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Total de Cartes du Deck : 62
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : Fun
Posté le 08/12/2010 par Kiwifou
Mise à jour le 13/08/2011
Visibilité : Validé
SOURNOISE POLYVALENCE
Bonjour à tous
Voila quelques années que je joue à Magic et quelques mois maintenant que je paufine le jeu que je vous présente aujourd'hui c'est également le premier deck que je soumets a la validation.
Joueur depuis mes six ans, je n'ai touché qu'au casual et je n'ai jamais eu l'envie ni les compétences pour jouer des tournois.
Alors sans plus tarder :
Roulement de tambour ........... Voici .......... mon jeu !
(La foule)
- Quoi ?
- C'est une plaisanterie ?
- Nan mais regardez son air d'ahuri.
- BOUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Bon je ne m'attendais pas à un accueil génial mais je voudrais défendre mon travail. Ce jeu tourne autour du coatl aux écailles de sapience, le principe étant de le poser rapidement, de le faire grossir et ensuite de tuer.
On a de quoi piocher, de quoi aller le chercher et enfin de quoi gérer l'adversaire jusqu'à la victoire.
PLAN GENERAL
- On regardera ensemble la courbe de mana du jeu.
- On va revoir en détails le fonctionnement du deck ainsi que l'utilité de chaque carte. Pour chaque carte après la description on reprendra les interactions utiles. On introduira également quelques exemples et comment jouer certaines situations.
- On verra aussi toutes les cartes envisagées puis rejetées, les différents stades par lequel est passé le jeu.
- Un side sera proposée représentant les bonnes alternatives à certaines cartes.
- On parlera enfin des points forts et des (nombreux) points faibles du jeu. Des situations vécues et des pseudos match-ups. (Ce terme étrange sera justifié plus tard).
Courbe de mana
CCM de 0 : 4
CCM de 1 : 11
CCM de 2 : 11
CCM de 3 : 8
CCM de 4 : 4
CCM de 5 : 2
A noter que en plein roulis sera souvent joué kické donc aura un CCM de 4,
Pacte de l'invocateur coûte 0 mais ne sera pas joué les premiers tours car on serait dans l'incapacité de payer les exigé à l'entretien du tour suivant. Enfin corne de bruyère pourra être joué pour son coût d'évocation.
On arrive a une moyenne de 2.075 ce qui est assez faible pour un aggro-contrôle.
Fonctionnement détaillé
On a donc un jeu qu'on peut considérer comme un agro-contrôle, en effet il frappe fort assez vite et a de quoi entraver le développement du jeu adverse.
Le but est de sortir le plus vite possible un coatl aux écailles de sapience, de le faire grossir et de le rendre imblocable pour le grand final.
Coal aux écailles de sapience :
Principale créature, elle grossit très vite et sera la source de toutes les angoisses de l'adversaire dès qu'elle sera sur la table de jeu (avec l'oiseau de paradis si si ! Vous verrez ). Le coatl a de nombreuses synergies avec les autres cartes. Remue-méninges lui donnera trois marqueurs +1/+1, la bibliothèque sylvestre une fois en jeu donnera trois marqueurs par tour (deux plus la pioche normale), En plein roulis kické lui donnera un marqueur, vipère d'Ohran lui donnera un marqueur presque à chaque attaque puisque très souvent l'adversaire préfèrera ne pas bloquer au risque de perdre une créature, enfin majesté de l'âme sera un finisher.
- Coatl + remue méninges
- Coatl + bibliothèque sylvestre
- Coatl + En plein roulis kické
- Coatl + vipère d'Ohran
- Coatl + Majesté de l'âme
Remue-méninges :
Ephémère que l'on ne présente plus, il servira a trier notre main, prévoir sur plusieurs tours le déroulement du jeu, il ira chercher des terrains si on en manque. Il est également synergique avec notre serpent.
IMPORTANT : Si dans notre main de départ on a coatl + remue-méninges, ne jouer remue-méninges avant d'avoir posé le coatl que si c'est vraiment indispensable. Ca parait évident dit comme ça mais on a toujours tendance a jouer les sorts de pioche rapidement parce que ça fait toujours plaisir
- Remue-méninges + coatl
Bibliothèque sylvestre :
Enchantement très sympa à jouer surtout dans notre jeu. Il fait un excellent tour 2, nous aide a nous procurer les cartes dont on a besoin en planifiant la pioche sur plusieurs tours. Egalement synergique avec le coatl comme signalé plus haut. Si la situation l'exige ou si elle le permet, au prix de quatre points de vie par carte il nous donnera du CA. Cela pourra par exemple nous permettre de tuer dans le tour en renvoyant un bloqueur dans la main de l'adversaire avec un claquement suivi d'une puissance des chênaies pour l'achever.
Il est à noter que notre coatl grossissant très vite et Retour au pays et Condamnation étant des sorts de gestion courant, on hésitera pas a utiliser ces points de vie gagnés pour repartir de plus belle.
- Bibliothèque + coatl
Claquement :
Un éphémère essentiel pour notre jeu. Il retardera l'arrivée des menaces adverses sans pour autant entraver notre progression et c'est ce qui le rend exceptionnel. C'est un sort gratuit ! On pourra par exemple le jouer au tour 2 tout de suite suivi d'une bibliothèque sylvestre. Il a également un potentiel offensif puisque il pourra ouvrir la voie a nos créatures en renvoyant les bloqueurs dans la main de l'adversaire.
IMPORTANT : Cependant son utilisation clé est plus subtile et c'est elle qui fait une des deux principales forces du jeu. Il peut bien sur remonter nos propres créatures pour les sauver (c'est fortement contre-indiqué sur le coatl puisque il perd ses marqueurs ). Mais surtout il peut gratuitement remonter un serpent mystique que l'on reposera juste après pour contrer une importante menace. Serpent que l'on sera préalablement aller chercher avec un pacte , il peut aussi remonter une corne de bruyère que l'on reposera juste après pour profiter de son boost à nouveau et ainsi sauver une créature ou en achever une autre.
- Claquement + Corne de bruyère
- Claquement + Serpent mystique
En plein roulis :
Le petit frère du claquement. Il est en réalité très différent et plus précieux. C'est en effet notre seule réponse face aux artefacts, enchantements et arpenteurs (à part frappe de distorsion qui pourra également nous débarrasser des arpenteurs). Mais il reste néanmoins a utiliser avec prudence. Plus tard dans la partie on essayera de le jouer kické pour profiter de la pioche qui donnera un coup de pouce à notre développement tout en étant profitable au coatl.
- En plein roulis kické + coatl
Pacte de l'invocateur :
Carte clé de notre jeu. Le pacte permettra d'aller chercher un serpent si l'on en manque. Son utilisation est toutefois dangereuse et ne doit pas être prise à la légère, en effet le prix a payer pour son utilisation est assez lourd. Il justifie en partie l'intégration des oiseaux de paradis qui apportent une source supplémentaires de mana. Ne compter pas trop sur eux pour autant ce serait idiot de perdre parce que au moment de payer l'adversaire a lancer une foudre sur notre oiseau ...
IMPORTANT : Ce n'est pourtant pas cela qui en fait la plus grande force de notre jeu.
Le pacte permet d'aller chercher toutes sortes de créatures choisies pour pouvoir faire face au plus de situations possibles. Ces créatures ayant le flash et le pacte ne coûtant rien (dans le tour) on pourra les jouer en éphémères et fortement perturber l'adversaire.
On aura au choix :
- Un contresort en allant chercher le serpent mystique. Celui-ci permettra de contrer une importante menace ou un anti-créature dirigé sur le coatl.
- Un anti-créature en allant chercher le coatl ailé, celui-ci pourra tuer presque toute menace de part le fait qu'il vole et possède le contact mortel.
- Un boost en allant chercher Corne de bruyère qui pourra sauver une de nos créatures ou en achever une autre. Il fera aussi un bon bloqueur en se ciblant lui-même : 6/6 et pourra même être jouer pour son prix d'évocation. (Non recommandé).
On a donc virtuellement 5 anti-créature, 5 boosts, 5 contresorts. (Je parle de la probabilité de pouvoir les jouer). Sans compter l'astuce du claquement qui permet de rejouer leurs effets d'arrivée de jeu.
On pourra aussi aller chercher une vipère d'Orhan si l'adversaire nous force a jouer défensif. Ca pourrait nous faire gagner le temps dont on a besoin en retardant son attaque.
Enfin dernière utilité du pacte, si grâce à la bibliothèque et à remue-méninges on voit que les prochaines cartes ne vont pas nous aider, son utilisation entraine le mélange de la bibliothèque au même titre qu'un fetch.
