Deck Magic the Gathering : AngelFire

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portikuss

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Réserve
Créature (5) :Enchantement (2) :Éphémère (7) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

AngelFire

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 09/05/2007 par portikuss

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

ANGELFIRE



Tout d'abord, bonjours à toutes et tous.
Ayant vu qu'il n'y avait pas de deck AngelFire dans la base, je me suis descidé à en poster un. C'est à la carte prés la version que je joues, ce qui explique la base de mana un peu bizare mais fort stable en fait.

Comme vous allez le voir plus loin, ce deck n'est pas un deck controle, mais ce n'est pas non plus un pur aggro, il est vraiment intermédiaire, mais contrairement à Panda qui lui aussi est aggro controle, notre deck ne peut pas faire de sorti soit aggro, soit controle, et quand il sort à l'envers, ce qui arrive, c'est assez dur.
Mon commentaire va se composer de 6 Parties :
- Statistiques où sera décrit le deck par des chiffres, mais sans schémas, diagrammes et autres camanbergs.
- Fonctionnement général où sera décrit dans ses grandes lignes le but du jeu, et son fonctionnement global.
- Fonctionnement avancé où nous verrons le deck en détail, ses inter-actions, quelques exemples de mains de départs et l'utilisation que l'on peut faire de certainnes cartes précises du deck.
- La reserve où sera détaillé le pourquoi du comment de ma réserve, ainsi que les autres options possibles.
- Les Matchs-up où on va faire un listing des decks que l'ont peut rencontrer et ce qu'il faut faire face à eux en quelques lignes.
- Les variantes où je vous donnerai quelques options pour changer certainnes cartes du deck, tout en gardant à l'espriit le but du deck.
Rentrons donc dés à présent dans le vif du sujet. J'espère que je vais être clair et simple.


- I. Statistiques :
Tout d'abord, le deck contient 61 cartes.

Couleurs:
Multicolor : 13%

Blanc : 12%
Bleu : 16%
Rouge : 16%
Artefact : 7%
Terrains : 36%


=> On voit donc que le deck est assez équilibré au niveau des couleurs.

En détail, on a :
*Créatures......................... 17 ( 28% )
*Autres............................. 22 ( 36% )
_Rituels.................. 10
_Ephémères............. 8
_Artefacts............... 4
*Terrains............................ 22 ( 36% )
_Basique................. 4
_Non-Base............... 18
=> Là aussi, c'est sensiblement équilibré. Les rituels sont surtout des sorts de gestion de masse ( Colère de Dieu, Désastre en fusion ), les terrains non-base permettent de stabiliser la base de mana via les différents shocklands ( Fonderie sacrée, Fontaine sacrée ) tout comme les artefacts présents.

Et on aboutti donc logiquement à la courbe de mana :
1ccm......................... 3 cartes ( Feu démoniaque )
2ccm......................... 12 + 2 ( Désastre en fusion sans le kick )
3ccm......................... 8
4ccm......................... 13
5ccm......................... 0
6ccm......................... 0
7ccm......................... 0
8ccm......................... 1 ( Escouflenfer du Bogardân )
Moyenne : 2.76 sans compter les Feu démoniaque et Désastre en fusion.
=> On remarque un pic à 4ccm, c'est normal, on y trouve les cartes principales du deck. On peut considerer qu'à 2ccm, on trouve nos cartes de gestion rapide, à 3ccm notre pioche, et a 4ccm nos kill.

Au niveau du prix du deck, il ne faut pas trop se voiler, ce jeu est cher à monter.


