Chandra achèves moi v2.0
I/ Caractéristiques
Format: Fun
Type: Burn
Couleur dominante:
Couleur splash:
Deck: 60 cartes
Réserve: 15 cartes
II/ Principe
Le principe de ce deck fun est très simple: tuer l'adversaire avec
Chandra embrasée. Cet objectif semble difficile à atteindre puisque qu'il faut poser
Chandra qui coute
(tout de même!) puis achever l'adversaire avant que ses créatures ou combos ne nous achève. L'objectif est de blaster les créature adversent (et uniquement les créatures) pour alimenter le cimetière en éphémères et rituels. En gros gagnez du temps avec les blasts sur les créatures puis achevez le joueur avec ces même blast via l'effet final de
Chandra.
III/ Chandra embrasée
Chandra embrasé est un arpenteur (planeswalker) rouge de type Chandra. C'est le deuxième de sa génération puisque elle a été précédé par:
Chandra Nalaàr
Et suivit depuis peu par:
Chandra, le brandon
Concernant la règle des arpenteurs, il ne peut y avoir qu'un seul arpenteur de type
Chandra en jeu.
Exemple de situation:
Joueur A controle
Chandra, le brandon
Joueur B joue
Chandra embrasée
Les 2
Chandra vont au cimetière.
Les effets de
Chandra embrasée:
Chandra embrasée arrive en jeu avec 5 marqueurs loyautés sur elle. Elle gagne ou perd des loyautés en fonction des effets qui ne peuvent être utilisé qu'une seule fois pendant le tour du controleur à tout moment où pourrait être lancé un rituel. Elle peut aussi perdre des marqueurs Loyauté en subissant des dégats (direct ou de combat). S'il ne reste plus aucun marqueur Loyauté sur
Chandra (ou nimporte quel autre arpenteur) en jeu, elle est mise au cimetière.
+1 (marqueur Loyauté): Défaussez-vous d'une carte. Si une carte rouge est défaussée de cette manière, Chandra embrasée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Cette capacité sera très utile en complément des blasts pour détruire les caréatures adverses. En effet, il sera possible de défausser des cartes rouges non-blast pour infliger 4 de blessures.
-2: Chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite trois cartes.
Cette capacité sera relativement peu utilisé puisqu'elle ne fais pas avancer le Schmilblick. En effet, dépenser 2 marqueurs loyauté nous éloignerais beaucoup trop de notre réel objectif: son dernier effet.
-7: Lancez n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges depuis votre cimetière sans payer leurs coûts de mana.
LE kill du deck! En effet, si le premier objectif est de blaster les créatures avec les ephémères, le seconde est bien sur de tout relancer d'un seul coup sur l'adversaire et ainsi le one shoot.
IV/ Les blasts
Les blasts sont une part importante du deck car ils se doivent:
- D'être en éphémère pour ètre synergique avec tresse de feu.
- D'être peu chère (1 ou 2 mana max) pour pouvoir être cumulés.
- De pouvoir cibler à la fois les créatures (pour les blaster directement) et les joueurs (pour le blaster avec Chandra).
- D'infliger au minimum 2 de blessures. Il faudra donc entre 7 et 10 blasts au cimetière pour achever.
- D'être joués exclusivement sur les créatures le plus vite possible pour limiter leurs actions en jeu.
- D'être économisés en main s'il n'y a pas de cibles créatures sur lesquel les lancer
- D'être lancer sur le joueur adverse uniquement si votre main doit dépasser le nombre de cartes autorisé et que vous deviez vous défausser (faut pas gaspiller ^^ )
V/ Accélérateur de mana
Les accélérateur de mana sont double dans ce deck.
Tresse de feu:
Pour une sortie plus efficace des éphémères tresse de feu vous fournira une grosse quantité de mana au début de votre tour (uniquement).
Rite de flammes :
Pour une sortie plus rapide de
Chandra, de
tresse de feu (tour 1) ou de
flash d'Aether. Efficace en début de partie.
VI/ Controle
Les controls sont bien évidement l'ensemble des blasts qui comme je le répète encore gèrerons uniquement les créatures ou les arpenteurs adverses.
Ajoutons à cela
Flash d'Aether qui bien placé en début de partie empèchera toute apparition néfaste de petites bébètes et donc gèrera les deck aggro.
Pour protéger
Chandra,
Mise en danger évitera de perdre bètement quelques marqueurs Loyautés (et oui les adversaire ont des blasts aussi).
Un anti aggro efficace:
Pyroclasme. Il gèrera seule toute ces petites créatures qui nous embètent toujours.
VII/ Gestion de la bibliothèque
Pour ce qui est de la gestion de la bibliothèque je n'ai trouvé que
Risque-tout qui permet en plus d'aller chercher une carte manquante, de mettre au cimetière (avec de la chance aussi) un blast qui sera réutilisé par l'effet de
Chandra.
VIII/ Le side
J'ai voulu faire un side qui contre les faiblesses de ce deck c'est à dire:
Cercle de l'oubli: Si vous voyez que l'adversaire lance trop de grosses créatures trop rapidement et que vous n'arrivez pas à les gérer, cette carte viendra vous donner un petit coup de pouce. Notez que
Cercle de l'oubli peut être joué contre nimporte quel permanent non-terrain.
Tonnerre selon Orime: Pour gérer les petits artefacts et enchantements qui ferait que vous n'avez aucune chance de gagner:
Cercle de protection rouge ou des cartes donnant protection contre le rouge au créature par exemple.
