Salut MC !
Paf : voilà le premier deck que je poste ! (Pour comprendre mon sentiment, écoutez
On fait tourner les serviettes de Patrick Sébastien ou bien
Aller plus haut de Tina Arena).
Je joue ce jeu depuis la sortie de l'édition
Discorde avec toujours autant de plaisir.
Depuis tout ce temps, il a bien sur beaucoup évolué en s'adaptant notamment à la disparition de Kamigawa et à la sortie du bloc Spirale Temporelle.
La version que je vous propose ici est la dernière, celle que je joue actuellement.
Je préfère vous prévenir que ce jeu, bien que assez fort si il est bien joué, n'est pas compétitif (quoi que...
) mais que sa principale vocation est de permettre des parties tres funs.
Il est également tres difficile à jouer car il offre de nombreuses possibilités suivant les mains que vous avez cependant j'espère que si vous vous donnez la peine de l'essayer, il vous amusera autant qu'il continue à m'amuser.
SOMMAIRE :
INTRODUCTION
A) L'HONORABLE KILL
B) CONTRÔLER LA PARTIE AVEC L'HONORABLE KILL EN JEU : LES MAGNIFIQUES INTERACTIONS DE L'EPOUSTOUFLANT DECK TOURTERELLES
C) JOUER LE DECK : HOW TEMPORISER SUFFISAMMENT TO WIN THE PARTIE WITH LA PRODIGIOUS TOURTERELLES
D) JOUER LE DECK : HOW TO PUT PIOU-PIOU LOVER ET SES CHERS ET SUBLIMES COLLEGUES QUI FONT PLAISIR EN JEU ?
E) MATCHS-UP : PLACE AU BRUIT AU SANG A LA FUREUR ET COMME DIT RAZELLE DANS WILLOW : "JE VAIS ME BATTRE !"
CONCLUSION POUR CONCLURE
INTRODUCTION
(à lire en écoutant Prélude à l'après-midi d'un faune de Claude Debussy ou Attention, mesdames et messieurs de Michel Fugain)
L'idée m'est venue à la suite d'un problème paru dans un numéro du magazine
Lotus Noir et surtout de rumeurs
ici et là de joueurs ayant eux même fait l'essai et dont les tentatives m'ont bien sûr beaucoup inspiré et aidé (merci à eux au passage
).
La première version du jeu, du temps ou le bloc Kamigawa faisait partie du type 2, était trés inspirée d'une version que j'avais vu une fois jouée par un joueur que je sais plus son nom (désolé pour lui
) dans une boutique parisienne.
Le principe était alors d'associer la capacité de
tourterelles avec celle de la carte
Boseiju, celui qui abrite tout ; une fois
tourterelles en jeu, cela permettait de jouer de nombreux rituels ou éphémères sans qu'ils soient contrecarrés mais tout en mettant des oiseaux sous notre contrôle !
Le jeu utilisait aussi des cartes comme
prison fantômale pour se protéger des attaques des oiseaux adverses et
pluie de flèches qui permettait de contrôler la partie le temps que
tourterelles soit mise en place et, une fois cette dernière en jeu, avec Boseiju, de tuer les oiseaux adverses tout en mettant un maximum de piafs de notre côté en donnant à la
pluie de flèches le plus grand coût convertie de mana possible.
Quand Kamigawa a disparu du type 2 emportant notre petit Abrite-tout avec lui (quelle belle histoire...snif
) le problème du jeu tourterelles a été bien sur de continuer à profiter de l'enchantement sans jamais donner l'avantage à l'adversaire.
La version définitive que je développe ici tourne bien sur autour de ce principe avec cependant une ambition un peu personnelle mais que je vous demande par pitié de garder à l'esprit en lisant ce commentaire, en mettant vos notes, et en me donnant vos conseils : je voulais un jeu contrôle avec 0 contresort... (tûûûûûût docteur on est en train de le perdre !) Je sais c'est space mais voilà lol
.
Passons à l'explication du deck.