- II. Fonctionnement général :

Nous allons abordé ici simplement un panaroma général du fonctionnement de ce deck sans entrer vraiment profondément dans le deck. On peut considerer qu'une partie se déroule en 3 phases :
*Mise en place : C'est simple, cela correspond aux 2-3 premiers tours, où on ne fait presque rien. Le but est de monter à 4 mana dispo le plus rapidement possible, tout en jouant soit des menaces ( Elémental de soufre ) ou en gérant un peu ( Hussard de la cour ) mais en gardant à l'esprit l'idée d'etre aggressif.
*Le plateau : Par analogie avec certaines courbes d'efficacitées en biologie ou en mécanique, cela correspond au moment où vous êtes le plus efficace. C'est ici que vous faites le plus gros du travail, voir que vous concluez la partie. Cela corresponds aux tours 3 à 6 en général.
*La conclusion : Si vous n'avez pas reussis à conclure la partie dans la phase précédente, vous entrez donc logiquement dans celle-ci. Le but est un poil différents, si dans la phase précédente, vous êtes au mieu de votre forme, ici, votre deck commence à tirer la langue, c'est donc à ce moment là que vous avez besoin d'un second souffle et que vous faites marcher les piocheurs qu'ils vous restes car vous avez pris soin, si vous n'en avez pas besoin, de les garder en main. En général, à ce moment là, vous concluez avec vos sorts les plus chers dans la courbe. Son commencement dépend du deck contre lequel vous jouez.
Bien sur, cela est le cas idéal, et votre adversaire est bien en face de vous et joue. Dans chacunne de ces phases, vous devez donc prendre en compte les actions de votre adversaire. Si celui-ci est aggro, vous allez jouer un masse removal ( Colère de dieu ou Désastre en fusion ) entre les phases 1 et 2. Si votre adversaire joue controle, il vous faudra jouer plus fin. C'est ce que nous allons voir par la suite.


- III. Fonctionnement avancé :
Donc, comme dit précédament, une partie se déroule en 3 temps.

*Mise en place :

=> Tout d'abord, la condition de base pour reussir son début de partie est d'avoir une bonne main, c'est à dire une main avec des terrains ( 2 ou 3 ), un peu de gestion ( Déférence, Hélice d'éclair, Colère de Dieu ), de la pioche ( Hussard de la cour ) et éventuellement une créature autre ( Toutes sauf l'Escouflenfer du Bogardân ). Comme vous le voyez, avoir un cachet n'est pas primordial, mais bien sur, si vous en avez un, c'est mieu.

=> Je prends donc mon deck, je mélange, je me coupe, et je tire 7 cartes :

1) Montagne, Usine d'Urza, Feu démoniaque x2, Hussard de la cour, Cachet d'azorius, Calciderme


Voyons voir, donc 2 terrains, avec le cachet, on peut faire les couleurs du deck, un piocheur, une créature, mais 2 Feu démoniaques. Je dirais que cette main n'est pas mauvaises, mais c'est risqué de garder.
En regardant les 5 premières cartes de ma bibliothèque, je remarques que si vous avez gardé, et bien, vous allez piocher 3 colères, une fonderie sacrée et 1 Déférence. C'était vraiment pas top, mais le hussard aurait fortement aidé.

2) Plaine, Dalles de Trokair, Mine de gemme, Désastre en fusion, Cachet d'azorius, Déférence, Calciderme


Là aussi, c'est vraiment pas folichon... J'ai eu des mains bien mieu. La mine de gemme peut combler pendant 3 tours le manque de couleurs, mais c'est vraiment trop risqué de garder.
En regardant à nouveau les 5 prochaines pioches, je remarque que vous n'aurez pas eu de mana rouge... mais par contre un autre désastre en fusion, un feu démoniaque et un élémental de soufre... si vous aviez conservé, vous auriez perdu.

3) Dalles de trokair x3, Déférence, Elémental de soufre, Hélice d'éclair, Feu démoniaque


Bon, heu... il y a des jours sans... mais c'est vraiment gros... et franchement, une main comme ça, je garde, il manque juste de la pioche. Vous avez de quoi gerer un minimum, une créature ma foi fort interessante, surtout face à Boros. Les 3 dalles vont vous permettre dés le tour 2 de partir sur les 2 bon shocklands. Néammoins, c'est vraiment moyen à cause des 3 dalles.

