Explications de l'auteur
Grand adepte des méthodes originales de tuer (meule, combo...) plutôt que les controles "c'est le tour 30, t'as rien en jeu, j'ai pioché mon thon tes morts" et les aggros "Tour 4 t'es mort", j'ai bondi sur l'opportunité du poison (les anciens étant trop vieux et pas trés bon). En plus, ce jeu est plutôt bon marché.
Je vais commencer mon commentaire par une présentation (même si faite et certainement refaite) de l'infection. Spontanément, on pourrait ce dire que c'est une variante du poison. Je répond oui, mais en bien meilleur. En effet, outre la flétrissure en plus, les marqueurs ne sont plus fixe mais en fonction des blessures infligées (la base de ce jeu en fait).
Vous l'avez compris, le but du jeu est de faire passer une créature et de la booster pour tuer sur 10 pv.
Mono vert????
Ce jeu a en effet la particularité d'être mono vert, contrairement à la plupart des jeux infections qui contiennent du noir. Je crois avoir lu dans un magazine spécialisé que le noir est incontournable en infection, ce qui n'est pas idiot, compte tenu des nouveaux approrts de mirrodin assiégé.
Le noir apporte effectivement une stabilité importante, de par l'ajout des kills, et permet de tuer tranquillement par la main des praetors. Mais jouer noir impose, je pense, de ralentir légérement le jeu: il est difficile de joué beaucoup de cartes a 1 sans avoir, tôt ou tard, de probléme de mana. Jouer mono vert apporte un avantage énorme par rapport au noir: celui de pouvoir déballer dans le même tour putréfax et un boost, ce qui rapporte la partie quasiment à coup sur. Et le vert n'est pas dépourvu de cartes infections trés intéressantes.
Commentaire des cartes du deck:
Créature.
Elles sont la base du jeu: sans créature, pas de marqueur! Elles sont donc nombreuse, par nécessité.
-Myr sanigriffe: Cette carte joue sur le dilemne adverse: bloqué et se prendre 3 marqueurs, ou 1 marqueur poison? La premiére fois, il la laissera invariablement passer, mais quand il sera pris 7 marqueurs d'un coup, il ne reproduira pas cette erreur (au risque de sacrifier une bonne créature).
-Nécropéde: comme au dessus: l'adversaire ne la flingue pas car il a peur de la représaille (et bim pour l'elfe de llanowar ou le myr de Sombracier!).
-Cabot des cadavres: ils redonnent un peu de punch a ce jeu qui risque de s'essoufler en fin de partie en ramenant une autre créature et tourne trés bien avec les putréfax.
-Mamba du fléau: une vrai peste pour l'aversaire: sa régénération en fait un bon bloqueur, et il pourra la laisser passer plutôt que de se prendre 1 marqueur -1/-1 a une créature pour rien.
-Putréfax: Que dire... un peu cher mais permet de finir la partie, un petit boost et l'adversaire et mort presque à coup sur. La seule infection avec le piétinnement.
-Porteur de kystes: La plus grosse défense (hors putréfax) du jeu, infection et ce pour 3! l'adversaire ne sera jamais content de la voire arriver et devra la gérer rapidement.
Ephémére:
Il n'y a que des éphéméres danc ce jeu qui joue sur l'effet de surprise.
-12 boost dans ce jeu. Cri primoriale m'a motivé pour jouer mono vert, vigne de vastebois permet d'éviter un "tu m'attaque, j'te foudre".
-Appel aux charognards: Sert de bloqueur en effet de surprise, et met surtout 2 créature pour 1 carte, permettant souvent d'apporter le surnombre pour laisser passer 1 créature (et les boosts qui vont avec^^).
Artefact:
peu d'artefact dans cette édition qui y est pourtant dédier... Ceci est dut à ma préférence pour la vrai mirrodin, mais rien ne vous empéche d'en rajouter (Notament pour proliférer) à la place de l'appel par exemple, même si je pense que sa ne fera que l'affaiblir.
-Fouet sous tension: le bonus est appréciable, mais c'est surtout le fait qu'un boost colle 2 marqueurs à l'adversaire qui me fait jouer cette carte
Terrain : que des forêts pour optimiser le cri primordiale.
Side: de quoi gérer le vol pour ce jeu qui en est dépourvu. Des casses arto contre des jeu trés accés comme il peut y en avoir dans cette extension. Et de quoi proliférer contre des jeu trés défensif au cas ou il n'y aurait plus une seule créa qui passe.
Technique: La technique est relativement simple et se raprroche de celle d'un jeu aggro, même si il est plus lent. Il s'agit de bourriner l'adversaire pour le forcer a faire 2 erreurs sur le blocage (une ne sera que rarement suffisante, encore que...). Il ne faut pas hésiter à charger l'adversaire le plus possible, et surtout ne pas oublier de jouer les créatures lors de la 2éme phase principal... Les boosts ont 2 utilisations: ils peuvent sauver une créature qui subit une foudre ou autre emprise des ténébres, ou infliger des dégats a l'adversaire: l'art de joeur ce jeu repose bien souvent sur ces décisions.
Pour conclure, vous l'avez compris il s'agit la d'un jeu relativement bon marché (4 rares, 11 unco) facile a monté et à joué, et compétitif en plus. L'adversaire (en l'occurence nibindil le plus souvent) ne peut pas faire grand chose et assistera le plus souvent impuissant au déballage de vos boost pour la victoire^^.
Signé: le frére de Nibindil