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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : Casual
Posté le 17/12/2011 par Ondin2010
Mise à jour le 01/12/2011
Visibilité : Non Validé Public
QUAND LA MACHINE PRENDS LE DESSUS
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SOMMAIRE :
: Un Peu De Calcul
: Cartes Essentielles
: Fonctionnement Du Jeu
: Des Terrains A Double Effet
: Aucun Deck N'est Invincible
: Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces
: Conclusions
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Un Peu de Calcul :
Avant de S'attaquer aux choses sérieuses, histoire d'avoir une idée en tête version chiffrée, voici les statistiques avec les Types De Cartes, la Courbe de Mana, La Rareté des Cartes ainsi Que le Budget du deck. Le side y est inclus a part. Allez, on s'y attaque de suite ! :
Courbe de mana :
Manas : 12 sorts ( Aucun )
Manas : 07 sorts ( 07 en side )
Manas : 08 sorts ( 02 en side )
Manas : 06 sorts ( 06 en side )
Manas : 04 sorts ( Aucun )
Manas : 01 sort ( Aucun )
Manas : 02 sorts ( Aucun )
Coût pouvant être réduit grâce aux créas avec l'affinité !!
Rareté des Cartes :
Communes : 19 + 17 Terrains ( 03 en side )
Uncos : 11 + 03 Terrains ( 10 en side )
Rares : 10 ( Aucun en side )
Rares Mythiques : Aucun ( 02 en side )
Budjet Du Deck :
Deck pas trop cher selon moi ( Cartes provenant du Duel Pack Elspeth vs Tezzeret essentiellement ).
Les Cartes Essentielles :
J'ai envie de dire toutes mais les plus importantes sont surtout le Mur d'acier pour les premiers tours avec le Brigadier d'acier qui est la source de force des ses artefacts.
Le Maître de l'étherium boostera encore un peu plus ses camarades et qui puisera sa force de ceux-ci, j'ai envie de dire que c'est le principal executeur et la premiere cible des adversaires. Levitation est la source des soucis adverses si il ne joue pas avec le vol ( mais ces créatures finiront quand même par mourrir même si elles ont le vol ).
Telepathie est un avantage certain, qui permettra de voir les cartes que les adversaires s'appretent a jouer ou qu'ils reservent comme surprise.
Mais on va detailler cela plus en détail plus bas.
: Fonctionnement Du Jeu
Le Premier Tour :
Les premier tour, le tout est d'imposer son jeu contre les jeux contrôles. Jouez Télépathie n'est pas un mauvais choix afin d'adapter sa stratégie au mieux afin d'eviter de voir toutes les créatures aller au cimetiére à cause de contresort, ou de se faire blaster les créatures importantes au fur et à mesure. Contre les jeux Aggros, le tout est de calmer le jeu à l'aide du Mur d'acier qui est efficace les 2/3 premiers tours. Cela devrait être largement suffisant pour poser le reste du jeu et que l'adversaire regrette d'avoir affronter ce deck. Le Travailleur entravarc, idéal pour attaquer les premiers tours mais toujours faire attention à avoir une autre créature pour utiliser au mieux sa capacité de modularité ( Consiste à déplacer ses marqueurs +1/+1 sur une autre créa-artefact )sinon ca sert à rien.
Quand l'adversaire regrette :
On vient d'entamer le deuxieme et troisieme tour et on joue dès que possible le Brigadier d'acier qui est le centre de ce deck en gros. Il est plus qu'important de le garder un maximum de temps pour faire grossir nos bê-bêtes dès le prochain tour où il a été posé. ( Après l'étape principale, le temps de poser nos créas pour les booster egalement même si elles viennent d'arriver ). Une autre carte également bien sympathique, le Blindage crânien qui est un equipement ( équipable dès le tour 3 éventuellement ) risque également de créer de gros dégâts chez l'adversaire en donnant à la créa équipé un bonus de +1/+0 pour chaque artefact de votre côté du champ de bataille. Seul souci avec cet équipement, ces que si la créa a une faible endurance, peut être facilement bloqué et détruite mais enverra celle de l'adversaire avec en général. Et si par chance vous avez 04 artefact, une Mitraine peut se joindre à la partie pour grâce à sa capacité d'affinité pour les artefact ( coûte de moins à jouez pour chaque artefact de votre côté du champ de bataille ).
Pour le troisième tour, la Mitraine est posé si vous l'avez en main et là, une multitude de solutions s'offre à vous. Le Maître de l'éthérium qui puise sa force et son endurance des autres artefacts que l'on contrôle mais leur rends en les boostant d'un +1/+1 et devient vite un thon dur à gérer mais n'a pas de capacité d'esquive comme le vol ou le piétinement. Si vous manquez de cartes importantes, ne comptez pas sur la chance, Fabrication est là pour ça. Elle permet d'aller trifouiller sa bibliothèque à la recherche de l'artefact qui conviendra le mieux au contexte du jeu et de la mettre dans sa main, ou bien un moteur de pioche comme la Soif de connaissance ou l'Adjuration des pensées. Mais elles ont une capacité bien différentes mis à part leur coût de mana.
La Soif de connaissance permet de piocher trois cartes mais de s'en défausser de deux à moins que l'on envoye un artefact au cimetiere tandis que l'Adjuration des pensées coûtent certes mais à tout d'abord l'affinité pour les artefact donc peut réduire son coût à un et permet de piocher 2 cartes.
( A ce stat de la partie, je vous conseillerai plutôt d'opter pour l'option 2 mais ce n'est qu'un choix ) et ne surtout pas oublier la capacité du Brigadier d'acier.
Quand Les Machines Prennent Le Dessus :
Tour 04, la partie commence à tourner en votre faveur lorsque vous jouerez Levitation donnant à toutes vos créatures le vol ( D'habitude, c'est là que l'adversaire se mord les doigts n'ayant pas de casse-enchantement ) sinon l'Argousin myr peut être posé pour beaucoup moins cher et semble mieux rapport Coût / Force car une 4/4 pour sans aucune capacité mis à part l'affinité, ce n'est pas exceptionnelle mais ca met la pression à l'adversaire sachant qu'elle grossira également comme ses confrères.
Au bout du tour 05 et 06 si l'adversaire n'a pas de bête avec le vol, vous savez et il le sait aussi bien souvent que vous allez pliez la partie très très vite sinon le Chantier de miroir mettra une copie de n'importe quel artefact que vous allez jouez ( super efficace comme pour des cartes du genre " Brigadier d'acier " ou encore " Maître de l'éthérium ") pour seulement de plus. Et puis, une machine à jetons, la Sphinge écailleuse, une 4/4 pour avec le vol ( La seule tant que pas levitation ) permet à chaque créature-artefact qui infligera des blessures de combat à un joueur de mettre un jeton 1/1 Bleue mécanoptère avec le vol. J'adore son effet !
Voilà, Je crois avoir décrit à Peu de choses prêtes les différentes cartes donc on Passe à La suite ?
Des Terrains à Double Effet ?
Et oui, on a des terrains qui servent à donner le mana mais certains d'entre eux nous procurent un autre petit bonus avec !
Le Siège du synode et la Citadelle de sombracier qui sont des terrains-artefact qui en plus de nous donner du mana ( Logique Non ? ) aide à l'affinité et booste également le Maître de l'éthérium.
( On y compte 04 de chaque ).
Mais ce n'est pas tout, l'Usine de mishra donne elle aussi du mana mais pour devient une créature-artefact 2/2 ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. Donc, elle permet d'attaquer ou de bloquer mais en plus de ça, booste aussi le Maître de l'éthérium et si 2 de ces terrains sont en jeu il ne suffit d'attaquer avec l'un d'entre eux et l'autre pour donner à celui engagé un +1/+1 ce qui surprend le joueur en face.
( 03 De ce type sont dans le deck ).
Aucun deck n'est invincible !!
Ces bien de parler des forces de nos decks mais tout deck a ses faiblesses, j'ai pu en compter 3 jusqu'à présent :
01. Tout d'avord le plus logique, le Casse-artefact
Y faut jamais baisser les bras mais contre le casse-artefact, cela s'avere plus difficile n'ayant que des artefact. Il suffit de prier ou que ces casse-artefact ayent peur et ne sortent pas ( Ces Bon d'être Optimiste ! )
02. Si l'adversaire joue sur la Traversée des îles non plus n'est pas un avantage favorable pour nous. A moins d'être plus rapide ou de ne pas jouer d'îles ( Pas toujours évident ).
03. J'ai Compter Aussi Les decks vol, n'ayant qu'une créature avec le vol pour mana ou que Levitation ne sorte pas ou est envoyée au cimetière, encore une fois, la vitesse d'éxecutin fera la différence.
Mais tout problème à sa solution.
Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces.
La vérité résonnante est surtout Présente pour jouer contre du Casse-artefact ou des blasts permettant de renvoyer le plus de créas possible dans notre main à condition qu'elle soit intéressante ( Ne pas renvoyer 2 Argousin myr n'ayant plus que 3 terrains après effet du casse-artefact ).
La Boucle de contagion, elle est surtout là pour accelerer la force et l'endurance mais permet au fil du temps de rendre moins impressionnant un thon adverse.
Le deck " s'étouffe " en cas de partie prolongé, Soif de Connaissance est l pour redonner un léger coup de pouce au destin permettant de piocher.
Si l'adversaire joue de grandes menaces, Evitement est la carte qu'il faut. Certes un coup de mana élévé pour un contresort mais en gardant une île et une autre carte qui n' a pas de grande importance, evite de payer son coût de mana.
( la tête de l'adversaire quand y joue sa menace et que tu le contrecarre alors que tout tes terrains sont engagés, il y reflechira à deux fois. ) --> Sa Tête.
Restauration Arvigiane, permettra de renvoyer n'importe quel artefact du cimetiere sur le champ de bataille, alors autant ne pas hésitez à attaquer !
Conclusions
Voilà, c'est ici que l'on va se quitter mais j'espere malgré tout vous avoir convaincu avec ce deck et que vous me laisseriez un commentaire avec ce que vous en pensez et ce que je pouurais y ameliorer afin d'avoir un deck top.
Evitez les com's " Bien ", " Genial ", ce n'est pas ce que je recherche en postant ce deck car ça, je le sais déjà Hoolalaa, Le Vantard !
Sur ce, Bonne Journée !!
Ondin2010.
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