A) L' HONORABLE KILL
(à lire en écoutant la B.O. du film SAW ou le titre Mobscene De Marilyn Manson.)
Bah le kill c'est elle :
.
Elle est beeellle <3
Le principe est simple : une fois
tourterelles en jeu, vous jouez un maximum de sorts non créatures au côut convertie de mana suffisamment élevé pour mettre en jeu plus d'oiseaux que votre adversaire (car la capacité de
tourterelles se déclenchera aussi pour ses sorts non créatures), le submerger, et finalement le tuer.
Pour ce faire, une fois le super enchantement de la mort qui tue sur la table, le deck dispose de 31 autres sorts non créatures dont 19 ont ou peuvent avoir un coût convertie de mana supèrieur ou égal a 4 ce qui permet de bien profiter du kill.
Dans ces derniers sorts, 9 ont un coût de mana dans lequel se trouve une variable X.
Ces sorts sont bien entendu les meilleurs pour profiter de
tourterelles car, en donnant à X la valeur la plus importante possible, vous vous assurez que le sort, lorsqu'il sera contrecarré, vous permettra de mettre en jeu un minimum de 6 oiseaux d'un coup (car avoir
tourterelles en jeu c'est avoir bien sur de quoi produire 6 manas sinon comment auriez vous pu jouer l'enchantement ? alors...
).
Et enfin, parmis ces sorts eux mêmes, se trouve encore un dernier qui fait office de final death touch' :
corde d'adjuration qui, grace à la convocation et aux autres jetons déjà en jeu sous votre contrôle, peut vous permettre de mettre sur la table jusqu'à 38 jetons d'un coup (record homologué par le trés honorable Dr-Tenma membre de MC que vous pouvez lui écrire si vous me croyez pas même que c'est lui en personne qui a réussi à le faire
).
Toutefois, il est évident que
tourterelles seule en jeu ne vous garantie pas la victoire car il n'est pas rare de tomber sur des decks utilisant également beaucoup de sorts non créatures et qui, non contents de résister à vos assauts, pourront même dans le pire des cas vous prendre à votre propre piège et vous submerger à leur tour.
Pluie de flèches et
Boseiju, celui qui abrite tout n'étant plus dans le format, il a fallu trouver un moyen de faire intéragir
tourterelles avec d'autres cartes, le but étant d'arriver à garder le contrôle de la table et/ou de la partie malgré la présence de l'enchantement.
B) CONTRÔLER LA PARTIE AVEC L'HONORABLE KILL EN JEU : LES MAGNIFIQUES INTERACTIONS DE L'EPOUSTOUFLANT DECK TOURTERELLES
(à lire en écoutant ensemble de Jean-Jacques Goldman ou bien Ultra Bogosse de Disiz)
Le problème est donc posé : une fois
tourterelles en jeu, la carte pouvant profiter aussi bien à l'adversaire qu'à nous même, il faut pouvoir assurer continuellement l'avantage de notre côté.
Voici les petites idées que j'ai eu (un peu évidentes et pas super orginales mais tellement efficaces
)
a) champ de lumifilaments + tourterelles :
Avec
Chaos planaire et la présence dans le type 2 d'une créature comme
élémental de souffre, un boost permanent pour nos pious-pious blancs et bleus était indispensable.
Avant
Vision de l'avenir, je jouais
antienne glorieuse qui était pas mal mais qui avait comme gros défaut de ne pouvoir être mise en jeu qu'en étant jouée avant
tourterelles. Non seulement cela rajoutait encore à la lenteur du deck mais il n'était alors pas rare de se retrouver face à un adversaire suffisamment lucide pour attendre que
tourterelles soit en jeu avant de jouer tranquillement son élémental sans que vous ne puissiez alors rattraper le coup en jouant l'antienne puisqu'elle aurait immédiatement été contrecarrée...
