Deck Magic the Gathering : Wild Sliver control @ GP Strasbourg 2007

Wild Sliver control @ GP Strasbourg 2007

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 29/04/2007 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



I. Introduction :

Bon, bon, bon, comme pour tout GP en France, on essaie de se monter un 'tit jeu pour aller tenter ça chance... Le prochain événement de ce genre est le GP Strasbourg les 19-20 mai 2007, dont le format est Bloc Spirale Temporelle ... Attention Vision de l'Avenir ne sera pas légale, donc le but ici est de construire un jeu compétitif dans le format, sans tenir compte de Vision de l'Avenir. C'est important, et donc inutile de commenter en disant que je pourrais jouer x ou y de Future Sight...
L'idée de ce jeu est venu sur le forum consacré au Bloc Spirale Temporelle, après un petit brainstorming avec Tsan et Neutrino principalement que je remercie (et tous les autres ), et des dizaines d'heures de test ... Vous qui croyez que Slivo c'est aggro, détrompez vous, voici une version compétitive de Slivo en mode control !

Avant de commencer à explorer tous les mécanismes du deck, un peu de statistiques :

II. Statistiques :

Couleurs




Beaucoup de vert dans ce jeu : c'est normal... Comme on le verra, la carte clé du jeu est Paire sauvage qui a un petit coup de mana de ... Donc forcément, tout plein d'accélérateurs de mana pour développer une base de mana explosive... Pas moins que Search for tomorrow, Slivoïde cuirgemme, Charme d'évolution, ou Mur de racines pour assurer 6 mana dispo au tour 4 en moyenne. Le reste est plus anécdotique puisqu'il s'agit de micro splash, de kill alternatif etc. On y reviendra.

Détails




Là aussi, beaucoup de créatures,... rien de plus normal quand on essaie de jouer Slivoides. Pas moins de 26 bêtes histoire d'avoir aussi du répondant contre aggro, en mode weenie white et cie. Les rituels sont essentiellement des tuteurs à land ou des piocheurs (Harmonisation). Les terrains non-basiques sont essentiellement des fixateurs de mana, qu'il s'agisse d'Immensité terramorphe pour aller chercher le "bon" terrain, ou de Crassier en fusion ou de Mine de gemmes pour pouvoir jouer depuis la main les splash.

Courbe de mana




Avec une moyenne de 3.3, on comprend pourquoi tous ces accélérateurs de mana : les sorts sont couteux, avec pas moins de 12 sorts à 4 et 6 sorts à plus de 5. Cela dit, le format est pas le plus rapide non plus, donc pas de panique là dessus... Les sorts à 4 sont très souvent jouables tour 3 et les sorts à 5 ou 6 tour 4.

Manalyseur




Comme dans tout jeu bloc, disposant de producteurs de mana limité par le pool de cartes disponible, il est important de regarder le manalyseur du deck. Il s'agit de l'addition par couleur de tous les couts de mana des cartes constituant le deck. Cette courbe doit conditionner la construction de la base de mana et le choix des terrains. Pour que le jeu soit bien construit, il convient d'additionner par couleurs tout les manas que pourraient produire vos différents producteurs. Bien entendu, un Slivoïde cuirgemme ou une Mine de Gemmes compte pour 1 dans chaque couleur, puisqu'ils peuvent produire un mana de la couleur de votre choix : à la vue de ce graphe, on comprend l'écrasante domination des producteurs de mana vert dans le jeu, par Forêt ou Mur de racines, Slivoïde cuirgemme, Mine de Gemmes. En fait on s'aperçoit facilement que le jeu n'aura aucun problème dans aucune des couleurs, car il contient largement suffisamment de producteurs de mana pour les différentes couleurs, sans compter la capacité du Cuirgemme qu'il donne aux autres slivoïdes.

