Explications de l'auteur
Nightmare's Song
PRESENTATION
Simple coïncidence, je viens de remarquer qu'Halloween sera célébré dans deux jours, mais nous ne sommes pas là pour parler de Jack-O-Lantern mais bien des cauchemars qui doivent habiter les rêves des adversaires de ce deck. Le projet est ambitieux mais pas utopique, c'est mon souhait du moins et mon devoir de vous le prouver.
Alors très rapidement, ceci est mon tout premier deck posté sur magiccorp, je suis un ancien joueur qui n'a pas joué depuis environ cinq ans, j'ai joué d'Odyssée à Kamigawa et fus toujours enclin aux decks à thème tribal. Mon premier blason fut à l'époque un pas sur la lune pour moi jeune joueur... Farfouillant les cartons avant un nouveau déménagement, je retombe sur ma large collection et là me vient l'envie de me reformer un deck tribal pour revenir, pourqui pas, peuplé à l'occasion les salles de jeu.
C'est pourquoi je soumets ce deck à votre approbation et à vos conseils tout en implorant votre indulgence même si le bloc (odyssée et plus particulièrement l'édition tourment) sur lequel s'appuie ce de deck reste celui que je pense maîtriser le mieux puisqu'il fut mon éveil à magic.
L'IDEE
Grand habitué des decks gobelins, elfes, zombies ou encore sorciers qui furent légions au moment de la sortie du bloc carnage, j'ai toujours penché vers le tribal original malgré tout. A l'époque j'ai pu joué minotaure ou encore viashino mais là c'est la force du noir et des capacités de nos amis les cauchemars qui ont attiré mon attention. Toutes les créatures présentent dans ce deck partagent ce type de créature (mis-à-part Chaînes qui les booste mais dont la capacité reste particulière, c'est pour cela qu'il se trouve en complément dans le side).
La force d'un deck tribal tient la plupart du temps à sa capacité à sortir vite et se transforme très vite en aggro. Ici, le projet est toutefois différent même si on dispose malgré tout de 18 créatures (la tribu ne peut pas déserté le champ de bataille malgré tout, pour un deck à thème tribal il nous faut quand même un nombre de créatures honnorable). Mais vous l'aurez compris en observant la liste, ce deck sous ses allures de horde se base sur des synergies et des combos connues qui pullulaient à mon époque dans les decks "réanimation".
L'originalité à laquelle je tends est de montrer que l'on peut jouer un paquet cohérent basé sur un type de créatures original peu joué mais qui reste néanmoins compétitif même en étendu. Mon autre souhait est de montrer aux joueurs les plus impatients que l'on peut gagner au tour 1 à magic (bien sûr avant il aura fallu faire appel à la chance du tirage de la main de départ et pour cela déposer un cierge à l'église).
FONCTIONNEMENT
Vous l'aurez compris, ce deck repose sur une ou deux combos qui existent grâce au pouvoir des cartes de réanimation: ici les enchantements "réanimation de morts" et "nécromancie" qui permettent la combo optimale acec notre grand cauchemar et dragon l'avaleur de monde. Mais aussi l'ordre du patriarche qui permet le revoie en jeu de nos cauchemars et l'enclanchement de leurs capacités d'arrivées en jeu (3 champions de laquatus+3 plaie des âmes=(6x3)+(3x3)=18+9=27. Ces 27 points de dégâts infligés directement permettent la plupart du temps de gagner la partie... Les autres synergies basées sur la reanim permettent aussi la pause de thons en accéléré comme un hypnox tour 2.
Mais avant d'aller plus loin, je me dois de vous rappeler cette fameuse combo qui peut faire gagner très vite et même tour 1: dragon avaleur de monde+un enchantement de réanim et de quoi écouler le mana infini.
Main idéale: Ensevelissement+Messe Noire+ Marais+Drain de Vie+Réanimation des morts+ce que l'on veut. Tour 1 on pose un marais et on joue une messe noire, ce qui nous fait 3 manas noirs, on utilise le 1er pour ensevelir grâce à "entomb" un dragon avaleur de monde au cimetière et avec les 2 manas noirs restants on revoie en jeu le dragon grâce à la réanimation de morts.
Résultat: en arrivant en jeu le dragon exile la réanim qui à son tour péri, on renvoie donc la réanim en jeu qui repêche le dragon indéfiniment. Une boucle infinie s'est créée qui nous a permis d'engager 20 fois notre marais à chacun de ses renvoies en jeu. On enlève donc les 20 points de vie de l'adversaire et on en gagne autant grâce au drain de vie. Cette combo est idéale mais peut tout aussi bien intervenir plus tard et fonctionne pareillement avec la "nécromancie" puisque la réanim de morts et la nécromancie sont des enchantements donc des permanents concernés par la capacité du dragon.
Vous allez me dire si cette combo existe, à quoi me servent les autres cartes. Elles sont là dans un but cohérent basé sur 2 thèmes; la technique de la réanim et le type de créatures cauchemars, ces-dernières permettant des effets d'arrivée en jeu très intéressants comme:
-Perte de points de vie chez l'adversaire=champion de laquatus et plaie des âmes
-Défausse contrôlée=fielleux mesmérien et même et hypnox mais il ne sera jamais joué depuis notre main.
-Exil de n'importe quelle créature de l'adversaire=boucher sans visage.
