Héritage de Korlash
Deck Zombies [T.2]
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, pour mon onzième deck, je vous propose un deck tribal. Beaucoup d'entre vous auront en effet remarqué la relative remontée des decks tribaux en type 2 depuis la sortie des extensions du bloc Spirale temporelle (ça faisait longtemps, depuis Carnage...). Ainsi, les slivoïdes, les gobelins, les sorciers, les zombies, autant de grands classiques remis au goût du jour, notamment grâce au système des cartes "timeshifted" de Spirale temporelle qui ont permis d'actualiser des cartes telles que le
Chef de guerre mort-vivant.
C'est ainsi que des petits decks zombies, souvent à vocation "casual", ont vu le jour. Mais avec l'arrivée récente de l'excellent
Korlash, héritier de Lamenoire, en Vision du futur, l'idée d'un mono-noir zombies compétitif devient vraiment intéressante. Toutefois, le type 2 actuel étant aussi varié qu'impitoyable, il est nécessaire de métagamer un maximum si l'on ne veut pas prendre une raclée.
Bonne lecture de ces quelques explications
1/ La curve de mana.
1 mana : 8 cartes
2 manas : 7 cartes
3 manas : 13 cartes
4 manas : 7 cartes
5 manas : -
6 manas : 2 cartes
On remarque une curve certes pas des plus légères, mais qui se veut fluide malgré tout. Le fait qu'il y ait à peu près autant de cartes à 1, 2 et 4 de coût et deux fois plus qui ont 3 de coût n'est pas anodin : le but étant d'avoir un "corps" efficace en milieu de partie pour succéder aux cartes de début de partie (les cartes coûtant 3 comptent parmi les plus importantes du deck :
Arène phyrexiane pour accélérer la pioche,
Seigneur des morts-vivants pour du boost générique...).
S'il y a moins de cartes coûtant 4 manas, c'est pour pouvoir faciliter la pose de créatures supplémentaires (surtout grâce à l'arène) et activer les capacités activées de certaines cartes comme le seigneur ou le
Croisé de Stromgald. A noter qu'on recyclera presque toujours une
Abomination perverse que l'on a dans la main dans les premiers tours. Elle pourra être "réanimée" plus tard si besoin est.
2/ Fonctionnement général du deck.
Avec ses 26 créatures, toutes des zombies, le deck est, vous l'aurez compris, un deck aggro. Il vous faudra donc bourrer dans le tas autant que possible, et la plupart du temps sans craindre de perdre des créatures : celles-ci ont soit des effets lors de la mise au cimetière (
Gobelin pourrissant), soit une capacité de régénération (Korlash), ou encore elles peuvent être "recyclées" via du sacrifice ou réanimées plus tard.
Le deck n'étant pas spécialement rapide (
Messe noire, tu nous manques !), il vous faudra être très attentif au jeu adverse et éliminer toute menace, ce principalement au niveau de ses créatures (le deck comportant en tout et pour tout 14 anti-bêtes, plus ou moins efficaces) et il faudra également optimiser le deck après side contre le jeu adverse (voir la partie match-ups).
A leur tour, ces anti-bêtes vous permettront de bourrer avec moins de scrupules. N'espérez cependant pas un kill tour 4 ou 5, mais des résultats plus ou moins stables à moyen terme. Le deck est cependant incapable de gérer des cartes autres que créatures (mis à part la défausse avec
Charme funéraire, mais c'est négligeable) : c'est pourquoi les decks combo et contrôle sont en général ses gros points faibles.
3/ Fonctionnement en détails, cartes et combinaisons.
Le pilier du deck est sans aucun doute l'
Arène phyrexiane : monstrueux moteur de pioche, qui vous fera vite gagner un précieux card advantage. Pourquoi pas Bob ? (c-à-d
Obscur confident) Parce qu'il est extrêmement fragile : son endurance de 1 en fait le kenny favori des charmes adverses. De plus, ce n'est pas un zombie (croyez-moi, si c'en était un, je n'aurais pas hésité, rien que pour le fun) et les divers sorts à 3, 4 voire 6 de coût converti peuvent le rendre très dangereux. Bref, s'il n'est pas géré par l'adversaire, il risque de vous faire perdre la partie à lui tout seul.
Alors que l'arène rentre bien dans l'optique du deck : certes, elle est plus chère, mais moins de decks peuvent la gérer et elle fait perdre moins de pv. Pour un deck démuni d'
Hélice d'éclair et autres
Martyre des sables, croyez-moi, ça fait la différence. Voici à quoi ressemblait la première version du deck :
Avec 8-12-8-8, la curve était certes plus sympathique, mais Bob me faisait souvent perdre 3 à 4 pv à l'entretien, ce qui n'est pas négligeable. En le virant, j'ai pu rentrer une carte qui aurait été complètement suicidaire avec lui, mais intéressante dans la nouvelle version, à savoir l'
Abomination perverse, qui pouvait servir de thon alternatif à Korlash, et sinon de fetch pour compléter la curve et épurer le deck.