Heureusement,
Vision de l'avenir a apporté le
champ de lumifilaments qui, bien que moins aggressif que l'antienne, a le mérite de pouvoir être joué en mue ce qui a notamment les énormes avantages suivants : 1) il n'est pas gêné par
colère de Dieu puisqu' il suffit de le démuer avant de la jouer ou en réponse à celle-ci ; 2) il peut être joué en mue avec
tourterelles en jeu ce qui lui évite d'être contrecarré et peut être retourné en réaction à des cartes comme l'élémental de souffre (la mue étant une capacité statique la fraction de seconde n'y change rien) ce qui ajoute un bon effet de surprise ; 3) il peut faire office de bloqueur en attendant
tourterelles ou encore de créature pour jouer la capacité de l'
éblouissement de subjugation.
Cette première intéraction n'est bien sur pas la meilleure puisqu' elle ne vous donne aucun vrai contrôle de la table. Mais elle peut déjà vous donner à elle seule de trés bonnes chances de victoires.
b) Hiérarche Loxodon + Tourterelles :
Le principe qui consiste à utiliser la capacité du
Hiérarche loxodon pour effectuer un blocage ou une attaque massive, et régénérer toutes ses créatures tandis que celles de l'adversaire meurent, pour finir ensuite l'adversaire par une seconde attaque massive est tres connu depuis
le jeu Ghazi-Glare et est -disons le- une utilisation de base de la capacité du hiérarche.
Cette intéraction est plus une roue de secours qu'autre chose. Elle peut bien aider toutefois face à des bestioles comme
Jaya Ballard, Mage de Force.
c) Adoration + Tourterelles :
C'est un peu anti-jeu mais ça a le mérite de sauver et de nous éviter de perdre en attendant des bons gros sorts pour mettre en jeu nos amours de zozios.
Les anti-enchantements les plus joués comme
désenchantement ou
poigne krosiane par exemple ou les gros sorts de destruction de masse comme
colère de Dieu étant impuissants face à tourterelles, avec ces deux enchantements en jeu vous êtes pratiquement immortel.
Là encore, c'est une roue de secours : il n'y a qu' une
adoration dans le jeu car elle n'est absolument pas indispensable pour gagner et le seul moyen de la tutoriser sont les
auramanciens égarés.
d) éblouissement de subjugation + Tourterelles :
L'intéraction la plus forte et celle qui vous donne quasiment 100% de chances de victoire ; j'ai eu l'idée en regardant
Le Roi Lion, la scène ou Mufasa se fait piétiner par un troupeau de gnous en panique (cherchez pas le rapport y en a pas mais pourtant c'est vrai et je ne me l'explique pas).
L'association de ces 2 cartes donne vraiment de trés bons résultats et je ne saurais trop vous conseiller de faire votre possible pour les avoir toutes les 2 en jeu en même temps.
Si vous y arrivez, la partie peut être pliée dans les 2 ou 3 tours suivants.
L'idée vient principalement du jeu
Ghazi-Glare qui l'utilisait avec des jetons saprobiontes.
Toute la difficulté de ce deck consiste à tenter de temporiser pour placer l'éblouissement avant
tourterelles car c'est en fait cette interaction qui constitue le véritable kill du jeu.
C) JOUER LE DECK : HOW TEMPORISER SUFFISAMMENT TO WIN THE PARTIE WITH LA PRODIGIOUS TOURTERELLES
(à lire en écoutant I will survive de Freddie Perren et Dino Fekaris ou le temps qui court de Alliage)
La méthode variera bien sur en fonction du jeu adverse.
Les cartes utilisées sont trés classiques dans ces couleurs de deck et je ne pense pas qu'il soit trés utile de s'attarder sur l'utilisation de choses comme
colère de Dieu... Je vous dirai juste que vous n'avez bien sur pas grand chose à craindre de votre côté avec cette carte puisque le jeu compte trés peu de créatures et les rares qui y sont disparaîtrons avant que vous lanciez votre pétage de plombs divin :
martyre aux sables sera sacrifié avant,
champ de lumifilaments sera démué, le
hiérarche loxodon attendra souvent
tourterelles avant d'être joué et s'il est joué avant l'enchantement et avant une
colère de Dieu pas de scrupules à avoir car il n'est pas plus utile que ca dans le jeu (la plupart du temps il ne servira même pas de kill alternatif), le
slivoide harmonique une fois qu'il a fait son boulot il peut bien crever, quand aux
auramanciens égarés, ils seront essentiellement joués alors que
tourterelles ou l'
éblouissement de subjugation sont en jeu auquel cas vous n'aurez peut être pas besoin d'une colère pour contrôler les créatures adverses en attendant votre volière... tiens bah je me suis attardé sur
colère de Dieu finalement
.
