Va, va … va chercher bonheur
Epilogos :
Le bonheur est une longue patience...
Jean Cocteau
Avant tout je tiens à préciser que non décidément ce deck n’est pas un rock. Rappelons que le rock c’est avant tout un deck qui gère en masse et pose un gros thon.
A l’époque si j’ai bonne mémoire le but était de gérer un à un la table, puis poser une action pernicieuse et après avoir nettoyer le jeu un trafiquant d’esprit.
Ici c’est tout autre chose que je vous propose, ici il est question de chercher dans son deck la solution ponctuelle à un problème.
Bref, ça se résume par : va, va … va chercher.
I) Bonheur: faire ce que l'on veut et vouloir ce que l'on fait. Françoise Giroud
A) Le tutorat
Le deck repose sur une boite à outil composée de sort à un cout de 4 mana afin d’optimiser les gardes de la maison dimir.
En effet ceux-ci se trouve avoir la transmutation :
502.48. Transmute
502.48a Transmute is an activated ability that functions only while the card with transmute is in a player's hand. "Transmute [cost]" means "[Cost], Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as the discarded card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library. Play this ability only any time you could play a sorcery."
502.48b Although the transmute ability is playable only if the card is in a player's hand, it continues to exist while the object is in play and in all other zones. Therefore objects with transmute will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.
* If you transmute a card with mana cost {U}{U}, for example, you can search for any card in your library with converted mana cost 2. It doesn't matter what type or colors that card is.
* You don't need to have another card with the same converted mana cost in your library to play the transmute ability, and you don't need to find a card even if there is one.
Capacité activé fort utile surtout quand on voit la quantité de sort utile existant avec un coût de 4 mana.
Ceux qui ont été retenus sont les suivants :
Damnation – colère de Dieu : gestion de masse des créatures, permet de calmer la plupart des jeux agressifs.
Fers de la foi : gestion d’un permanent, la mode actuellement étant de jouer des terrains générateurs de token, ce qui limite quand même le rôle des damnations et colères. Et bien fers permettent de les gérer, ils gèrent aussi les créatures au cas par cas.
Vide cauchemardesque : permet de voir la main adverse, de virer soit la carte ingérable soit les contres. Son côté récursif est extrêmement pénible pour des jeux contrôle, on vire ses contres et des qu’il n’en a plus on pose un steack.
Rattachement : remonte les enchantements –aura : créature- du cimetière, ce qui permet de gagner beaucoup de point de vie tout en calmant un second souffle adverse gênant. Je reviendrais plus tard sur la « secret-tech » autour de cette carte.
Harmonisation : permet de ce refaire une main, encore plus utile contre « the rack »
Hiérarche loxodon : 4/4 pour 4, avec en bonus 4 points de vie … il a le chic de calmer les jeux trop agressifs
Argousin mystique : 3/3 protégé contre le noir c’est limite mais avec un cimetière adéquat il devient 6/6 vol protection contre le noir, la tout de suite c’est mieux. Il calme les jeux à base de noir (Dralnu en autre).
Ce qui fait un total de 17 cartes tutorisables couvrant de plus un large panel de problème posé par l’adversaire.
Les plus utiles sont en plusieurs exemplaires, les cartes spécifiques à un adversaire donné en un seul, l’intérêt de pouvoir aller les cherchant est alors flagrant.
Toutefois ceci n’étant pas suffisant il faut rajouter à cela la réserve :
Adoration : avec des murs 0/5, un terrain producteur de token, des 6/6 et une protection contre le noir il y a moyen de résister un bout de temps contre un deck un poil trop agréssif. Mais attention ce n’est pas combo avec les arènes phyrexianes qui font perdre 1 point de vie et non qui infligent … une différence subtile mais fatale.
Masque d’ivoire : nous rend inciblable, c’est fort utile quand on commence à lister tout ce qui nous en veux personnellement, non seulement des kill (dragon et feu démoniaque) mais aussi empêchent de sortir correctement (défausse et expiation)
Solifuge : Inciblable, un poil combo avec une adoration sur table.
