Voici un deck aligné Mirran pour vos parties compétitives ou fun en Standard.
INTRODUCTION
Ce deck est un basé sur l'idée de laisser nos jolis petits myrs construire une infrastructure suffisamment solide pour gagner la partie. Les petite bestiole vont s'affairer et vous produire des quantité de mana astronomique pour vous assurer la victoire.
LES KILLS DU DECKS
Ce deck comporte 4 kills, deux kills conventionnels et 2 kills combos...
1. Myr overflow
Ce kill est un kill aggro, si dans votre main de départ ou vos première pioche vous tombez sur Acier trempé, cela vous donnera un avantage certain, envoyez des saucées avec vos myrs et dégagez-les avec vos Galvaniseurs pour qu'ils restent dans la course en défense. Si votre sortie n'est pas assez rapide, le kill échouera et les combats s'enliseront, mais vous n'avez pas encore perdu la partie.
2. The snowball effect
Kill conventionnel au possible, il consiste à poser la Shpère de bataille myr, et de saucer avec dès que possible. Il faudra jouer défensif au début afin d'engranger le maximum de jetons.
3. Power surge
Ce kill se base sur le combo mana infini disponible avec les myrs de SoM, et utilisant l'Arbaleste lourde, qui permet un kill en dégâts infinis.
Explication : On a deux galvaniseurs en jeu et un myr produisant du mana en plus d'un myr quelconque équipé de l'arbaleste. On engage le mur avec l'arbaleste, 2dmg, puis on paye un mana avec un myr pour jouer la capacité d'untap du Galva, puis on recommence en usant de la capacité du second galvaniseur et ainsi de suite.
Une variante pouvant paraitre plus simple consiste a jouer a vraie combo mana infini (avec un myr de palladium) et et finir avec une boule de feu. Simple et éficace mais plus contraignante au niveau de la sortie. De plus l'arbaleste possede elle un synergie avec les galvaniseur même en dehors de la combo, là ou la boule de feu sera (presque) une carte morte.
4. Compulsive breeding
Second kill combo du deck et certainement meilleur kill du deck (par expérience). Il consiste a démultiplier le Galvaniseur en utilisant Jumeau par scission, il suffit d'une source de mana myr pour produire une infinité de copies ∞/∞ avec la célérité.
Explication : On a en jeu le galvaniseur et un myr quelconque produisant du mana, et sans le mal d'invoc. On pose le jumeau qui dit :
"La créature enchantée a : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin." On engage alors le galva qpour activer le jumeau, on utilise le mana du myr pour utiliser la capacité d'untap du clone, et on recomence... à l'infini.
EXPLICATIONS DES CARTES DU DECKS
A. LA BASE DE MYRS
1. Les myrs producteurs de mana
J'entends par là les mys dorés et de fer et les myrs de palladium. Ils sont évidement une base fondamentale du deck, ils permettent de limiter le nombre de terrain dans le deck sans pour autant pénaliser sa sortie.
2. Le réservoir
Le Réservoir à myrs est la pour produire de grosses quantités de mana, parfait pour lancer la Sphère au tour 5 voir 4, ou bien pour spammer le board plus vite. Il nous permettra aussi de remonter nos myrs les plus importants.
3. Le Galvaniseur
C'est une carte maitresse du deck... Pour commencer il joue dans les deux combo kills du deck ; ensuite, même seul il double les possibilités de nos myrs en jeu. Franchement je ne vois pas pourquoi je m'attarde a expliquer pourquoi il est important.
4. Le Propagateur myr
Ce n'est pas une carte très importante en elle même, son effet est certes intéressant mais cher comparé aux autres options dont on dispose. Mais dans ce deck, le propagateur est indispensable dans un cas de figure qui sera courant ; en effet, quand vous n'avez plus de main et le board plein de myrs, il faut quelque chose pour ne pas perdre tout ce mana potentiel. Le propagateur (et ses copies) sont là pour ça. Dès que vous avez du mana en trop copiez-le, ca ne fera pas de mal.
5. la Sphère
La Sphère de bataille myr, malgré son coût, sortira vite. Outre son gros potentiel de kill, ses jetons seront d'une aide précieuse si vous avez Acier trempé en jeu. Si vous avez déjà le réservoir en jeu et une base de mana solide, votre adversaire s'arrachera les cheveux.
B. LE SOUTIEN AUX MYRS
1. La bombe
le seul tour 1 viable, la bombe nous permet de poser un jeton quand on en a besoin, son cantrip n'est pas non-plus à exclure de ses bons points.
2. La forgeronne
Vous permet de rentabiliser vos entrées d'artos en posant de nouveaux jetons, et je vais pas vous le cacher : plus on en a, mieux c'est.
3. Acier trempé
Une des cartes les plus utile du deck, car polyvalente au possible. Transformera vos petits ouvriers métalliques en véritables mechas de combat à la japonaise.
4. Monument Eldrazi
Parfait quand la partie tarde, elle permet de coller des baffes avec nos myrs sans trop reflechir, son entretien nécéssitant de sacrifier une créa n'est pas trogênant si l'on dispose d'un Propagateur ou d'une forgeronne.
C. LA SAUCE PIQUANTE
1. Salve zinguante
Utile pour faire péter une créa qui gêne, son Metalcraft en fait le blast idéal pour ce deck.