Sinon, on peut signaler comme dans
le jeu Ghazi-Glare l'intéraction entre
Vitu-Ghazi, la Citarborescence et l'
éblouissement de subjugation pour engager les créatures adverses ;
A noter que cela est bien sur tres efficace aussi avec
Offre // Demande qui d'ailleurs peut dans certains cas vous fournir quelques bloqueurs voire un kill alternatif mais gaffe quand même : la principale fonction de cette dernière carte est de servir de tuteur avec demande (par exemple pour l'éblouissement) et surtout de profiter de
tourterelles ; n'oubliez pas que 9 sorts à X dans le jeu ca reste assez peu et qu'il faut donc les jouer avec astuce car ce sont surtout eux qui vous donneront l'avantage quand notre cher enchantement sera sur la table.
J'ajoute aussi que l'éblouissement et
Offre // Demande sont tutorisables bien sur avec le
souhait scintillant.
La remarque au sujet des sorts à X vaut pas mal aussi pour
festival du pacte des guildes qui pourra trés exceptionnellement servir à gagner un petit temps face à un jeu particulièrement aggressif (voir les matchs-up) tout en avançant un peu en matière de pioche.
Aussi présente :
adoration qui associé notamment à
Vitu-Ghazi, la Citarborescence peut être trés éprouvante pour votre adversaire :
"prend toi un
choc dans tes 2 derniers points de vie et crève puisque t'as pas de créature !
_Gogo gadgéto Vitu-Ghazi power en réponse je fait un jeton et avec la ch'tite
adoration des familles tu l'as dans l'oignon !"
Source :
Les brèves de Magic, édition
Jean Bloguin, humoriste !.
Enfin, et c'est peut être la seule touche un tantinet originale du deck en matière de tempo puisque je ne l'ai pas beaucoup vu jouée en blanc-vert :
martyre aux sables qui ici trouve une assez bonne place compte tenu du nombre de sorts blancs dans le jeu (32), et du fait que le deck étant assez lent, on aura souvent pas mal de cartes en main.
D) JOUER LE DECK : HOW TO PUT PIOU-PIOU LOVER ET SES CHERS ET SUBLIMES COLLEGUES QUI FONT PLAISIR EN JEU ?
(à lire en écoutant que je t'aime de Johnny Halliday ou emmene-moi de Perle Lama)
Les cachets : 6 dans le jeu (tous pouvant produire du bleu pour jouer demande) soit une probabilité correcte dans avoir au moins un dans les 10 premières cartes du deck c'est à dire une main de départ + 3 pioches.
Les terrains : 20 ce qui peut paraître peu étant donné le coût moyen du jeu mais les astuces pour contrôler et temporiser ne manque pas et les cachets sont quand même là.
Les tuteurs : 6 (3
Offre // Demande et 3
souhait scintillant) soit la même probabilité raisonnable que les cachets. Je n'ai pas compté les
auramanciens égarés en raison de leur lenteur et surtout parce que il font plus office de récupérateurs que de tuteurs (voir la note en bas de ce paragraphe).
Le but du jeu est dans la mesure du possible d'associer
tourterelles avec l'
éblouissement de subjugation ce qui dans la majeure partie des cas sera fait tour 6 ou 7 mais avec un tempo bien fait cela est plus que raisonnable je peux vous le garantir.
Cependant, il y a moyen de gagner plus vite et même si ca peut paraître un tantinet surréaliste les sorties ci-dessous se sont toutes produites au moins une fois.