Persécution : permet de casser les jeux monocolore, pas particulièrement les agressifs mais aussi les combo à base de rouge (dragonstorm quoi).
Detritivore : oui c’est rouge, mais pour un coût modeste en mana rouge du moins en suspension il permet de calmer sévèrement les jeux reposants sur les terrains non basiques, notamment les générateurs de token, les tricolores et les urzatrons.
Ce qui fait 5 cartes de plus tutorisables.
Bien sur il n’y a pas que des cartes tutorisables dans ce deck, il y a aussi de quoi tenir les 1ers tours.
B) En attendant le 4cc
Les autres cartes hormis un gros kill sont jouables avant le fatidique 4ème terrain.
Elles se répartissent en deux catégories :
Accélérer :
Mur de racine, qui a la bonne idée de fournir un mana vert par tour (le notre mais aussi celui de l’adversaire). Permet d’avoir 4 mana au tour 3 ce qui n’est pas négligeable loin de là.
Charme d’évolution, qui a bonne idée de stabiliser grandement la base de mana, fournis le terrain de base manquant pour pouvoir jouer tricolore, le tout en éphémère.
Ces deux cartes ont en plus une double utilité, le mur sert aussi de bloqueur contre un jeu agressif et le charme soit remontera une creature (au choix : hiérarche pour les points de vie, argousins contre un jeu noir, teneb pour remonter les autres et le garde pour tutoriser un autre sort) soit donnera le vol à une créature histoire de gagner.
Arène phyrexiane, qui permet de piocher une carte par tour, dans ce eck la perte de un point de vie et rapidement compensée par la pioche. On joue quand même trois hierarches, quatre fers et de quoi les faire revenir, de base ça fait déjà 28 points de vie en plus.
Décidément la perte d’un point de vie par tour face à ce gain et à la pioche supplémentaire c’est à jouer d’office.
Gérer :
Expiation, permet tour 2 de virer une carte ingérable adverse, encore dans ça main. A la bonne idée d’être jouable sans mana vert, ça évite un départ trop mou si on a ni charme ni mur en main.
Mort soudaine, permet de gérer une créature et le tout incontrôlable. Idéale contre un deck contrôle (teferi ne sera pas la 1ère cible toutefois), moins contre un agréssif car les deux mana noirs sont un peut dissuasives.
Appel du troupeau, permet de poser un 3/3 ce qui n’est pas négligeable quelque soit le deck adverse. Qui plus est à le bon goût d’avoir un flasback et donc de reposer un 2ème 3/3 après une colère – damnation.
C) Les autres cartes.
Il reste deux cartes, Teneb et l’usine d’urza.
Teneb est un 6/6 vol qui joue avec les cimetière, quand on voit le nombre de créature déjà dans le notre c’est plus que tentant de le jouer. Alors si on plus on rajoute à ça les créatures adverses c’est une obligation.
Il permet quelques combo bien sympathique notamment avec hiérarche lorsque l’on est un peut court en point de vie.
L’usine est un terrain qui pond des tokens 2/2. Elle a donc l’avantage d’être incontrôlable d’un côté, de repartir sur une colère – damnation et tout ça en plus en produisant un mana, certes incolore mais toujours utile.
Après ce cas par cas
Histoire de bien visualiser tout ça différents graphiques :
II) Le bonheur consiste à ne désirer que ce qu'on peut obtenir. Paul Henri Dietrich baron d'holbach
On peut différencier trois phases durant la partie.
A) Déploiement
Première phase elle consiste à rejoindre sûrement et le plus rapidement les quatre mana.
Les cartes clefs de cette phase sont Mur de racine et Charme d’évolution qui vont permettre d’obtenir du mana, vert pour le 1er et de la couleur de son choix pour le 2nd.
Il s’agit bien sur de la phase par laquelle nous commençons la partie, cela implique qu’il faille avoir en main de départ au moins un mur ou un charme. Cela peut paraître bête mais sans cela on ne peut que difficilement gagner, peut importe la main de départ, temps que l’on a deux terrains (dont un mana vert) et un charme ou mur on garde !