2. Arbaleste
Sert a finir la partie quand on chope le combo, mais aussi et surtout a nettoyer le board adverse de ses petites bêtes avec une efficacité redoutable une fois le Galvaniseur en jeu.
4. Jumeau
Cette carte fait combo avec le galvaniseur et permet un kill tour quatre en sortie optimale.
UN PEU DE MATHS
Je suis pas fana de ce genre d'études papier mais je sais que d'autres adorent alors voilà les chiffres :
1. Mana curve
1 CCM :
6
2 CCM :
10
3 CCM :
18
4 CCM :
3
5 CCM :
1
6 CCM : 0
7 CCM :
3
2. Rareté
Rares Mythiques :
- 1
Rares :
-------------------- 20
Uncos :
----------- 11
Communes : -------------- 14
Terrains de base : -------------- 14
LA RESERVE
Je suis pas très fort pour ce qui est des carte de side T2, en revanche j'ai tenté de répondre au bloc SoM.
Coeur de golem est la pour répondre aux decks artefact s'attaquant aux PV, La
suivante de l'âme est parfaite contre tout jeu aggro, et peu même s'averer utile pour temporiser un peu un jeu blast (on a déja pas mal d'entrées).
Foudre est utile contre les jeux jouant sur des créature volantes,
Safe passage est un fog bien sympa contre les poison (tempo ses marqueur) et autres burns (eviter de laisser mourir ses myrs-clefs). Les monument eldrazi seront les bienvenu contre les jeu controle assez lents et tout les Eldrazi ramp et mass poly...Enfin
Shatter est une autre réponse à la profusion d'artefacts.
EXEMPLES DE SORTIE PARFAITE
Dans la main de départ,
Montagne x2, Myr de fer, Jumeau par scission, Galvaniseur myr
Au tour un on pose une montagne et on passe gentilement son tour (en fakant eventuellement le blast en main), second tour on pose la seconde montagne et on envoi le Myr de fer. Tour trois on pose un terrain on pose le galvaniseur. Tour Quatre on pose un terrain que l'on aura pioché et on pose le Jumeau sur le galvaniseur... Combo et win.
Les sorties parfaites restent rares donc nous arrivont a notre partie suivante :
COMMENT JOUER CE DECK
Le principal défaut de ce deck est qu'il repose entièrement sur ses créatures, la grosse erreur a eviter étant donc de spammer le board sans penser au conséquences d'un
Consume the meek d'un
Pyroclasm ou d'un
Day of judgment... Et ce surtout face a l'appogée du jeu contrôle avec le bloc zendikar (je pense a UB controle ou aux différents Turbofogs) Donc tant qu'Acier trempé n'est pas en jeu (ce qui pousserait à une logique plus aggro) gardez de quoi vous refaire dans votre mainpar exemple ne jouer pas un second myr de palladium, a moins que ca fasse ramp vers une sphère de bataille que vous avez en main. Je jouez pas un second galvaniseur a moins qu'il vous ouvre a la combo infinie exploitable... Autrement vous ne ferez qu'exposer plus de myrs. Ensuite il ne faut pas penser qu'aux combos, certes ce sont des insta-win mais n'oubliez pas que quand vous avez une base de jetons elle peut aussi coller des baffes.
Si votre adversaire joue contre, il est parfois interessant de bluffer vos meilleurs créature afin de voir bloquer des leurres (jour une Forgeronne avant de poser un Galvaniseur par exemple) à la seconde partie ca marchera surement moins, mais c'est un coup de pouce.
Monument eldrazi est aussi dangereux qu'il est ultime, ne le jouez pas tant que vous n'avez pas une base de jetons solide ou un Propagateur myr en jeu.
QUELQUES MATCH-UPS
Je l'ai trop peu joué en tournoi ou contre des decks "standards" pour être vraiment précis, mais voilà ce que l'on peu en dire :
1. Contre Burn
Ce sera un match-up difficile, il aura tendance à vous cramer vite vous et vos myrs. Il faudra jouer d'autant plus finement. Au side on rentrera Safe Passage et Soul Warden (on enlevera notamment les Galvanic Blast) Ca permettera de temporiser un peu, et de protèger nos myrs des Pyroclasm...
40/60
2. Contre UB Control
Il faudra mettre le paquet en début de partie pour en venir a bout. Gardez vos blasts en main pour une opportunité de kill ou si son titan arrive en jeu. Si votre adversaire joue
Ratchet Bomb sidez vos Shatter car c'est un plaie pour les myrs. Vous pouvez sider vos Foudre pour tenter de le saucer plus vite en début de game, pas sûr que ca fasse la différence...
60/40
3. Contre Eldrazi ramp
Un match-up assez facile, il se retrouvera vite submergé par vos petites bestioles.
En side rentrez vos Shatter pour casser ses
Everflowing chalice.
70/30
4. Contre turbofog
Ce match-up peut s'averer être un enfer tout comme il peut se torcher les doigts dans le nez. Priez pour pour qu'il ne pioche pas ses mass removals...
50/50
CONCLUSION
Un deck T2 sans prétention qui tient la route en casual ou dans des tournois de petite envergure. Une certaine versatile entre aggro et combo en fait un deck amusant et interessant a jouer tout en rengorgeant de surprise pour votre adversaire.