Voici une sortie garantissant
tourterelles tour 4 : main de départ : 4 lands (ce n'est pas obligatoire lol on peut aussi les avoir au cours des 3 à 4 étapes de pioche) , 2 cachets, une
tourterelles ou un
souhait scintillant ;
tour 1 : land
tour 2 : land + cachet
tour 3 : land + cachet +
souhait scintillant pour tutoriser
tourterelle si on ne l'a pas en main
tour 4 : land +
tourterelles ;
Cette sortie est non seulement trés théorique mais surtout elle est peu recommandée selon le jeu en face car elle n'associe pas
tourterelles avec l'
éblouissement de subjugation.
Elle vous laisse cependant avec 3 cartes en main minimum au tour 4 ce qui est raisonnable pour profiter de l'enchantement.
Plus probable, vous pouvez avoir
tourterelles et l'
éblouissement de subjugation en jeu tour 5 en procédant ainsi : main de départ : un cachet, 4 lands dont un producteur de mana blanc et un autre de mana vert (même commentaire que pour le premier cas), un tuteur quelconque, une
tourterelles ; On suppose que vous piochez un land à un moment (sur 5 tours il est raisonnable d'y croire).
tour 1 : plaine (si il est hyper méfiant et stressé l'adversaire peut craindre une
dîme de mana ! Ôôôôôôôh le bluff de la mort !)
tour 2 : forêt + un cachet quelconque
tour 3 : land + l'éblouissement si vous l'avez en main ou bien un tuteur comme
Offre // Demande ou
souhait scintillant pour le tutoriser.
tour 4 : land + l'éblouissement si vous ne l'aviez pas au tour précédant sinon rien pour se réserver quand
tourterelles sera là.
tour 5 :
tourterelles et vos chances de victoires sont quasi maximum.
Et on finit comme au cas précédent mais avec l'éblouissement en plus.
Je le répète, ces 2 cas restent rares mais possibles.
La plupart du temps vous devrez plus ou moins temporiser.
Une petite note sur le premier cas : il y une carte dans le jeu qui peut vous permettre, malgré que vous ayez déjà
tourterelles sur la table, de placer d'autres enchantement en jeu et de ne pas être inquiété par le fait d'avoir joué
tourterelles seule ; il s'agit bien sûr des
auramanciens égarés. Comme leur capacité ne fait pas jouer l'enchantement, ce denier ne sera pas contrecarré.
Ceci est particulièrement interessant avec l'éblouissement ou
adoration.
E) MATCHS-UP : PLACE AU BRUIT AU SANG A LA FUREUR ET COMME DIT RAZELLE DANS [u]WILLOW : "JE VAIS ME BATTRE !"[/u]
(à lire en écoutant forever may not be long enough du groupe Live ou bien la B.O. de Star Wars : Le retour du Jedi)
Petite note avant de commencer : comme je l'ai dit dans l'introduction, ce deck a, au départ, la vocation d'être un deck T2 fun. Les match-up ici sont donc à interpréter en conséquence.
Toutefois, j'ai participé 3 fois à un tournoi T2 avec ce jeu.
Bien que ces tournois étaient des tournois boutique et non des grands évènements, ce deck est arrivé à ma grande suprise en deuxième place sur 10 joueurs pour un tournoi, et en première place (vainqueur d'un
DragonStorm en final s'il vous plaît
) à un autre !
Pour le troisième tournoi, il s'est fait déchirer mais bon, je me suis bien éclaté et ceux qui l'ont affronté l'ont trouvé bien marrant (un de mes adversaires m'a même demandé à faire quelques parties avec et il s'est bien amusé
). Signalons aussi qu'à ce tournoi il n'a perdu aucun match sans gagner une partie (le jeu pas l'adversaire. Hum.
).
VS
Gruul Aggro : un des meilleurs match-up en fait. Apres un coup de martyre et une vingtaine de points de vie gagnée on a suffisamment d'avance pour s'installer. Attention bien sur à
Sudden Shock : pensez à sacrifier la martyre aussitôt qu'elle se résout sans rendre la priorité à l'adversaire pour pas qu'il puisse nous la fusiller.
