Deck Magic the Gathering : Auramancie

Fiche du Membre

0position

Avatar de 0position

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 03/05/2016

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 28/06/2004
1659 Messages/ 0 Contributions/ 29 Pts

Réserve
Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Auramancie

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 09/05/2007 par 0position

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I - Introduction :

Ces derniers temps, on a vu des auras ou des mécanismes liés aux auras faire surface. Bref, un deck aura faisable ? AHAH, complètement injouable : pour jouer des auras, il faut des créatures. Bref, sans bêbête, les auras sont des cartes mortes dans notre main. Une simple colère et on a plus rien. On est donc en plein délire.
Et pourtant, après avoir passé du temps à tester, on peut gagner avec un deck original et un peu fou. Bref, on l'aura ! ( merci de ne pas relever tous mes jeux de mots vaseux )

II - statistiques :

a) Les couleurs

Bleu blanc vert



Alors, quand on voit ça, on se dit : on pouvait pas enlever tout le bleu ? C'est en effet une possibilité. Néanmoins, les cartes bleues sont très utiles ( voir liste+explication ), et surtout la réserve en contient un bon nombre. J'ai donc préféré garder, mais si vous n'aimez pas autant le bleu que moi, on peut toujours bricoler quelque chose.

b) les types ( non, pas mes voisins )



*Les auras : pas de surprises, il y en a beaucoup. Le jeu voulant les optimiser, il n'y a pas d'autres choix que d'en avoir un maximum.
*Les créatures : assez rares, ce n'est pas grave car toutes les auras seront jouées sur la même créature ( pour otpimiser Apparence de l'auramancien et le lifelink ). Elles sont peu gourmandes en mana, ce qui permet des débuts de jeu rapides ( un faible CCM étant primordial s'il on veut avoir le temps de jouer des auras dessus ).
*les autres sorts : il n'y a que les Rattachement carte particulièrement efficace si elle passe, permet de repartir après une colère, optimise le dragage des capes, bref, nécessaire au deck.

c) mana curve



Moyenne à 2,325 : un peu haute pour un deck se voulant aggro. Mais avec les birds et les orphes , on peut sortir beaucoup plus vite que prévu.
Faites attention quand même aux auras à 1, qui ne peuvent pas être jouées tour 1.
Pour les terrains, le deck est parfaitement jouable à partir de trois terrains, donc 20 terrains suffisent à s'en sortir.

d) rareté



Bon, alors oui, il y a beaucoup de rares ... néanmoins, 16 cartes rares du deck étant des terrains, on peut réduire leur nombre avec des terrains moins chers. Bref, pas de panique
Quant aux birds, on peut également les enlever si on n'en a pas. Bref, on peut très bien faire un deck budget à partir de cette liste.

III - Fonctionnement du deck :

Bon, j'ai été un peu rapide sur les statistiques brutes, je vais un peu plus détailler ici.

a) On gagne comment ?

Tout simplement en attaquant, avec une seule créature, au minimum 4/4. Après, plusieurs stratégies sont possibles, en fonction du deck adverse : si c'est un deck contrôle, il faut poser une créature, ou tenter d'en poser une le plus vite possible, puis attaquer tout en jouant le maximum d'auras. Bref, on essaie de le prendre de vitesse. Si c'est un deck aggro, il vaut mieux garder sa créature pour bloquer, en attendant de sortir un Diadème du point du jour ou une Apparence de l'auramancien, qui sera très souvent synonyme de victoire.

