The Killpact
I] Un peu d'histoire...
Vous aimez le T2, vous aimez les jeux tordus basés sur des combos foireuses? Ce deck est fait pour vous. Et il a beau être tordu, il n'en n'est pas moins compétitif.
Commençons par le commencement ce deck est l'union de deux idées de génie (qui ne sont pas les miennes, je les ai juste combinées) : l'utilisation de teifeiri en synergie avec enseignement (en plus d'avoir un lock on a un précepteur à créatures et à éphémères), la combo ultime du djinn illuminatus avec pacte du titan. L'idée est simple, on pose le djinn, on joue le pacte et on le duplique à l'infini pour tuer à la mitraille qui possède le storm. Il s'agit donc ni plus ni moins que d'un deck counter-combo.
II] Un peu de stats
Le deck contient 62 cartes (vachement originale...) dont :
_ 5 créatures
_ 6 artefacts
_ 27 éphémères
_ 3 rituels
_ 1 enchantement
_ 20 terrains
Ce qui nous fait 42 sorts dont les couts convertis de mana sont :
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: 2 éphémères.
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: 3 éphémères (+ 2 rituels si on compte vision ancestrale).
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: 21 sorts dont 13 éphémères, 6 artefacts, 1 enchantement et 1 rituel.
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: 4 éphémères.
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: 4 éphémères.
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: 3 créatures.
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: 3 sorts dont 3 créatures et un éphémère.
III] Comment ça marche ?
Comme je l'ai dit plus haut le principe est assez simple, dans un premier temps on contre, on pioche, on gère la table, puis dans un second temps on balance les pièce de la combo soigneusement récupérées au préalable et on tue.
1) Gérer la table et l'adversaire
Il y a en gros deux façons de gérer la table, la première est de contrer. Je ne pense pas avoir à expliquer comment on contre (ou alors arrétez magic !!).
Les principaux contre sont collet à sort et accroc de runes (meilleur que fuite de mana), ou en tout cas ce sont les seuls cartes qui contre définitivement.
Ensuite il y a les contre temporisateur (comme l'a été trou de mémoir en son temps...) qui sont déférence, que l'on ne présente plus : qui fait predre un tour à l'adversaire et piocher une carte, et une nouvelle carte tout droit venue de future sight : delay. Dès que j'ai vu cette carte, j'ai tout de suite apprécier. Je rappele (pour les nuls) que delay et un contre peu cher ( soit
%1 ) qui met la carte contrer en suspens pour trois tour. L'avantage est dans un premier temps de ralentir mais il peut également foutre en l'air pas mal de carte comme les contres, les sorts style réquisition, ou encore les boosts, bref c'est une véritable boite à tout faire qui s'avère trés utile dans nombre de situation.
Vient ensuite le cas de réquisition, qui est une sorte d'érreur de visée en moins bien car cher à payer (7 mana ou retirer 2 cartes de sa main) mais qui en cas extrème peut nous sauver. Je m'explique ; réquisition d'aquérir le controle d'un sort non-créature (enchantement, artefact, rituel ou éphémère) et ainsi de choisir de nouvelle cible pour ce sort, on peut controler ainsi un permanent en jeu ou un sort sur la pile, de plus cet effet ne s'arrète pas à la fin du tour : si on acquiert une arène phyrexiane on la garde jusqu'à la fin du jeu. Bref une carte assez polyvalente et apréciable.
La seconde façon de tenir la table et d'achever ce que l'on n'a pas contrer. Pour ce faire nous possédons électrolyse, qu'on ne présente plus, qui permet de détruire tout un tas de bestioles génantes et qui en plus fait piocher. Sinon en cas de grosse muise (cas extrème) on peut utiliser mitraille pour faire un petit ménage, mais il est plus sage de les garder pour tuer.