- Pacte + Coatl ailé
- Pacte + corne de bruyère
- Pacte + Serpent mystique
Puissance des chênaies :
Sort assez polyvalent, il a des vertues offensives ainsi que défensives. Il pourra également nous faire gagner de la vie.
(La foule)
-Gné ?
- Ca y est il délire encore.
- Appelez une ambulance !
Attendez laissez-moi m'expliquer vous jugerez si je suis bon pour l'asile ensuite . Offensif parce que sur une de nos créatures en éphémère c'est excellent. Surtout sur un oiseau grâce a sa capacité d'évasion. (J'admets que n'importe quel joueur experimenté le verra venir a 15 kms mais la première fois ça passe bien ^^). Vous comprenez maintenant pourquoi je disais que notre petit oiseau fera psychoter l'adversaire. Notre phrase préférée devenant :
- Bon, je t'attaque avec mon serpent et mon oiseau, tu bloques ?
Ok mais lequel ?
C'est également très efficace sur une vipère d'Ohran puisque le jouer en face aura tendance à ne pas la bloquer pour ne pas perdre de créature. Son raisonnement étant :
- Okay je prends 1 et il pioche mais mon trafiquant d'esprit reste en jeu .
- En fait non, tu prends 8 et tu as perdu ...
Son rôle défensif est assez évident il sauvera notre créature et tuera généralement celle qui nous a attaqué c'est pour cela que certains joueurs considèrent les boosts comme des anti-créatures. Sur un oiseau encore une fois c'est drôle
Enfin il nous fera gagner de la vie de temps en temps. Je m'explique, on attaque avec un coatl 7/7 notre adversaire un peu forcé joue retour au pays, on joue puissance des chenaies, on gagne 14 PVs. Ces PVs nous permettant de gagner du temps ou de faire du CA avec la bibliothèque sylvestre.
- Puissance des chênaies + oiseaux de paradis
- Puissance des chênaies + vipère d'Ohran
Majesté de l'âme :
Finisher, je sais d'avance qu'il sera controversé mais j'assume ce choix et je le défends ! Il a un potentiel énorme. Sur un coatl 8/8 il nous fera piocher 8 cartes, on aura alors un coatl 16/16 et une main complètement refaite. Généralement on aura dans ces 8 cartes soit un bounce (un renvoi), soit une frappe de distorsion pour le rendre imblocable, soit un remue-méninges pour en faire une 19/19. En deux exemplaires seulement parce que mauvais en main de départ.
Anecdote : Je me suis tué tout seul une fois en le jouant sur mon coatl 24/24 ^^. J'avais 22 cartes dans ma bibliothèque
- Majesté de l'âme + coatl aux écailles de sapience
Frappe de distorsion :
Pour moi une carte complètement fumée. Hallucinant ! Pour tout petit mana bleu on rend une créature imblocable pendant 2 tours en boostant sa force de 1 ?!! Et c'est une commune cotée à 0.3 euros ?!
Bon je reconnais que c'est un rituel ce qui entraine pas mal de contraintes mais ça reste a mes yeux une carte excellente fortement sous-estimée. Avec on peut tuer tour 4.
Tour 1 : foret + bird
Tour 2 : land + coatl
Tour 3 : land + remue-méninges + frappe de distorsion
Tour 4 : puissance des chenaies >>> GAME
(La foule) :
- Une sortie Goldfish qui tue tour 4 en nécessitant 8 cartes ?!
- Remboursez !
Attendez ! c'est pas un jeu combo ni pur aggro, il est pas censé tuer si vite. Il entrave l'adversaire puis il tue.
Frappe de distorsion est également sympathique sur une vipère d'Ohran puisque elle assure 2 cartes a piocher et 4 blessures.
- Frappe + coatl
- Frappe + vipère
Oiseaux de paradis :
Plusieurs rôles pour ces merveilleuses reliques de Magic. Ils stabilisent la base de mana, accélèrent nos sorties, leur capacité d'évasion est très utile avec puissance, ils permettent de payer plus facilement le revers du pacte et ils font de bons petits bloqueurs. On les aime
Enfin tuer avec un oiseau c'est le summum de la satisfaction à Magic.