=> Donc, aprés ce petit interlude qui m'a fait bien rire ( quand cela vous arrive en tournoi, vous avez vraiment envie de tout bruler ), nous allons donc attaquer le début de partie. Celui ci va dépendre en partie de votre main, mais cela ne sera pas trop différents d'une main à l'autre, et surtout de votre adversaire et du deck contre lequel vous supposez jouer.
Face à un deck aggro, vous allez plutot chercher à avoir 4 mana au tour 3, donc à jouer, si vous l'avez, un cachet au tour 2. Si vous n'avez pas de cachet, vous allez essayer de temporiser un peu, soit en utilisant hélice d'éclair pour patienter un tour de plus, soit en jouant un hussard de la cour pour vous proteger et assurer ( enfin essayer ) votre colère de dieu au 4eme tour.
Face à un deck plutot controle, vous allez plutot chercher à faire un départ explosif, profiter un maximum de sa faiblesse relative du début de partie pour lui mettre la pression. Si vous pouvez, mettez un cachet au tour 2, et embrayez au tour 3 sur un calciderme ou un Ange d'éclair. Si vous n'avez pas de cachet au tour 2, ne faites rien au tour 3, et attendez al fin de son tour pour caser votre Elémental de soufre, mais préparez vous à un match assez serré.

*Le plateau :
Vous avez donc reussis votre départ, mais avant de passer à cette phase, vous devez prendre en compte le deck de votre adversaire car à partir de ce moment, vous etes quasi certains de savoir ce que joues celui-ci.
Il joue aggro : Vous avez reussis à contenir sa première vague soit grace à une hélice d'éclair, soit via un Hussard de la cour auquel cas, vous pouvez passer à l'attaque. Si vous avez en main un Ange d'éclair et un Calciderme, vous devez bien sur porter votre choix, si vous le pouvez, sur l'Ange d'éclair qui mettra la pression sur votre adversaire en vous permettant de bloquer un attaquant de plus., meme si celui-ci est plus fragile, dans le pire des cas, il va se prendre un blast que vous ne prendrez pas. Si celui-ci s'est un poil trop développé, avant de placer vos créatures, une petite Colère de Dieu pour déblayer le tout sera utile.
Il joue controle : Tout d'abord, à chaque fois qu'il se met full tape en début de partie, vous devez profiter de ce moment pour lancer une Hélice d'éclair si possible. Ensuite, c'est une véritable bataille des nerfs qui s'engage. Plus le match dure, moins vous êtes en position de force. Jouez petit, ne videz pas votre main. Ici, votre principale arme de harcellement sera l'Elémental de soufre.
Une fois votre adversaire identifié, il vous faudra choisir une des 2 options ci-dessus, et commencer a entamer sa réserve de points de vie.

*La conclusion :
Il est donc venu le temps de finir votre adversaire si ce n'est pas encore fait. C'est ici qu'entre en jeu l'Escouflenfer du Bogardân, les Feu démoniaque et Désastre en fusion dans certains cas afin de grapiller les derniers points de vies restant à votre adversaire. Selon le deck adverse, cela sera plus ou moins facile.

*Utilisation de Déférence :
Certainnes cartes peuvent faire l'obet d'une double utilisation en fonction des decks rencontrés, c'est le cas de la Déférence, cette carte semble à première vue etre défensive, en effet, elle nous permet de gagner un tour en retardant l'arrivée d'une Colère de Dieu, Damnation ou meme d'un kill de controle. Mais dans certains cas, cette carte peut se révèler surprenante face à controle. Au lieu de contrer son contre-sort qui contre un de vos sorts, contrez plutot votre sort afin de le récupérer et ainsi lui faire perdre un contre. Certains vont trouver cela idiot de le dire, mais il arrive qu'on oubli, et donc, il n'est jamais inutile de le rappeler.


- IV. La réserve :
Je tiens à préciser que celle-ci n'est pas LA réserve. Comme vous le verrez dans la section Les Variante, elle peut-être modelée en fonction de votre métagame local et de l'évolution de celui-ci.

