Deck Magic the Gathering : De Drôles De Fongus.

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Ondin2010

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Réserve
Artefact (3) :Créature (9) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

De Drôles De Fongus.

Format : Casual

Posté le 06/12/2011 par Ondin2010

Mise à jour le 06/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

                                                        De Drôles De Fongus.




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Sommaire :

 : Un Peu De Calcul
 : Cartes Essentielles
 : Fonctionnement Du Jeu
 : Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces
 : Conclusions

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                : Un Peu De Calcul :

Avant de S'attaquer aux choses sérieuses, histoire d'avoir une idée en tête version chiffrée, voici les statistiques avec les Types De Cartes, la Courbe de Mana, La Rareté des Cartes . Le side y est inclus a part. Allez, on s'y attaque de suite ! :

          Types de cartes :

Créatures                         : 24 ( 09 en side )
Créatures Légendaires : 03 ( Aucun )
Enchantement                : 04 ( Aucun )
Ephémère                       : 08 ( 03 en side )
Artefact                             : Aucun ( 03 en side )
Rituel                               : 01 ( Aucun )
Terrain de base             : 20 ( Aucun ) 

            Courbe de manas :

01 Manas : 07 ( Aucun )
02 Manas : 15 ( 06 en side )
03 Manas : 07 ( 02 en side )
04 Manas : 04 ( 03 en side )
05 Manas : 06 ( 02 en side )
06 Manas : Aucun ( Aucun )
07 Manas : Aucun ( 02 en side )
08 Manas : 01 ( Aucun ) 

          Rareté des cartes :

Communes : 19 +20 Terrains ( 11 en side )
Uncos : 11 ( 04 en side )
Rares : 09 ( Aucun ) 

                : Cartes Essentielles :


Cela Peut être assez difficile à répondre car cela peut varier selon le deck que l'on retrouve en face de nous. On va prendre les essentielles en imaginant jouer contre un 05 couleurs :
On va proceder en ordre de mana :
- Mycon d'utopie
- L'Union fait la force
- Thallidé germinateur
- Scion de la forêt
- Thallidé sèmespore
- Imagination fertile
- Mycoloth
- Etreinte verdoyante
- Force verdoyante
On va passer à l'étape de déroulement de la partie et comment utiliser ces cartes à bon escient.

                : Fonctionnement Du Jeu : 

          Premiers Tours :

Les premiers tours sont assez simple à jouer, il suffit de poser le maximum possible en leur donnant au début de chacun de vos entretiens un marqueur spore bien utile, car si une panne de mana se produit ( Ce qui peut arriver ), le Mycon d'utopie peut-être " le " sauveur en donnant du mana en échange de légers sacrifices de saprobionte. 
Le Thélon de havrebois est le boost du deck, celui qui va entrautre donner le punch à ces si faibles fongus, mais c'est une créature légendaire donc toujours veillez à ne pas en avoir deux sur la table en même temps sinon elle est géniale. Thallidé germinateur peut finir la partie, grâce à sa seconde capacité qui en sacrifiant un saprobionte donne +1/+1 à la créature ciblée ( A faire quand plus de créa que l'adversaire et être sur de le battre, les sacrifices en vain ne feront en général pas gagner ). Le Thallidé vitaspore ne sert qu'à donner la célérité à par exemple, un Scion de la forêt qui est 14/14 .
Mage du jade met quand à elle un jeton saprobionte 1/1 pour , certes c'est cher mais quand t'as rien d'autre à jouer, t'es toujours content d'avoir une créa en plus.
Bon on passe à la phase suivante maintenant si vous êtes d'accord.

          La Propagation :

Là, c'est le moment où on rigole le plus, car de l'entretien à la pioche, le joueur en face se demande quand on va y arriver avec tout ses marqueurs spores dans touts les sens ( si vous jouez avec un deck pareil, les Dés 20 sont une bonne chose  ), car avec le Thallidé sèmespore, ce n'est plus " un " mais " deux " marqueurs spore sur chaque créature mis à part lui et ainsi de suite si plusieurs sur la table. Je trouve ça cool, surtout avec le Thélon de havrebois sur table.
Les Graines en pluie sortent quand a elle, assez vite en général grâce à la convocation permet de mettre 03 jetons saprobiontes qui vont servir pour la suite, vous allez bien vite comprendre. Imagination fertile est à jouer surtout lors de la deuxième partie, histoire de savoir ce que son deck contient pour la jouer pour ne pas qu'elle servent en vain ( n'en ayant qu'une dans le deck ) permet de poser aussi des jetons, 02 jetons par cartes révélées du type choisi. Et puis après ça, jouez Mycoloth et devorez un max de jetons possibles car ils reviendront au double après et à chaque entretien, pour chaque marqueur +1/+1 dessus. Poings de ferbois est la carte à jouer sur le Mycoloth ou le scion de la forêt en mettant également 02 saprobiontes.

          - Tu Connaîs un remède face à ça ? - Oui, la mort ! :

Force verdoyante est longue à venir, mais une fois présente, assure une créa à chaque entretien ( du vôtre ou celui de l'adversaire ) ainsi que l' Etreinte verdoyante qui donne également +3/+3. A partir de là, plus grand chose à dire à part qu'une fois l'adversaire déborder par tout ça, envoyez un assaut suivi après les assignants des bloqueurs, jouez L'union fait la force pour mettre un terme à la partie et si il résiste et essaye de vous tuez, Brouillard pour simplement un  permet de se sauver la mise avant qu'il ne meurt à son propre jeu.
Toutes fois, le Thallidé psychotrope permet de piocher une carte en sacrifiant un jetonn afin d'accelerer le jeu.
Moi, je dis, l'essayer, c'es l'adopter ! 

                Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces !

Tout d'abord, le side est en construction, je suis toujours à la recherche de certaines cartes donc j'ai combler au max. le trou donc pas de soucis à se faire à ce niveau là.
Cornes d'attaque de vorrac est à utiliser au cas où la premère manche durait et durait, cette carte peut accelerer la vitesse d'execution en donnant le pietinement et permettant également à la créature équipé de devoir forcer l'adversaire ( si il le souhaite bien sûr ) à la bloquer avec plus d'une créature.
Heaume Cornu donne +1/+1 et le pietinement à la créature équipée et peut être équipée comme un éphémère pour .
Le Sporoloss ancien aussi, accélère la vitesse de dévellopement des créas au cas où il jouerai avec peu de créas ou plus de créas que nous, elle réduit la capacité de tout les fongus pour mettre les jetons ( Au lieu de 3, ca devient 2 ).
On ne va pas s'attarder sur les Guivres de Valsoir qui vont être remplacer d'ici peu par Rage Primordial qui donnera à toutes ces " Jolies "  créase piétinement, avec le thélon, ca fait un massacre.
Et Les Essaims à bourgeons sont également des machines à jetons qui peuvent revenir grâce au rappel mais devrai également être remplacé par Calme résonnant ou Petroglyphes de Murraganda, elles.

                Conclusions :

Certes mis à part le vol ou des pyroclasmes pour les jetons, je trouve ce deck assez fun à jouer entre amis ou en table entre amis en se faisant oublier et attaquer au bon moment. Beaucoup de créatures peuvent atterir de notre côté du champ de bataille permettant de belles attaques groupés en voyant l'adversaire se creuser la tête pour savoir comment il va s'en sortir face à cet assaut.
Je trouve ce deck original car dans mes proches, aucun ne joue ce genre de jeu donc ça surprend toujours quand je le sort.
J'espere avoir convaincu et en vous souhaitant une agréable journée.

Ondin2010






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