b) Débuts de partie et quelle créature choisir

La première action est ( bien sûr ) de poser des terrains, mais un oiseau tour 1 est bien entendu très profitable. Il faut ensuite poser une créature à enchanter, que l'on devra faire grossir. Là encore, il faut, dans la mesure du possible, choisir en fonction du deck adverse.
- Une cape jouée tour2 sur un Oiseaux de paradis est très intéressante face à un deck possédant des blats : l'oiseau est ainsi protégé ( s'il n'est pas mort avant ).
-La Marchesaillie silhana reste la solution contre tous les jeux qui abusent d'anti-créatures. Pour certains decks, elle est totalement ingérable. Sa seule faiblesse ( qui est de taille ) est sa vulnérabilité aux colères/damnations ( voir explications c) ).
- L' Orphe sortvage est une option si vous pensez qu'il peut survivre pendant un ou deux tours, et selon vos auras. Il ne faut pas oublier que c'est potentiellement une 7/9 inciblable tour 3 avec deux Cape de moisevigne et un Plax de blindage.
- L' Enchanteresse de la Mesa est un peu lente car nécessite 3 manas. Tout dépend si vous préférez essayer de piocher un peu ou d'attaquer le plus vite possible.

c) lorsque la partie avance ...

L'objectif étant d'infliger le maximum de blessures à l'adversaire, il peut se produire un accident de parcours. Le plus gros étant l'arrivée d'une colère. Il faut alors pouvoir gérer ce cas de figure avec les Guide griffon et Rattachement ( la combinaison des deux permet de passer une colère sans dommage ).
N'oubliez pas non plus les Cape de moisevigne qui peuvent revenir toutes seules si besoin.

IV - la réserve

A part quelques cartes comme Trompentrave qui sont là pour des decks particuliers, la réserve offre la possibilité de totalement modifier la stratégie du deck, une sorte de plan B.

On a alors une mini combo Mage auraltéré + Danseforme qui permet d'aller chercher une aura par tour, ce qui peut devenir ingérable pour l'adversaire. La principale force de la combo n'est pas sa rapidité, car elle est lente à se mettre en place. Néanmoins, le danseforme est la solution contre colère. La possibilité d'aller chercher des Poings de ferbois ou des Plax de blindage est également particulièrement efficace : le danseforme permet alors d'abuser de la capacité déclenchée du mage, et des auras que l'on va chercher.

Bref, si vous pensez qu'une tactique purement aggressive ne sera pas efficace, vous pouvez plus ou moins orienter le deck contrôle/combo. Mais rien n'empêche non plus de ne rajouter que les Danseforme, qui sont toujours efficaces contre les colères.

V - Les match up :


Regardons ça de plus près



- Contre aggro : pas de problèmes particulier. Le deck est assez rapide pour résister au deck adverse dans un premier temps. On ne pourra pas tenter de prendre de vitesse l'adversaire aux points de vie cependant, le deck n'étant pas optimal dès le tour2. Néanmoins, comme je l'ai déjà dit, un Diadème du point du jour ou une Apparence de l'auramancien permet d'assurer une défense et une attaque simultanément. De plus, le life link proposé par le diadème et la Liaison psychique risque de totalement briser la stratégie adverse ( le lifelink étant en plus cumulatif).

-Contre contrôle: beaucoup plus délicat, la colère est une véritable menace. Néanmoins, les Guide griffon et Rattachement sont là pour ça. Quant aux contres, il faut les éviter en posant rapidement une créature. Pour les auras, les Cape de moisevigne sont pénibles à contrer car récurrentes.

-Contre dragonstorm: La réserve devant aider, on peut également tenter de gagner quelques points de vie ( pour dépasser les 20 points de vie ) et de créer une créature capable de gérer un tas de dragons en face : Une 10/10 vol, inciblable, lifelink permet de gérer 4 escouflenfer. Après, je ne cache pas que les parties seront difficiles, mais ça reste une possibilité. Bref, un des pires decks.

VI - Remerciements :

Je pensais remercier le modérateur qui va prendre ( ou perdre ) son temps à modérer ce deck, mais comme ça fait un peu trop " je t'en supplie valide le !!! ", je vais juste remercier GG, Skarr, Willink, ankhotep, f@ke, ceux que j'oublie, et smc aussi, bien sûr ( je garde le meilleur pour la fin ). Merci de m'avoir lu.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire