer
Différente carte vont nous permettre d'aller chercher ce que l'ont veut, la moin chère étant l'annonciatrice sangpyre, très utile pour choisir son jeu. On dispose aussi de l'éclair prophétique qui fait office d'anti-bête et de pioche, une double utilisation très utile. Ce deck permet aussi de jouer Intet, le rêveur. Et la carte que je juge plus qu'utile: la collusion démoniaque, elle nous permet de choisir notre carte, et on la récupète en se défaussant de 2 cartes, chose extrêment rentable grâce à notre commandant, il nous suffit de se défausser d'élémental de cout supérieur à 5 pour que ce soit très très utile!
B) Les locks principaux.
(toutes les cartes de créa principal présenter après doivent être protéger avec le linceul pour un fonctionnement total)
Commençons avec ce qui permet de passer outre une défense adversaire,
Vous avez une bonne armée en jeu? mais impossible de toucher votre adversaire? Poser tout d'abord L'éteigneurs d'âmes qui mettera des marqueurs -1/-1 sur toute les créatures (si jamais ceci vous dérange, n'hésitez pas a poser guéricoeur qui retire a chaque debut d'entretiens les marqueurs -1/-1 de vos créatures) puis poser le chevalier Kulrajh, voici un adversaire sans défense face à vous (*pile non incluses)
L'élémental de la roulie se suffit à lui même, locker son adversaire en lui prenant ses créature, facile non? voici une technique qui permet d'en prendre au minimum une par tour, c'est pourtant si simple! Utiliser les terrains doubles, il suffit d'en avoir un en main et un sur la table, on pose celui en main, on récupère celui sur la table, a chaque tour! Sinon vous avez les habituels cultures ou végétation explosive
C) Je, tue, il...
Je vous présente ici ce qui peut servir de Kill, en commançant par la créature de l'image, La lige de La filandre, extrêment puissante, de quoi avoir beaucoup de 8/8 mais elle sera surement bloquer d'ici que vous la sortez. Dans ce cas une solution, la jouer tour 3 ou 4 et en tant que 9/9 en plus! Comment? Grâce a l'aide du chauffeur d'âme incandescent, elle sera sacrifiée à la fin du tour, mais vous devriez vous retrouvez avec un certain nombre de 8/8 (attention au blast de masse! cette technique est très très dangeureuse!)
En fin de partie, cette carte est la plus redoutable, surtout dans un format ou beaucoup de carte sont joué, pioché, défaussée. On se retrouve vite avec un beaucoup/beaucoup qui peut achever une partie plutôt longue. Le problème de cette carte est qu'elle n'a pas le piétinement, mais pour celà faites un voeu auprès d'Akroma, ou bien demander a Garruk de vous porter main forte.
IV) Les slots changeables.
Bienvenue dans un deck EDH/Commander, 99cartes unique, j'ai essayé de privilégier les cartes que je trouvais les plus plaisantes a jouer, je ne pense pas que tout soit forcément éfficace! (d'ailleurs n'hésiter pas à me proposer des cartes!). Je vais vous énnoner les cartes qui d'après, non pas plus à faire ici qu'une autre.
-La Faux des misérable, c'est un artefact puissant, sont problème reste le coup d'équipement, j'ai souvent mieux à faire, et il est équipé que lorsque je ne peux rien faire d'autre de mes mana. Sa capacité reste très utile.
-L'élémental de bruyère au loup, en plus d'avoir un nom super long, il a un multi-kick. Mais dans un deck 5couleurs multi-kicker plus de 2fois restera rare, de plus je me vois mal utiliser des land éclatant pour cette capcité, qui reste tout de même puissante.
V) Courbes de mana.
Par couleur:
Mana V|---------------------------------
Mana B|-------------
Mana N|------------
Mana R|-------------------------------
Mana U|----------------
Par coût convertis:
0|
1|----
2|-----------------
3|-------------
4|--------
5|-------
6|-----
7|---
8|----
C'est tout pour la présentation? :O. Oui je n'a pas voulue détaillé tout les liens entre toutes les cartes, ça aurait été
trop long a lire pour vous. Donc voilà je préfère m'arrêter là avec les grandes ligne de ce deck.