Parlons-en, de Korlash. C'est probablement la créature la plus puissante du deck, en interaction parfaite avec la majorité des cartes présentes. L'abomination lui permet indirectement de grossir et vient éventuellement l'épauler en fin de partie. Sa capacité "majesté" fait combo avec lui-même et avec le
Croisé de Stromgald, qui peut ainsi taper plus fort le tour suivant. Il épure le deck comme personne et peut récidiver chaque tour avec le
Seigneur des morts-vivants pour avoir vite une quantité insensée de marais sur table. Avec
Urborg, tombe de Yaugzebul et
Charme funéraire, il peut devenir imblocable et achever l'adversaire.
Les boosts génériques que sont le
Seigneur des morts-vivants et le
Chef de guerre mort-vivant sont également essentiels au deck. Le premier booste les zombies à du +1/+1 et permet de récupérer Korlash, abomination, ou n'importe quel autre zombie du cimetière quand on le souhaite. Le deuxième les booste à du +2/+1 et réduit leur coût, ce qui permet des sorties de porc grâce à l'
Arène phyrexiane.
N'oublions pas le discret et pourtant génial
Charme funéraire, dont les 3 capas sont très utiles dans ce deck : tuer une petite bête adverse, booster une des nôtres, donner la traversée des marais à un de nos thons (carapace, abomination, Korlash) ou encore faire défausser une carte, par exemple une Colère de Dieu qui était la seule carte dans la main de l'adversaire qui allait la jouer au tour suivant...
Sinon, d'autres interactions sont à noter...
Ghildmage de Rakdos + seigneur,
Gobelin pourrissant + carapace... mais gardez en tête l'objectif : inonder l'adversaire de zombies tout en virant ses propres créatures pour faire de la place.
4/ Les match-ups.
En général, le deck s'en sort bien contre les decks aggro. Il y a juste palouf (à savoir
Paladin en-vec) qui lui donne de l'urticaire. On ne peut pas en dire autant face à combo et contrôle. Rapide analyse des match-ups les plus délicats et conseils après side.
=> Gruul
Charme funéraire et
Gobelin pourrissant son vos amis. N'hésitez pas à en abuser, quitte à sacrifier le gob à la
Carapace nantuko à vide. Mais ses blasts risquent de saper la belle mécanique du deck. Au plus tôt vous sortirez l'arène, au mieux ce sera. Cibles privilégiées :
Rusalka brûlée,
Kird Ape. Dangers :
Carboniser,
Solifuge géante.
Mortemarque est à rentrer, mais seulement si vous voyez un abus de créatures vertes style
Meutrisseur du clan Psora ou Radha.
=> Dragonstorm
Aïe aïe aïe... vous n'avez aucun moyen de stopper la terrible machine de guerre qu'est la mécanique dragonstorm... du moins avant side. Après, vous rentrerez
Ombre de doute et
Extirpation, histoire d'avoir un semblant de réponse.
=> Dralnu du Louvre
Ouch. A moins d'une sortie rapide et fluide, on passe nos fesses au tison brûlant.
Si Arène phyrexiane passe, alors on a une chance. Mais si elle ne sort pas ou qu'elle se fait contrer, c'est chaud. N'oubliez pas de garder
Mort soudaine bien au chaud pour le premier
Téfeiri, mage de Zhalfir qui se pointe. Après side,
Extirpation et
Misérable loqueteux sont à rentrer en espérant que le deck adverse s'essouffle.
=> The Rack
Une fois de plus, l'arène sera le vecteur de la victoire, que ce soit pour garder de quoi jouer ou pour éviter les 3 dégâts par tour auxquels nous condamne le
Chevalet de torture si on garde une main vide. Après side, Extirpation peut être marrant pour vider le deck de ses cartes de défausse les plus efficaces et pour empêcher la venue d'un
Pisteur de tombes.
=> Angelfire
Hélice d'éclairs ne fait pas mon affaire,
Calciderme encore moins et ne parlons pas de la
Colère de Dieu ! Bref, c'est limite. Tout se joue sur les anti-créatures, mais il faudra garder Korlash pour bloquer les calcidermes adverses. Cible privilégiée :
Ange d'éclair (faites-y attention !) Dangers :
Calciderme,
Colère de Dieu... A rentrer après side :
Extirpation mais pas
Mortemarque, c'est un rituel et donc peu efficace face à l'ange.
Pour le reste, le deck s'en sort honnêtement. Scryb&Force, Mono Green Aggro, Boros Deck Wins, Slivers sont gérables. Pensez à rentrer des mortemarques et des extirpations quand c'est nécessaire (notamment face à Bridge combo pour cette dernière).
5/ Conclusion.
Et bien voilà, j'en arrive à la fin de ces quelques explications de ce deck qui se veut fun avant tout et qui essaie malgré tout de rester compétitif tout en quittant les sentiers battus... un gros bémol toutefois, il n'est pas précisément bon marché : 4 Korlash, 4 arènes, des seigneurs morts-vivants et des extirpations (en réserve mais importantes malgré tout), tout cela revient vite très cher. Mais bon.
En espérant que l'idée vous aura plu... avec la 9e édition, les deux blocs, Coldsnap et les 121 cartes "timeshifted" de Spirale temporelle, le type 2 n'a jamais été aussi varié. Lachez-vous ! Essayez de nouvelles combinaisons, de nouveaux decks tribaux ! Voyez
ici par exemple pour un deck illusions que j'ai imaginé récemment. Et pourquoi pas un deck macaques ?!
Allez ciao bye @++
Ben-j