- Oiseau + puissance des chênaies
Vipère d'Ohran :
Créature défensive, elle tue tout ce qu'elle touche. Elle est synergique avec notre bon vieux coatl et comme on l'a vu précedemment elle fera une cible de choix pour frappe de distorsion et puissance des chênaies. (Là tout de suite je viens de me rendre compte qu'on dirait presque un deck a thème sur les serpents ). Son endurance de 3 lui permettra souvent de tuer sans être tuée.
- Vipère + frappe de distorsion
- Vipère + puissance
Serpent mystique, corne de bruyère, coatl ailé :
Boîte à outils du jeu, leur fonctionnement a déjà été évoqué.
- Pacte + serpent,corne ou coatl
- Claquement + serpent ou corne
Les cartes qu'on aurait pu mettre
J'ai pensé a énormément de cartes lors de la conception de ce jeu et je pense encore a certaines.
La version de départ contenait enchainement et bourgeonnement pour des sorties explosives. Cependant c'était trop aléatoire et ces cartes ont rapidement été remplacées.
Les créatures des tourbillons ont eu leur place dans le jeu pendant un certain temps (rappel pour ceux qui ne connaissent pas ce sont des créatures qui ont comme propriété d'arrivée de jeu de faire piocher autant de cartes que le nombre que l'on avait en main après avoir mis la main en question sous notre bibliothèque). Mais le jeu ayant une dimension contrôle, on y perdait nos sorts de gestions pour un bénéfice pas toujours très important. Même remarque pour la boîte a mystère de Téferi.
Mine Rugissante a aussi eu son moment de gloire mais faire piocher l'adversaire est trop dangereux pour nos coatls car cela lui fournit des moyens de les gérer.
La combo avec deux toupies de divination a été envisagé mais c'était overkill. Cela reste une bonne alternative.
Jace 2.0 est excellent mais trop cher à mes yeux pour ce qu'il apporte au jeu.
Appel du troupeau reste une bonne idée car il apporte une menace réelle pour l'adversaire autre que le coatl. De plus le jeu ayant peu de créatures le flashback en fait une carte précieuse. Je lui ai préféré la vipère d'Ohran.
Parèdre du mythe peut certainement faire office de kill alternatif mais j'ai préféré rentrer les majestés de l'âme. Peut-être a tord.
Contresort, retard et surtout déférence peuvent renforcer le coté contrôle mais je les ai sortis après un temps car il entravait notre progression et on finissait par devoir jouer défensif.
A noter qu'une version avec quatre déferences à la place des oiseaux de paradis tourne assez bien.
Selkie aux yeux glacés fonctionne très bien avec puissance des chênaies mais au même titre que la combo avec deux toupies c'est de trop. On pioche assez il vaut mieux rentrer de la gestion ou une autre menace.
Cobra de lotus. Excellent accélerateur, il accélère fortement notre jeu mais on lui reproche les mêmes choses que la Selkie.
Side
Le jeu n'a pas réellement de Side.
Le side présenté reprend les cartes qu'on aurait pu jouer dans le jeu. Appel du troupeau pour le Card-advantage qu'il apporte et le fait qu'il compense le manque de créatures du jeu. Jace 2.0 pour son effet Remue-méninges à chaque tour qui est toujours sympa avec notre serpent et son aspect contrôle en renvoyant les menaces à l'envoyeur. Parèdre du mythe à la place de Majesté de l'âme comme kill alternatif. J'ai mis également des ombres d'anguilles, on peut les jouer en éphémère et elles sauvent de la destruction notre serpent . On craint toujours les anti-créatures qui exilent nos forces mais moins la destruction. Enfin la toupie de divination qui permet de piocher et plnifier notre jeu, et si on en a deux sur table on pioche une carte pour.
Ponts faibles et points forts
Le jeu est assez fort par sa polyvalence et son coté Toolbox, il surprend grâce à cela et obtiendra souvent l'avantage. En revanche, il craint pas mal de choses. Il n'a pas de réponse aux artefacts ni aux enchantements, et craint les sorts de gestions sur les coatls. En effet il est difficile de gagner une fois nos coatls tous détruits.
Situations vécues, pseudos match-up
Je parle de pseudos match-ups pour plusieurs raisons. D'abord ce deck est un casual et n'a pas de vocations compétitives, comme on l'a dit plus haut il a trop de faiblesses. Enfin les jeux contre lesquels j'ai joué n'étaient pas tous optimisés ni des grands archétypes que l'on a l'habitude de rencontrer. Je vais néanmoins essayer de synthétiser ces rencontres.