Le mur a l’avantage de calmer les jeux agressifs. Il permettra de gagner des tours précieux ce qui contre un jeu agressif est déjà un pas vers la victoire. Il faudra alors éviter au maximum de prendre du mana avec afin qu’il puisse bloquer des créatures assez conséquentes, solifuge en entre.
Le charme a l’avantage de partir sur les trois couleurs et d’être un éphémère.
Il n’est pas nécessaire de le jouer pour aller chercher un terrain contre un jeu agressif afin de pouvoir plus tard remonter une créature qu’il nous blastera voir un mur.
Il est nécessaire de le jouer pour aller chercher un terrain contre un jeu contrôle, mais pour être sur que cela passe il faut le jouer en réponse à la fin de son tour quand celui-ci va faire un « think twice » ainsi l’on est sur de ne pas se le faire contrer et d’avoir le terrain qu’il nous faut.
Le plus durant cette phase sera de poser une tombe d’urbog, on est ainsi sur de pouvoir faire un transmute des le tour 3 quoi qu’il arrive niveau mana.
Avantage certain puisque cela signifie que l’on ira chercher sa solution à coût converti de quatre et que l’on pourra la jouer des le tour suivant.
Si cette phase ne se passe pas comme prévu il faut temporiser pour cela :
L’appel du troupeau met une 3/3 en jeu et de temporiser un peu. C’est un bon bloqueur.
L’expiation permet de virer rapidement une carte qui risquera de nous déborder (orage des dragons, calciderme, recherche compulsive voir mystique)
La mort soudaine si on arrive à la jouer rapidement (ce qui n’est pas toujours évidant) permettra de calmer un départ rapide en face.
Cette phase est la plus importante il arrive que le jeu sorte à l’envers … c'est-à-dire sans cette phase de déploiement. Cela signifie que vous allez sortir lentement, vous aurez peut être une chance contre un jeu contrôle toutefois contre un jeu agressif cela signifie généralement la perte de la partie.
C’est le problème du deck, au final son pire ennemi c’est sa main de départ.
B) Gestion
Cette phase commence à partir du moment où l’on a été chercher une solution et les mana pour la jouer.
Contre un jeu agressif ce sera soit une colère – damnation soit un fer de la foi histoire soit un hierarche. Le but étant de nettoyer la table, gérer le gros steack ou de bloquer en gagnant des points de vie.
Contre un jeu mou ce sera un fer de la foi ou un vide cauchemardesque afin de gérer un truc ou de virer les cartes de sa main.
Contre un jeu contrôle ce sera un vide cauchemardesque car ça décidément il n’aime pas, on va le jouer à chaque tour, il devra contrer ou perdre une carte clef le tout en plus sans pouvoir jouer ses pioches ou teferi en fin de tour.
Contre un jeu défausse ce sera une harmonisation, histoire de piocher trois cartes et de se refaire une main.
Bien sur si la phase de déploiement n’a pas eu lieu et que l’on est un peu court sur les points de vie il reste la solution survivor, on va chercher des gains de point de vie (hierarche et fers).
A ce titre il ne faut pas hésiter à jouer les arènes dans ce genre de situation car certes nous perdons un point de vie mais nous risquons de piocher rapidement un hierarche, un fer, un tuteur pour aller chercher ces deux derniers (ou un rattachement) ou bien un charme qui permettra de rejouer un hiercharche.
Les gains de point de vie sont considérables dans ce genre de situation et permettent de remonter la pente rapidement voir de retourner la partie complétement.
Une fois que l’on aura récupérer la table, à savoir que l’on contrôlera ce qui s’y trouve et que l’on aura récupéré les 1er tours qui ne sont pas vraiment à notre avantage il faudra penser alors à tuer.
C) Fin
Pour finir l’adversaire le plus simple et d’attaquer avec les hierarches une fois que la voie est libre. Pour cela on dispose des fers et des morts soudaines.
En cas de problème on peut aller chercher l’argousin qui en fin de partie est quand même 6/6 vol voir protection contre le noir. Il permet en général de débloquer la situation.
