Ca fait quelques temps que je me dis que les alliés, c'est puissant. J'ai donc conçu un deck pour voir et il tenait la route, sans pour autant être fabuleux. Puis est sorti Scars of mirrodin avec sa Vague de genèse, et là ça change tout.
1 ) Les alliés
Mais bon chaque chose en son temps, tout d'abord voyons les créatures. L'avantage d'un allié c'est qu'il est à la fois une créature et un rituel se déclenchant chaque tour, plusieurs fois par tour même parfois.
Il y a deux sortes de créatures, la force de frappe et les auxillieaires. Pour la force de frappe on a
seul tour 1 possible, mais une 1/2 au premier tour c'est quand même sympa. Surtout qu'elle grossit très vite.
Un gros kill potentiel, 2/2 initiative vigilance pour 2 de mana, et ça grossit...
une 3/3 qui ramène pleins de jetons loups (idéal pour protéger nos alliés le temps de les booster) et qui grossit (oui je sais je me répète mais plus qu'une qui grossit et c'est)
Le paladin qui lui aussi grossit, mais en plus donne le lien de vie à TOUS nos alliés, ce qui le place entre la force de frappe et les auxilliaires.
Ensuite viennent les auxilliaires, un peu faiblard mais pourtant, ils déterminent souvent l'issue de la partie.
Le clerc du ondou qui booste très vite les points de vie. Entre lui et le paladin, on a de quoi encaisser.
Le prédicateur débloque souvent le jeu en permettant une attaque massive imblocable... ouais c'est lâche mais c'est si bon
La druidesse première carte clé du jeu. Sans elle le jeu est trop lent pour être vraiment compétitif, et la seconde carte maitre est très dur à jouer efficacement. C'est LA carte à protéger (ou celle à abbattre quand on joue contre ce jeu)
2) Les sorts
Vous l'aurez compris, cette carte est ici pour la druidesse. Grâce au rebond elle garantit de pouvoir utiliser au moins une fois le mana de notre pauvre petite fille des bois que personne n'aime et que tout le monde veut poutrer
Bon l'image n'est pas la bonne, mais ce sort pour
rajoute deux alliés sur le champs de bataille, il fait donc pleuvoir les effets, protège contre deux couleurs, +2/+2 pour beaucoup, lien de vie, points de vie, mana, des loups... une fois le jeu installé cette carte fait mal, autrement, c'est toujours deux chaire à canon,..
Et enfin voici la star, la vague de genèse. Elle permet de rajouter quelques alliés sur le champs de bataille.Jouable dès le tour 4 ou 5 (merci la druidesse) avec au moins
=
(pour que même le ranger sorte) cette carte est horrible pour l'adversaire, car les effets des alliés, même ceux qui arrivent en jeu avec la vague se déclenchent tous autant de fois que le nombre d'alliés révélés puisqu'ils arrivent tous en même temps. un ranger avec 4 loups, un librelame arrivé tour 1 qui est 9/9 tour 4, 80 points de vie au même tour (déjà fait)...
3) La réserve
très bonne carte quand l'adversaire joue avec du vol, autrement elle est inutile
une carte qui ressemble au librelame mais plus chère. Elle est là surtout pour remplacer le clerc contre un deck infection ou meule, ou le prédicateur contre un deck artefact
deux cartes pour gérer diverses situations.
4) Le jeu
La règle pour ce deck est de ne pas rechercher l'échange de créature, surtout aux premiers tours. la druidesse et le clerc ont besoin d'avoir des alliés sur le terrain, et les créatures grossissantes ne valent pas la peine d'être sacrifiée contre une 2/2, alors que le tour d'après elle pourra la tuer sans peine. On encaisse donc les premiers tours, en sachant que le clerc ou le paladin nous couvre et que la défense sera vite infranchissable.
Idéalement on joue :
tour 1 : plaine + librelame
tour 2 : forêt + druidesse (librelame = 2/3)
tour 3 : plaine + clerc du Ondou + maitre d'épée (l'ordre dépend de la situation, librelame = 4/5, maitre d'épée = 2/2 ou 3/3)
tour 4 : forêt + paladin de Talus + ranger de Tournebois (librelame =6/7 lien de vie, maitre d'épée = 5/5 ou 6/6 lien de vie initiative vigiliance)
tour 5 : plaine = vague de genèse avec
=
...
Contre les autres decks :
- les aggro sont gérables, le deck est rapide, renforce les points de vie, perce ou détruis les défenses...
- les contôles : alors là plus difficile, surtout du fait de la défense ridicule de la druidesse qui la rend vulnérable à tout. Cependant les créatures montent vite, et sont toutes dangereuses si non gérées rapidement, le match sera tendu et le tirage décidera du vainqueur.
- contre un combo je ne sais pas trop, j'ai jaùmais eu l'occasion de jouer contre avec ce deck.
Voilà la présentation du deck est finie, j'attends vos commentaires