Weenie white :
J'en ai rencontré deux versions, une qui cherchait à gagner de la vie rapidement avec deux kills : les frères de bandes d'Ajani et le souverain félidar. Globalement on va trop vite pour lui. On lui renvoie dans la main ses premières créatures ce qui le force ensuite à jouer défensif, on gère Ajani avec en plein roulis et généralement ça passe.
L'autre version était composé exclusivement de petites créatures avec le vol et sortait très vite (vous me direz que c'est le principe d'un weenie ) cela dit là aussi certes il pique mais notre coatl devenant rapidement massif il perdra ses créatures pour le bloquer. Aucune des deux versions n'aime la vipère d'Ohran tandis que nous on n'aime pas retour au pays ni voyage vers le néant.
Réanimator :
Globalement là aussi on s'en sort très bien. Le pire ennemi de réanimator est le bounce et on en joue 7. En effet il est capable de renvoyer des créatures en jeu depuis son cimetière mais une fois en main il mettra un certain temps a s'en re-défausser pour les ramener à nouveau. Temps que l'on utilisera pour gagner. Tutoriser un coatl ailé aide également. Cela dit si il ramène Iona et nomme bleu on est mal. Enfin si il ramène le sphinge (protection bleu et vert) on peut ranger nos cartes.
Situation vécue épique : En jeu iona qui bloque le bleu, il attaque avec celle-ci tandis que moi je n'ai que un oiseau en jeu. Je bloque avec le bird et joue puissance des chênaies, mon bird 7/8 vol tue iona et survit, trois tours plus tard j'avais gagné.
Burn :
Contre burn c'est la course aux points de vie. D'ailleurs c'est souvent le cas contre burn . On peut gagner parce que burn n'aime pas qu'on lui renvoie ses boules fulgurantes en main ou qu'on bloque son fielleux du four 16/2 avec un oiseau du paradis 0/1 parce que il n'a pas le piétinement. Avec ça on gagne deux tours qui suffisent parfois à gagner.
Meule :
J'ai trouvé une seule manière de battre ce deck et encore ce n'est valable que pour la version que j'ai affronté. Attendre plusieurs tours d'avoir un gros coatl suffisant pour tuer en un tour (ça ne prends pas tant de temps que ça parce que notre gentil adversaire nous fait piocher comme un malade ), attaquer, il joue brouillard, je joue pacte, je vais chercher serpent mystique, je contre son brouillard, il joue un deuxième brouillard, je joue claquement remonte mon serpent mystique puis le re-joue et contre son deuxième brouillard. Généralement il n'a pas gardé plus de deux brouillards en main.
Les contrôles en générales :
On pleure. Ils tuent nos coatls en jeu et contrent ceux qu'on va chercher puis ils nous tuent à petits feu avec un air sadique.
Vert-bleu-Blanc (terravore-cantique-balance-mangouste-fait ou fiction) :
Un jeu original remplie d'horreurs comme cantique selon Orim avec une combo basée sur balance + terravore avec les terrains de Invasion qu'on peut sacrifier pour 2 manas. On se retrouve sans lands face à un terravore 17/17 piétinement ou 2 mangoustes agiles 3/3 linceul. Fait ou fiction crée la psychose puisque ne connaissant pas la main de l'adversaire on ne sait pas quoi lui donner. Seul solution contrer balance avec mystique.
Voila pour les Match-Ups. Les autres jeux affrontés ne l'ont pas été assez pour en parler.
(La foule)
- C'est tout ?
- Pas de pourcentages, pas de match-ups miroirs, aucuns des grand archétypes, pas de side ?
- Mais ... mais ...
C'est un casual ! parler de pourcentage de victoire contre Stax, Gobelins, ANT, Survival, dredge, landstill, merfolk et compagnie ferait rire a juste titre . Il est plaisant a jouer et c'est suffisant.
Mon plus grand regret dans ce jeu, c'est le titre , jamais eu aussi peu d'inspiration ^^.
J'espère que le deck vous plaît, qu'il vous donnera des idées et peut-être que désormais votre vision de certaines cartes aura changé.
LE MOT DE LA FIN : Construisez des jeux originaux ! N'agissez pas comme des moutons en reproduisant ceux des autres. Essayer, tenter, lancez-vous, regardez les choses sous un nouvel angle c'est ça la richesse de Magic
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