Au pire des cas on n’oubliera pas de jouer le charme afin de donner le vol à une de nos créatures et arracher ainsi les derniers points de vie adverse.
Reste le cas de l’overkill … Teneb si on a eut la chance de le piocher (harmonisation, arène mais surtout les gains de quatre points de vie qui trainent de ci de là dans la bibli). Une fois en jeu il suffit de gérer les volantes en face pour gagner la partie.
A noter que teneb assure un gain de 4 point de vie par tour, en effet si on attaque et qu’il n’y a pas de hierarche au cimetière, rien n’interdit une fois les dégâts en pile de sacrifier le hierarche (voir sa capa)
Ensuite on passe à la résolution des dégâts, Teneb inflige 6 à ce moment là, on paie afin de remonter le hierarche sacrifié plus tôt.
Le détail important est pour cette phase de ne pas avoir gaspiller les charmes plus tôt afin de récupérer une créature du cimetière que l’on joue en un seul exemplaire (teneb ou argousin)
D) La technique secrète.
Il reste une carte dont l’utilisation est à détailler :
Rattachement.
Elle permet de remettre les aura de créature du cimetière sur les créatures en jeu.
A cela plusieurs intérêts :
Le plus évident est contre un jeu agressif, celui-ci ne va pas jouer toute ces créatures de sa main dés qu’il verra que vous jouer noir (donc damnation) ou blanc (donc colère).
Vous commencerez donc la partie en ferrant un maximum de créatures afin de temporiser et de le pousser à en mettre plus en jeu. Survient la colère – damnation, la table est nettoyer mais l’adversaire risque de repartir avec un spoiler gardé en main.
Et bien là vous pourrez allez chercher le rattachement puis le jouer. Les fers déjà joués reviennent ainsi en jeu et calme tout de suite les tendances velléitaires de votre adversaire.
Le moins évident est contre un contrôle, celui-ci risque de vous contrer la plupart des fers et vous vous risquez de les passer directement au cimetière pour récupérer votre vide cauchemardesque.
Une fois que votre adversaire, grâce au vide, n’a plus de contre en main, il ne vous reste plus qu’à remonter du cimetière les fers afin de pouvoir bloquer sa créature (un vampire squelette par exemple).
Les plus de cette carte :
On regagne encore 4X point de vie, où X est le nombre de fer au cimetière … en cas de grosse difficulté ça peut sauver la partie.
On peut mettre les enchantements remontés ainsi sur une créature inciblable !!! Et oui solifuge et calciderme ne seront dés lors plus un problème.
En effet seul les sorts d’enchantement ciblent … pas les permanents.
415.3. Aura spells are always targeted. An Aura’s target is specified by its enchant keyword ability (see rule 502.45, “Enchant”). An Aura permanent doesn’t target anything; only the spell is targeted. An activated or triggered ability of an Aura permanent can be targeted.
Neither Equipment spells nor Equipment permanents target anything. The equip ability is targeted; see rule 502.33 “Equip.” An activated or triggered ability of an Equipment permanent can be targeted.
Hors en les remontant du cimetière ceux-ci sont mis en jeu sans être joué, c'est-à-dire qu’ils ne sont pas des sorts. On peut donc en toute liberté choisir de les mettre sur les créatures inciblables.
Les gros moins de cette carte :
Sans aura de créature au cimetière elle ne sert absolument à rien. D’où l’intérêt de la jouer en un seul exemplaire.
Elle ne permet pas de remettre un fer sur une usine d’urza ou un vitu-ghazi … ce qui serait parfois des plus utile.
Cette carte sera la 1ère à retirer si vous vouliez modifier un peu le deck ou si le metagame passerait vraiment en contrôle.
En parlant de metagame il va falloir maintenant s’interesser un peut à la réserve et au changement à apporter :
III) La barque de Caron va toujours aux enfers. Il n'y a pas de nautonier du bonheur. Gaston Bachelard
Rappel : les cartes de la réserves
Mort soudaine x1
Isolation temporelle x3
COP : rouge x3
Adoration x1
Persecution x1
Masque d’ivoire x1
Solifuge x1
Détritivore x1
Vie du terreau x3
Alors contre les deck du moment :
A) Jouer contre dragon storm.