Rareté




On le voit, le jeu est relativement budget, avec près de 70% de communes et uncos. Sachant que les rares sont Wild Pair à 1.00 € pièce au maxi, le pool de rare n'est pas ruinant : de quoi aller s'éclater à Strasbourg pour pas trop cher

III. Fonctionnement général du jeu :

Le fonctionnement général du jeu est complexe, car il dispose de plusieurs moyens de victoire. Cela dit, la condition nécessaire de victoire est d'avoir sur table Paire Sauvage. Sans elle sur table, ça risque d'être vraiment difficile. Le jeu ensuite développe une armée de slivo 2/2 impressionnamment rapidement, grâce notamment au Lion à crinière blanche, qui se remonte tout seul et qui va chercher sous la Paire sauvage un petit slivo. Ainsi, les slivo pulullent de votre côté, vous contrôlez toutes les bêtes et sources de mana adverses grâce au Slivoïde télékinésique, puis vous tuez sagement au Slivoïde psionique, en faisant bien attention de conserver le psionique, le reflex et le frenetic : en effet, pendant votre tour, vous jouez avec tous vos autres slivo l'effet psionique, puis en réponse l'effet frénétique. L'adversaire prendra bcp de blessures, et vous sauverez quelques slivo du seppuku. En ayant conserver le psionic, le frenetic et le reflex, vous recommencez à l'entretien adverse ... Vous faites donc d'une pierre deux coups : vous collez au mieux 2*(N-3)+2*N blessures en 2 phases, où N est le nombres de slivo que vous avez en jeu ... Vous voyez qu'avec seulement 7 slivo en jeu, on cole déjà 22 blessures entre votre phase principale et l'étape d'entretien de l'adversaire ...
Il y a des alternatives en piochant comme un cochon au Slivoïde assoupi, en jouant bcp de slivo pour piocher vraiment beaucoup, jouez une Conflagrate pour avec le Cuirgemme effect, puis de défausser votre main (généralement 25 cartes) et de jouer la capacité de flashback. Ca surprendra forcément votre adversaire, mais on restra prudent surtout si l'adversaire joue Dralnu, car ça serait moche de se faire contrecarrer à ce moment là ...
La dernière alternative est de profiter du moteur à slivo pour mettre fulltap votre adversaire en fin de son tour, de jouer le frenetic effect sur les Slivoïde assoupi qui donnent le Défenseur, puis de saucer avec votre armée de 2/2...

IV. Fonctionnement détaillé :

Le début de partie sera souvent le même : on passe les 3 premiers tours à développer sa base de mana. L'idéal est de suspendre un Search for tomorrow dès le tour 1, puis de jouer tour 2 un Mur de racines ou un Slivoïde cuirgemme. avec 5 mana tour 3, on peut sereinement jouer une Harmonisation pour creuser à la recherche d'une Paire sauvage qui se ferait désirer. On remarquera au passage que le Mur est un excellent moyen de temporisation contre weenie white par exemple... ça calme les Chevalier du halo sacré, tant qu'ils n'ont pas de Guide griffon évidemment. Contre aggro d'ailleurs, on hésitera pas à sider les Darkheart Sliver qui lui poseront bcp de problèmes.

Dans l'hypothèse que vous arrivez à avoir une Paire sauvage relativement rapidement (au plus tard tour 6 ou 7), la partie devrait normalement durer au maximum 2 tours. L'idée est de jouer la 1ere 2/2 que vous pouvez, d'aller chercher un Lion à crinière blanche qui se remonte tout seul. Comme il a le flash, il permet de disposer d'un tuteur à slivo pour en éphémère ... à partir de là, comme entrevu précédemment, 3 alternatives s'offrent à vous, évidemment en fonction du jeu de l'adversaire :