2) La pioche et les tuteurs
Comme je l'ai présisez plus haut, et comme on le rencontre chez les deck dralnu du louvre, le système de tuteur est basé sur l'alliance de tefeiri et d'enseignement mystique. Rappelons les carractéristiques des cartes. Tefeiri est une 3/4 flash pour 5 (dont
%U%U) qui donne le flash à toutes les créatures que l'on possède y compris en dehors de la zone "en jeu". De plus Tefeiri produit l'effet inverse chez l'adversaire qui ne peut jouer des sorts que comme des rituels (finit les mauvaises surprises, contres ou blasts...). Enseignements est un éphémère pour 4 avec un flshback de 6 (dont
) qui permet de tutoriser (c'est à dire d'aller chercher une carte dans la bibliothèque et la mettre dans la main) une carte d'éphémère ou de créature avec le flash, or grace à téfeiri toutes nos créatures ont le flash, ont peu donc tutoriser n'importe quelle créature ou n'importe quel éphémère (coincidence les cartes de la combo sont une créature et un éphémère...).
Le second tuteur qui n'en n'est pas tellement un est ouest de tolaria. Ce terrain est une nouveauté de future sight qui possède la transmutaion. C'est à dire qu'en payant 3 et en se défaussant de cette carte on peut aller chercher une carte dont le ccm est de 0. On peut donc aller chercher une des pièce de la combo : pacte du titan, mais aussi un terrain en cas de problème de mana, et avec le side peut aller chercher le pacte de négation ou crypte de tormod.
Enfin dernier tuteur et contre à la fois, imbroglio de mixture, qui permet d'aller chercher mitraille. On peut également ce servir de cette carte pour aller chercher toute autre carte en cas de besoin (cachet, pyroclasme, plieur...).
Passoons rapidement sur la pioche, le seul véritable puiocheur étant les 2 visions, le reste de la pioche s'éfféctuant avec les sort citer ci-dessus (remand, electrolyse...).
3) La combo et le kill
Le kill est basé sur une combo générant une infinité de sorts et ainsi permet de tuer avec mitraille qui possède le déluge.
La combo consiste à avoir djinn illuminatus en jeu, il donne à tous nos sorts d'éphémères ou de rituels la duplication pour un cout de mana égal à leur cout de lancement, ensuite on joue pacte du titan (seul pacte qui se duplique sans inconvénient) et on le duplique autant de fois qu'on le désire.
Aprés avoir générer suffisament de pacte avec le djinn, on joue mitraille. La capacité de déluge de mitraille consiste à mettre sur la pile autant de copie de mitraille que de sort joués depuis le début du tour, ainsi si ont à jouer 50 pactes, on met 50 mitrailles supplémentaires sur la pile et ont inflige 51 blessures réparties comme on le souhaite (je conseille de viser l'adversaire ^^).
Second kill suivant l'adversaire, l'emblème de l'esprit de guerre qui donne tout simplement la célérité à toute vos créatures et rend ainsi utile la masse de 4/4 mis en jeu.
Si par hazard la mise en place de la combo se fait lente ou a été déjoué (si ça peut arriver), il n'est pas rare de tuer au djinn et au téfeiri sachant que si ces deux cartes sont sur la table il est difficile de les maitriser (surtout tefeiri ^^).
IV] La reserve
Comme dans tous les jeux combo notre hantise est que le deck adverse empèche la combo de l'atteindre, mais pas de panique le side est la.
Tout d'abord pour calmer un aggro trop violent voici deux pyroclasme qui viendront faire le ménage dans les rangs adverses (surtout chez boros).
Les jeux les plus dangeureux pour nous sont les jeux controles ainsi voici nos armes contre eux :
Gigatopeur est une arme redoutable pour éviter de ce faire contrer lors du big turn (une trompentrave sur mitraille et c'est game puisque l'on ne pour jamais payer les couts du pacte).
Ensuite nous avons un joli spoiler de future sight, pacte de négation. Il s'agit ni plus ni moins d'un contre pour 0 mais qui nécéssite 5 mana le tour suivant. Il sert à contrer aprés gigadaube ou en cas de dèche de mana.
Pour calmer tronc on a quartier fantome , qui se révèle doublement éfficace car il casse aussi les biland et il est tutorisable avec ouest de tolaria.
Seconde carte tutorisable avec tolaria, crypte de tormod, elle permet de contrer réanimateur, dredge, et autre solar pox.
Enfin vient un petit plieur de volonté tutorisable avec enseignement pour protéger son téfeiri d'une éventuel sudden death ou empécher une extirpate sur une des cartes de la combo.
Voila tout pour ce deck combo pacte/djinn, j'espère que ce deck vous plaira et vous amusera autant que moi, et bien sur je reste ouvert à tout commentaire. Bon jeu.