Le deck est rapide mais repose sur une carte : dragonstorm.
La carte qui lui permet de gagner reste toutefois gigatorpeur … qui va engager votre mana avant qu’il parte en combo.
On peut toujours rêver de faire un fer sur le lotus mais là c’est vraiment que l’adversaire joue mal.
De base on dispose des expiations et du vide cauchemardesque pour virer de la main le dragonstorm histoire de gagner du temps et de gain de point de vie pour ne pas mourir en un tour.
Pour la réserve :
On rentre les cop : rouge, les isolations temporelles, le masque d’ivoire et la persécution.
On sort les appels, les morts soudaines (totalement inutile), l’argousin et les harmonisations (pas le temps de piocher).
Les cop et les isolations temporelles préviendront du kill … qui sont des créatures rouges. A noter que rien n’interdit de jouer les isolations une fois les dragons arrivés en jeu avec leur dégâts (capacité déclenchée) en pile (et oui isolation à le flash). Résultat les dégâts seront prévenu … il en suffit d’une pour pouvoir ainsi survivre le temps de jouer notre tour et de tuer les dragons restant.
Le masque d’ivoire empêchera que les dragons nous collent 5 dégâts en arrivant en jeu puisque nous serons alors inciblable.
La persécution, sur du rouge, enlevera tout espoir à DS de partir en combo (on vire et les accélérateurs de mana et le tuteur).
Le problème reste le même on va se faire couper sa base de mana sur une gigatorpeur, à ce titre je ne suis pas vraiment convaincu dans cette situation par la transmutation. En effet il faut la jouer tour 3 puis poser la solution tour 4 … pour peut que l’adversaire DS soit futé, sachant ce que l’on a cherché il fera son gigatorpeur durant l’entretien adverse au lieu de le faire en fin de tour … pour nous empêcher de poser la solution à 4cc et nous tuer dans la foulée.
B) Jouer contre Dralnu.
Fort heureusement il n’est pas évident de jouer ce deck … ce qu’il faut garder ce sont les fractions de seconde et la défausse.
De base on dispose des morts soudaines (pour ma part je préfère les jouer sur Dralnu), des extirpations (je préfère les jouer sur les rembobinages ou les tuteurs), des expiations (sur les contres en début de partie puis sur tuteur, teferi et les ones shots) et du vide cauchemardesque (défausse récursive à contrer chaque tour … tant qu’il n’a pas 5 mana dont 3
pour poser teferi en réponse)
A noter que les morts soudaines gèrent les kill de Dralnu excepté l’usine, tâche des fers. L’argousin devient un gros plus puisqu’il ne pourra que le contrer / remonter.
Pour la réserve :
On rentre la 4ème mort soudaine bien sur ensuite ça dépend on peut tenter l’adoration et la solifuge. Si le Dralnu est bien construit il ne jouera pas de damnation en T2 et ne pourra pas gérer la solifuge, reste l’adoration qui partira sur un boomerang quelconque (vous savez quoi défausser dès lors). Il est envisageable de rentrer un détri … pour gérer définitivement les usines, déserts et terrains chargeurs.
On sort une damnation ou un fer pour la mort soudaine, ensuite les choix deviennent plus dur. Surtout si on doit rentrer le détri, l’ado et la solifuge (j’opterais pour un charme, un mur, un 2ème fer)
C) Jouer contre Grull /Boross/Sprite & force.
Des jeux agro, c’est pas un mystère on gère les créatures et les gains de point de vie il va pas aimer du tout.
Pour la réserve :
On rentre donc les isolations temporelles (ce qui avec rattachement devienne énormossimesquissime), la mort soudaine et si on veut l’adoration et la solifuge.
On sort les extirpations, les expiations et le vide cauchemardesque.