De plus Dieu est avec nous mes frères pour faire pleurer leur mère à tous les petits thons d'en face en se mettant un p'tit coup en rogne.
Face à ce jeu, l'
éblouissement de subjugation n'est pas trop trop indispensable car Gruul Aggro joue peu de sorts non-créature ou de volantes donc les oiseaux peuvent se contenter de bloquer et passer tranquillement.
Attention cependant aux cartes suivantes :
mage de la lune : peut retarder même si l'on ne joue que 7 terrains non bases.
élémental de souffre : une terreur. Penser au
champ de lumifilaments ! Face à Gruul Aggro il est quasi indispensable.
feu démoniaque : peut permettre à l'adversaire de mettre en jeu beaucoup d'oiseaux ce qui peut poser de gros problemes. De plus, joué avec l'acharnement, il ne sera pas contrecarré ce qui fera qu'en plus des oiseaux, l'adversaire va vous coller une grosse claque.
En général, un adversaire qui le joue gagne la première partie mais une fois que l'on s'y attend, on peut s'y préparer en prenant soin de mettre en jeu un
éblouissement de subjugation qui paralysera ses piafs et en sacrifiant une martyre au bon moment.
Jaya Ballard, Mage de Force : une saloperie. En fait, c'est le truc qui peut véritablement faire perdre face à Gruul. Plusieurs choix sont possibles : on place une
colère de Dieu au bon moment Gruul ne jouant pratiquement jamais plus de 2 Jaya il y a peu de malchances qu'il en repioche une avant que vous n'ayez joué
tourterelles et que vous en ayez profité pour le tuer ; 2ème possibilité : vous piochez un
souhait scintillant et vous allez chercher au
dernier moment (c'est à dire juste avant de jouer l'enchantement) le
Ghildmage d'Azorius ; vous le mettez en jeu apres
tourterelles pour éviter le bête
Sudden Shock et, si vous avez pensé (sinon ca sert à rien suicidez vous) à placer un cachet quelconque en jeu, vous vous servez de sa seconde capacité pour contrecarrer à chaque fois la capacité de Jaya ; dernière possibilité, passer en mode
Ghazi-Glare plus ou moins classique et utiliser le kill alternatif saprobiontes (avec
Vitu-Ghazi, la Citarborescence,
Offre // Demande, et le
Ghildmage de Selesnya tutorisé au souhait et sidé) + éblouissement mais c'est trés risqué...
Solifuge géante : c'est bête mais ca m'a déjà tué...penser à conserver 2 ou 3 bloqueurs pour se prendre un minimum de blessures et s'en débarrasser. Essayez de pas la laisser traîner sur la table parce qu'elle est contrariante la bougresse.
Shamane de Brûlebranche : boarf... suffit de se passer de l'éblouissement. S'en méfier quand même.
VS
Boros Deck Wins : Les conseils sont les mêmes que contre
Gruul Aggro même si les cartes sont différentes
.
Les dangers sont toujours
Jaya Ballard, Mage de Force et
feu démoniaque mais sinon pas grand chose à craindre si on reste vigilant... là encore, l'éblouissement n'est pas indispensable mais son absence peut rendre la partie plus longue.
Le vrai danger du
Boros Deck Wins est la
licorne de ronom que l'on trouve parfois en side.
Si vous la sentez arriver pensez au
Ghildmage d'Azorius pour en contrecarrer la capacité.
VS
Angelfire (URW Aggrocontrol) : Les mauvais match-up commencent
mais celui ci est loin d'être le pire.
Le vrai probleme peut venir des contres du genre
fuite de mana et consoeurs qui se font la part belle avec un jeu lent comme le nôtre.
Le mieux est de jongler entre tous les kills possibles du jeu : saprobiontes + éblouissement, ou tourterelles + éblouissement pour forcer l'adversaire à se débarasser de ses contres.