- Akroma, Ange de la Fureur : Sa présence est justifiée par les fessées qu'elle met à controle à base de bleu. En effet, elle est incontrable, et protégée contre le bleue et le blanc, du coup, elle est sure de ne pas se prendre son bounce ou sa Condamnation. En revanche, face a Dralnu, elle sera une cible de choix pour ses anti-créatures. Encore plus maintenant via la présence du Pacte de tuerie qui permet de la gérer meme en étant full-tape. Elle est quand même a rentrer face à Ux Tron et Dralnu.
- Détritivore : Le meilleur ami de Tron. Il casse gratuitement les terrains. Néammoins, il est assez lent à se mettre en place car pour etre rentable, il doit se suspendre avec 3 ou 4 marqueurs. Il est bien sur a rentrer face a Tron, mais aussi en mirroir, ou face à tout deck controle tri-color.
- Trompentrave : Dragonstorm...
- Enveloppeur de pierre : Permet une gestion du cimetière. A rentrer face a Dredge, Narcobridge, ou tout deck ranimant de gros thons ou jouant le Crinefeu.
- Charme de l'aube : Il est surtout là contre Persécution qui nous fout à poil. Elle permet aussi de temporiser si vous en ressentez le beson face à aggro. Contre rock ou variantes, il permet de contrer sa Persécution ou de sauver un Ange d'éclair d'une vilaine Mortification.
- Désenchantement : Anti-Lune de sang.
- Fers de la foi : Mais que peut-il faire ici ? et bien, il permet de gerer les terrains pondeurs de tokens. Mais aussi Akroma, ange de la colère.


- V. Les matchs-up :

Dragonstorm : Un match-up horrible... Vraiment trés trés dur... On sort les Désastre en fusionet les Hussard de la cour, et on rentre les enveloppeur de pierre, les trompentrave et les fers de la foi. On ne va pas chercher à gagner, mais à ne pas perdre en prioritée, d'où la présence des fers de la foi. Les enveloppeurs vont servir à retirer les Rite de flamme, enfin le premier, en priant pour qu'il ait juste prévue le cout en mana minimum.

Tron. Deck : Match-up bien plus équilibré que le premier, et à notre avantage aprés side. On rentre les Détritivore à la place de 2 désastre en fusion et une Colère de dieu.

Panda : Selon comment il sort, le match sera simple, ou un poil plus dur. En gros, s'il sort en mode aggro, vous allez vous en sortir sans trop de problèmes, par contre, en mode controle, vous allez en voir de toutes les couleurs, enfin, surtout de la couleur noir. Gardez vos sorts de pioches dans ce cas là, en général, la persécution se fait sur le blanc car il vide quasiment toute une main, mais avec votre pioche, vous allez repartir. On rentre les 3 charme de l'aube et on sort l'Escouflenfer du Bogardân et les désastre en fusion. Face à Panda, la colère reste plus efficace est bien moins suicidaire.

Les Aggro : On gère de base. Comme vous le remarquez, il n'y a rien en side de prévue. A la limite, vous pouvez rentrer les charme de l'aube et les fers de la foi si vous en sentez le besoin, auquel cas, cela sera à vous de voir en fonction de votre ressenti quoi enlever.

Dralnu : Olala... mon copain... Il contre beaucoup, mais vous pouvez gagner,les 'Elémental de soufre et les Désastre en fusion seront vos meilleurs alliers combiné au feu démoniaque. On side les Anges d'éclair pour rentrer 2 détritivore et les 2 Enveloppeur de pierre. Je sors les anges car le but n'est pas de lui foutre trop la pression, les Calcidermes le font trés bien, mais surtout afin de me rendre moins sensible aux contres en jouant les enveloppeurs afin de lui enlever les Enseignements mystiques du cimetière. Les 2 détritivores sont là pour lui flinguer les désert et ses autres terrains non bases.

Scryb&force : Pas testé... mais cela doit etre du 50/50.

Dredge&Variantes : Pas testé... Cela a l'air d'etre des matchs-up dur, mais non insurmontable, le tout étant de blaster en prio leurs moteur de discard. Les enveloppeur de pierre peuvent aider a virer leur cartes de dredge principales.