Toutefois contre Sprite & force qui joue aussi des contres on peut garder les défausse et ne rentrer que les isolations.
D) Jouer contre angelfire.
Plein de petite bête chiante (style inciblable ou volante). Il entame nos points de vie rapidement.
De base on dispose de damnation / colère, des fers, du rattachement.
A noter que s’il s’agit de la version du CR de Paris, la plus couramment jouée elle ne dispose qu’un sort de piocheur (4 recherche compulsive) et de contre (4 leak) … La 1ère cible de l’extirpation (pour ma part j’ai un faible pour le piocheur : recherche compulsive) qui calmera ses sorties surtout pour ses one shot.
Les extirpations et le vide cauchemardesque permettent de virer les ones shot (Akroma, Hellkite et demon fire).
Pour la réserve :
On rentre les COP : rouge, le détritivore (jeter un coup d’œil à sa base de mana)
On sort un vide, l’argousin et les appels.
Les cops protégent de la plupart des créatures
E) Les trons :
Face à Wildfires tron.
De base on dispose des murs de racines (quand même) il ne faudra pas utiliser leur capa avant de se prendre un wildfire. Des charmes pour aller chercher des terrains.
Par contre on reste assez démuni contre ces types de jeu, pour la réserve
On rentrera donc : vie du terreau (forcement), détritivore et les isolations.
On sort Teneb, vide, fer et une autre carte (laquelle ??? Rattachement sûrement). Le but ici est surtout de descendre notre courbe de mana (d’où l’échange entre fer et isolation). Le détritivore profitera un maximum des wildfires.
Face à un spellburst-triskalevus tron.
De base il faut défausser … et extirper … les spellburst (qui deviennent un lock avec leur rappel). Les autres contres sont plus anecdotiques mais tout aussi pénibles.
Pour la réserve :
On rentre le détritivore (forcement contre un tron) et la persécution (à tout hasard on dira bleu).
On sort les appels (de toute façon le token se prendra le repeal à un).
F) Panda
On peut toujours ce défausser des appels (flashback) et des fers (rattachement) mais hormis ça c’est chaud, tend et pas évident. Mais si on arrive à avoir 4 mana et des babars / fers ce sera plus facile tout de suite.
Pour la réserve il faudra voir, adoration et solifuge sont bien tentant mais sensible à la défausse.
Il n'y a de bonheur possible pour personne sans le soutien du courage. E-A Chartier (aka alain)
Voila ça reste donc un deck qui tente de répondre en général aux menaces des différents jeux adverses dont l’avantage est de pouvoir gagner même quand il ne nous reste qu’un point de vie.
La difficulté sera d’anticiper au tour 3 la carte de gestion qu’il faudra allez chercher et de ne pas perdre son dernier point de vie.
Prologos : Un morceau qui correspond tout à fait à ça :
Marina Fois :
Quand tu as de la peine
Ppense aux Kurdes aux tchétchènes.
Tes problèmes à cotes c’est de la crème.
Le malheur fait un malheur partout
Le bonheur finalement c’est chez nous
Quand rien ne va
Je pense à diana
Je suis pas comme elle
J’verrais le bout du tunnel.
Le bonheur c’est ici et pas ailleurs.
Le bonheur dans ma vie fait un malheur.
Le bonnnnnnnnnhhhhheuuuurrrrrrrr
A Kaboul
La mode c’est la cagoule
A Tchernobyl
Y a trop d’ombre au bleu jean
Le bonheur c’est ici et pas ailleurs.
Le bonheur dans ma vie fait un malheur.
Le bonnnnnnnnnhhhhheuuuurrrrrrrr
Le bonnnnnnnnnhhhhheuuuurrrrrrrr
Quand je me trouve grosse
Je pense à Demis Roussos.
Le bonheur dans ma vie fait un malheur
Le bonheur dans ma vie fait un malheur, malheur
Le bonheur dans ma vie fait un malheur, yes
Dans ma vie fait un malheur
Dans ma vie fait un malheur
PS : non vous ne rêvez j’ai fais très court cette fois ci, enfin pour moi.