Attention encore à l'
elemental de souffre, au
feu démoniaque ou au petit nouveau
Désastre en fusion surtout si il joue le tron.
Si vous trouvez qu'il abuse des contres (par exemple en jouant le tron et
Explosion de sort), pensez à sider les Vitu-Ghazi et les
bande des nuages ; si avec ca vous faites passer un éblouissement, la partie peut être à vous.
VS
Dralnu : Tres mauvais match-up. Notre jeu étant lent il est facile pour
Dralnu de se développer et de nous pourrir le deck à coups de contres en tout genres et d'
extirpation sur
tourterelles qu'il ne laissera jamais passer à moins d'être completement fou, en grande dépression, ou -disons le franchement- tres c*n.
Soyons clairs : il est quasi impossible que vous puissiez tuer avec
tourterelles. Le plus raisonnable est donc de les retirer du deck au profit de cartes comme Vitu-Ghazi, ou les
Ghildmage de Selesnya (cf les explications de chaque cartes.) On pourra aussi tutoriser la
bande des nuages.
Les parties sont loin d'être desespérées apres ca mais faut pas mal lutter.
VS
The Rack : sans transition, passons du mauvais au pire.
Là, une seule carte peut sauver :
masque d'ivoire. Je sais ca coûte 4... Je sais il y a peu de chance d'arriver à le poser à temps mais bon : l'espoir fait vivre lol et puis j'y suis déjà arrivé et ça aide bien.
Penser aussi aux
slivoide harmonique : un dans le jeu + un en side donc tutorisables avec le souhait et la demande voilà de quoi tenter de se débarrasser du chevalet.
Honnêtement et pour parler franchement on part et on reste souvent perdant face à ce jeu.
Mais de la chance est toujours possible alors oopah
.
VS
Storm et
DragonStorm : Pour
Storm, en toute franchise, aprés toutes ces parties je n'en ai jamais affronté donc il est difficile d'en parler car je ne sais pas exactement comment tourne ce genre de jeu mais je pense que comme contre
DragonStorm, une bonne utilisation de la martyre pour partir avec une grosse avance de points de vie et un side de masque d'ivoire donne de trés bonnes chances.
Le match-up est assez équilibré même si vous êtes plus lent que lui.
L'éblouissement et
Colère de Dieu gèreront les dragons qui de toute façon n'ont plus aucune chance de sortir une fois
tourterelles en jeu.
Et si ils sortent avant (comme dans la plupart des cas
), soit vous êtes prêt à encaisser le choc grace une martyre ou un masque soit vous surprenez l'adversaire qui n'a pas joué de
gigatorpeur avec un
festival du pacte des guildes (Si, si ! C'est arrivé. Et ca m'a fait gagner.
) et vous poursuivez avec une colère pour raser la table.
Pas trop de dangers mais il faut rester trés vigilant et pas mal compter sur la chance.
Je ne parlerai pas des autres jeux du métagame actuel car je ne les ai pas ou trop peu affronté pour donner des méthodes toutes faites.
Tout ce que je peux vous dire c'est que le dernier que j'ai affronté c'était sur MWS : le petit dernier des archétypes j'ai nommé le
Bridge Combo qui m'a roulé dessus lol
. Comme j'ai pas eu de chance non plus (mélangeur de mon coeur qui me donne 3 terrains sur 17 cartes...
) je reste perplexe mais je pense pas que ca s'annonce trés bon... à voir.
CONCLUSION POUR CONCLURE
(à lire en écoutant imagine de John Lennon)
Avant de voter je vous redit encore que ce jeu est fun.
Je ne l'ai pas fait pour autre chose parce que je ne suis pas un joueur de tournoi mais je voulais m'amuser au maximum tout en remplissant rapidement ma carte Gateway
.
Je vous encourage vivement à tester ce deck (peut être contre moi sur MWS
pseudo : kirua) et à être patient parce que, au risque de me répéter, il n'est pas facile à jouer mais franchement et en toute modestie assez fort.
Sur ce, merci beaucoup d'avance pour vos conseils et vos notes
a++