Les plus grosses créatures (aux forts coûts de mana comme le champion, hypnox et même la plaie) seront joué directement en réanim. Pour les ensevelir dans le cimetière nous avons "enterré vivant" et "entomb" et pour le renvoi en jeu nous nous appuierons sur les 2 enchantements cités plus haut et bien sûr sur l'ordre du patriarche qui permet un renvoie groupé du même type de créatures: nos cauchemars. Tous les cauchemars ensevelis ainsi que ceux tombés au combat referont leur entrée avec leurs capacités spécifiques d'arrivée en jeu qui sont extrêment intéressantes.
Attention malgré tout, le renvoi du dragon dans un renvoi groupé est fortement déconseillé puisque le dragon exile tour tous les cauchemars et rend nul leur capacités d'arrivée en jeu (à chaque fois qu'un cauchemar quitte le jeu, il rend en quelque sorte ce qu'il a pris). Il ne faut donc pas jouer la combo initiale présentée plus haut si nous ne disposons pas de toutes les cartes (l'enchantemnt de réanim et le drain de vie). Si nous n'avons pas encore ces cartes, on n'ensevelit pas encore le dragon et on s'appuie sur les remontées des autres cauchemars comme les champions de laquatus dont la remontée en jeu depuis le cimetière avec "enterré vivant" et "ordre du patriarche" pemet de tuer l'adversaire tour 4 et plus souvent tour 5 la plupart du temps.
Dans le deck présenté, sont aussi présents des anti-créatures qui permettent un brin de contrôle avant l'arrivée des cauchemars comme "étouffer" mais aussi "drain de vie" qui ne sert pas qu'à la combo, cette carte à tout à fait sa place et est tout à fait indépendante, elle tue une créature et blesse l'adversaire en plus de drainer les PV, c'est une carte que j'affectionne particulièrement.
LE SIDE
Il me semble complémentaire, aussi bien niveau complémentarité défensive qu'offensive.
Chaînes booste les cauchemars et permet de piquer des créatures dans tous les cimetières à leur tour transformés en cauchemars, le problème tient dans le fait que quand il quitte le jeu et bien tout fout le camp avec lui: on exile tous les cauchemars. Mais il reste un bon booster et aussi un bon réanimateur pour 3B et donc une seule messe noir, on peut renvoyer hypnox en jeu.
Le Cheval de cauchemar, je vous arrête tout de suite n'est pas que là pour la thématique ou pour le décor, son pouvoir reste très intéressant conjugué au vol, il devient au fil des tours très ingérable pour l'adversaire. De plus, et ça oui c'est pour le décor, le texte d'ambiance des nouvelles éditions (je viens de remarquer cela) s'accorde tout à fait au thème du deck. En effet, celui qui est né lorsque ce siècle (le sien) avait deux ans écrit: "Cauchemars entrevus dans le sommeil sans bornes, Sirènes aux seins nus, mélusines, licornes(...)" voilà ce que connaitra l'adversaire de ce deck: les mêmes cauchemars que ceux qui ont été vaincu par l'Aigle.
Les rêves insidueux quant à eux permattent 2 choses: un contrôle sur la bibliothèque mais aussi la défausse de nos thons au cimetière. En effet "entomb" et "enterré vivant" permettent d'aller mettre au cimetière des créatures de notre bibliothèque mais que faire lorsque qu ces créatures sont dans notre main et qu'il est plus intéressant de les jouer sans payer leurs coûts de mana: voici la solution.
Fausse guérison est là pour de raisons. Premièrement elle est à rentre contre les jeux vie ou encore combo vie infinie.
"-Je renvois en jeu ma créa à l'infini grâce à aluren et mon garde des âmes me donne vie infinie.
-Eh bien non, voici une fausse guérison en instant..."
Mais la fausse guérison permet aussi de résoudre la sortie des champions de laquatus et des plais des âmes: au lieu de faire gagner 6 quand le champion quitte le jeu, on fait perdre 12 à la place, c'est assez intéressant...
Infestation, c'est pour me venger de tous les gobelins, de tous les elfes qui à l'époque causaient du tort à mes viashinos et à leur pandemonium et à mes minotaures et à leur didjeridoo... Revanche, infestation permet de lutter contre les decks aggro.
POUR FINIR
Ce deck rend honneur à un type de créature en particulier mais auussi au bloc odyssée et à son édition tourment qui nous a offert de très bonne cartes comme ombre nantuko ou encore ambassadeur laquatus. S'appuyant sur la réanimation, ce deck se veut original en ce sens qu'il offre plusieurs solutions de kills en réanim directement, mais il tient aussi la distance pour ce qui est de tenir le champ de bataille, les cauchemars donneront la vie dure aux créatures de l'adversaire (oui je sais, j'essaie de vous faire avaler mon cheval de cauchemar qui pour moi est un carte magnifique surtout avant la septième édition, après le texte d'Hugo l'égayera un peu).
Les cauchemars méritent leur rend de tribu et derrière leur chef l'avaleur de mondes, les sergents comme hypnox et le champion mais aussi les autres soldats de la horde cauchemardesque ne déméritent pas du tout.
Je vous remercie infiniment d'avoir tenu à lire mon explication ou simplement ma liste, je vous remercie et attend vos conseils, vos avis pour moduler cette liste qui reste optimisable. Mais ce deck reste cauchemardesque et cohérent, il se veut aussi compétitif que le tribal et la volonté de jouer mono-type le permettent.
Merci, j'attends vos avis, Snorri Sturluson où celui qui mangeait du skyr et qui murmurait à l'oreille des moutons.