Cantique selon Orime: Retarder les sortie adverse est primordiale donc empécher l'adversaire de lancer des sorts est tout simplement bien venu. Notez que le coup de kick peut aussi vous sauvez d'une attaque adverse. Les cartes multi-effect sont toujours performante.
Influence en fusion: Pour les deck combo, oubliez
Chandra vous n'aurez pas le temps de la sortir. Lancez tout vos blasts directement sur le joueur adverse et jouez
influence en fusion pour faire baisser plus rapidement ses pv. Placé sur le bon sort, l'adversaire n'aura d'autre choix que de perdre des points de vie pour faire passer ses sorts combo et vous pourrez donc l'achever en balancant tout vos blasts. Analysez donc bien quels sorts sont importants dans le jeu adverse.
Servant de feu: Pour doubler les dégats de VOS blasts ca peu être important pour achevez un adversaire ou éliminez une créature avec beaucoup trop d'endurance.
IX/ Données du deck
Courbe de mana
Deck (60):
: 0 (0%)
: 18 (30%)
: 15 (25%)
: 2 (3%)
: 2 (3%)
: 0 (0%)
: 3 (5%)
.
: 0 (0%)
(terrain): 20 (34%)
Réserve (15):
: 0 (0%)
: 4 (27%)
: 3 (20%)
: 6 (40%)
: 0 (0%)
: 2 (13%)
Courbe des couleurs:
Deck (60):
: 32 (53%)
: 4 (7%)
: 4 (7%)
: 0 (0%)
: 20 (33%)
Réserve (15):
: 5 (33%)
: 0 (0%)
: 10 (67%)
: 0 (0%)
: 0 (0%)
Courbe des fonctions:
+ Producteur de mana: 27 (45%)
- Terrain: 20 (33%)
- Autre: 7 (12%)
+ Controle: 28 (47%)
- Blast mono-cible: 18 (30%)
- Prévention: 4 (7%)
- Controle de masse: 6 (10%)
+ Gestion biblio: 2 (3%)
+ Kill: 21 (35%)
Indication:
- Cette courbe permet de voir quel est la part des carte possédant une même fonction au sein du deck.
- La fonction Kill reprend les cartes qui participe à achever l'adversaire à savoir les blasts + Chandra.
Courbe des raretés:
Deck (60):
: 3 (5%)
: 13 (22%)
: 14 (23%)
: 30 (50%)
Réserve (15):
: 0 (0%)
: 7 (47%)
: 2 (13%)
: 6 (40%)
Courbe des types:
Deck (60):
Arpenteur: 3 (5%)
Artefact: 0 (0%)
Créature: 0 (0%)
Enchantement: 5 (8%)
Ephémère: 22 (37%)
Rituel: 10 (17%)
Terrain: 20 (33%)
Réserve (15):
Arpenteur: 0 (0%)
Artefact: 0 (0%)
Créature: 2 (13%)
Enchantement: 3 (20%)
Ephémère: 10 (67%)
Rituel: 0 (0%)
Terrain: 0 (0%)
Courbe des prix:
(Valeur de prix magazin moyenne à l'unité sur plusieurs sites de vente avec état de carte Mint/Nmint et édition la plus récente)
Deck:
Flash d'aether: 1€/u
Tresse de feu: 5€/u
Incinération: 1€/u
Salve perforante: 0.25€/u
Mise en danger: 1€/u
Eclair esplosif: 1€/u
Foudre: 2.50€/u
Hélice d'éclairs: 3€/u
Plateau: 45€/u
Mesa aride: 15€/u
Risque-tout: 7€/u
Rite de flammes: 2.50€/u
Pyroclasme: 1.50€/u
Chandra embrasée: 6€/u
Montagne: 0.10€/u
Réserve:
Servant de feu: 0.50€/u
Cercle de l'oubli: 0.50€/u
Tonnerre selon Orime: 0.50€/u
Influence en fusion: 4€/u
Cantique selon Orime: 15€/u
Prix du deck:
Deck (60):
340.7€
Réserve (15):
76€
Total (75):
416.7€
Mains aléatoires:
Main aléatoire n°1
Voila clairement une mauvaise main. Aucun blast direct, trop d'accélérateur de mana et même directement TROP DE MANA.
Muligan!
Main aléatoire n°2
Voila une main exploitable. Du mana bicolore dans la main, quelques blasts et Mise en danger qui est très efficace en début de game.
Let's play!
Main aléatoire n°3
Voila une très bonne main. 3 terrains dont 2 bicolores, foudre et hélice d'éclairs qui sont les meilleurs blasts du deck, pyroclasme pour gérer les débuts aggro rapides et enfin tresse de feu en main de départ pour des départs explosifs. Que demande le peuple?
Let's play!
Il va de soit que ces mains tirées sont ALEATOIRES et ne représentent donc pas une main choisie par mes soins.
Conclusion:
Pour conclure il va de soit que tuer avec
Chandra n'est en aucun cas une obligation dans ce deck. Si vous jouez contre un autre deck blast ou combo avec peu de créature, la meilleur solution pour gagner est de tuer au dmg direct des blasts sans passer par
Chandra. La directive arpenteur n'est efficace que contre les deck exploitant les créatures et les arpenteurs. Ce deck reste un deck blast tout de même et de ce fait à toutes ces chances contre beaucoups de deck. Il faut juste penser à adapter via le side pour répondre au mieux au deck adverse. Quoi qu'il en soit il faudra vous décider au
DEBUT de la partie pour savoir si vous allez (pouvez) tuer votre adversaire avec l'effet de
Chandra ou pas.
Voila lachez vos conseils et coms et n'oubliez pas que ce deck n'a en aucun cas la prétention de se valoir compétitif: il s'agit d'un deck FUN.