Pickles : Il faut éviter à tout prix la combo... mais il a réponse à tout via ses mues. Le mieu est de le tuer avant qu'il ne puisse mettre sa combo en place, mais c'est dur. On rentre Akroma, Ange de la Fureur, les Fers de la foi et on sort les feu démoniaque. Pourquoi les feux, car pour vider notre main, cela va etre trés certainnement dur et comme il contre...

Mirror : On sort les Désastre en fusion, on rentre les Fers de la foi, il faut ensuite trouver de la place pour les 3 Détritivore, et c'est vraiment pas facile. N'ayant jamais fait de matchs mirrors, je pense qu'enlever les 2 prévision, l'Escouflenfer du Bogardân semble etre une bonne solution. Le but étant de le lock au niveau de sa base de mana avec les Détritivore.


- VI. Les Variantes :

Donc, comme dit au tout début de ce commentaire, cette liste n'est pas la liste officielle. Je vais ici vous lister d'autres cartes jouables.

Cartes jouables de base :
- Recherche compulsive : Pourquoi diable n'y est-elle pas ? Et bien tout simplement car je lui ai préféré les Hussard de la cour, complétés par les Prévision. Mais celles-ci pevent etre joués.
- Les cachets : Certainnes listes en jouent 6, cela leur permet d'optimiser leur tour 3. Je n'ai pas retenu cette option. Dans ce cas là, retirez 4 Hussard de la cour, rentrez 2 Cachets ( 1 Azorius, 1 Boros ), une prévision et une carte au choix en random 1. Cela peut etre un terrain ( Solcastel, forteresse de la Légion ), ou une créature ( Changeforme Vésuvéen par exemple ).
- Boum // Crac : Certainnes listes peuvent jouer cette carte aussi, afin de rentabiliser encore plus les Dalles et de se donner un avantage en début de partie, voir en fin de partie en rasant tous les terrains en jeux et en jouant via les cachets. Dans le cas où vous comptez jouer ces cartes, je vous recommande d'enlever l'Escouflenfer du Bogardân, les 2 Prévision, ainsi qu'un feu démoniaque afin d'en jouer 4. De plus, vous allez devoir modifier égallement le nombre de terrains et de cachets, mais cela dépend de votre chance. Si je devais jouer ces sorts, je ferais mieu de mettre 40 terrains et 12 cachets pour etre sur de pas faire un mana-death...

Cartes jouable en side : La liste est un peu longue...
- Crovax, héros en devenir : Jouable en side à la place d'Akroma par exemple, il permet entre-autre de gerer completement vitu-ghazi et MGA.
- Changeforme Vésuvéen : Toujours à la place de notre Akroma, il fait office de sérial killer. Il massacre à lui tout seul n'importe quelle légende, mais il permet aussi d'avoir un Calciderme sans marqueur.
- Prise de possession : A la place des fers de la foi, il permet de prendre n'importe quoi de façon incontrable, un élément de choix pour voler un Téféri à Dralnu, une Akroma à un deck controle...
- Cérébrocenseur avemain : A la place des trompentrave, et de 2 autres cartes, il permet de poser de sérieux problèmes à DS. Il mérite vraiment sa place en side, et je vais devoir adapter le mien trés probablement. Il doit etre joué x3 au minimum. Il a aussi un effet amusant face à Dralnu.
- Annexion : A la place des Détritivore, il accentue le coté aggressif du deck. C'est surtout une question de gout.
- Masque d'ivoire : Il ne m'a jamais protégé de DS, et le Charme de l'aube fait presque aussi bien face à de la discard.
- Cercle de protection : Rouge et Passage Honorable : J'ai fait le choix de considerer que le deck n'a pas besoin de ces cartes pour battre aggro. Contre DS, la gigatorpeur en fin de tour clos le débat.
Voila pour les principales, je crois que je n'en n'ai pas oubliés.


Et pour finir, je tiens à vous remercier d'avoir tout lu, et de m'excuser pour la taille de mon commentaire.
Cordiallement.

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