— alternative 1 : mode pick, control & snipe
Il convient dans ce style de stratégie de ne pas trop abuser du Dormant sliver. Un ou 2 en jeu sera largement suffisant. Vous jouez une 2/2 qui ira chercher le lion ou autre slivo. Il convient d'aller chercher dans l'ordre un dormant, le reflex, le telekinetic, ce qui vous permet de gérer au moins les bêtes adverses sur le tour suivant : pendant votre tour, vous continuer votre sortie de slivo avec le frenetic et en dernier le psionic. On essaiera de conserver au maximum ses slivo untap pour profiter du telekinetic effect. Si vous estimez ne pas controler assez de slivo encore, mettez votre adversaire quasi fulltap à son entretien au telekinetic, ça vous fera gagner un tour pour assurer le bon nombre de slivo au tour suivant. Pour éviter les problèmes Damnation et cie, j'aime particulièrement aller chercher mes slivo fin de tour la premiere fois avec le Lion. Le blanc n'est pas un souci avec le Cuirgemme ou les mines. Une fois les 10 slivo sur table, activez le psionic ability et collez 20 à votre adversaire s'il n'a pas gagné de points de vie, ou préférez conserver le reflexe, le psionic et le frenetic pour pouvoir resniper lors de l'entretien avec les quelques slivos qui auront survécu au pile ou face du frenetic effect mis en pile en réponse au psionic effect.

— alternative 2 : mode draw & burn
Il convient dans ce style de privilégier au contraire la pioche au Dormant sliver, et l'on n'hésitera pas à engager ses slivo pour produire du mana et reposer encore d'autre slivo qui auront le haste avec le reflex... Quand ça sort bien, ça tue dans le tour. En effet, sur les premiers slivo ou lion, allez chercher tous les Dormant du deck, histoire de piocher 8 par sliver joué (les 4 quand le sliver joué de la main arrive en jeu, et 4 avec le sliver tutorisé à la Paire qui arrive en jeu) ... Vous piochez ainsi bcp de cartes dont des slivers qui vous feront encore piocher 8... L'important est de disposer d'un Cuirgemme, 3 slivo dégagés, Conflagrate en main et au moins 21 cartes. jouez Conflagrate pour (avec X=0) puis jouez la avec son flashback en payant avec le cuirgemme effect et en défaussant votre main (20 cartes donc voire beaucoup plus) ... Ce mode est à priviléger contre un jeu non-controle qui vous fera pas de sueur froide sur la Conflagration.


— alternative 3 : mode pick & run
Très proche du mode 1 ... ça se passe pareil, on joue tout plein de slivo, on pioche un peu mais pas trop, on controle 1 ou 2 tours au télékinetic, puis on met l'adversaire fulltap à la fin de son tour (ou à son entretien si on peut) ... puis on fait disparaitre les Dormant, soir avec le frenetic effect ou en les sacrifiant au Darkheart effect, et on lance l'armée de slivo aller manger tous les points de vie adverse... De loin celle que j'évite quand même car potentiellement plus risqué que les 2 premières... Une prévention des blessures de combat est si vite arrivée ...

A noter qu'en milieu de partie, les Charmes d'évolution sont très bon pour récupérer un slivo sacrifié ou blasté par l'adversaire, comme le réflex ou le psionic...Dans tous ces modes, on gardera sagement son Lion pour pouvoir aller chercher le Serpent mystique en cas de menace sur la Paire... Ok contre Poigne Krosiane, on subira, mais c'est le format aussi qui veut ça ...
Pastenuage et Nécrotic permettent un peu de gestion appréciable ne milieu de partie.

V. Iinconvénients :

Le split second en tout genre est vraiment pénible dans ce format, car amène bcp de choses imprévisibles auxquelles on ne peut répondre. On sera très prudent pour le kill au Conflagrate au passage honorable et autre contresort adverse. surtout après side, vous vous avez killer comme ça sur la manche 1.

Certains diront qu'ils manque le Might sliver pour la sauce avec tous ces slivos ou le slivoide gardien pour les garder sur un psionic effect. Certes mais le souci, c'est qu'à leur arrivée en jeu les slivo n'ont plus une somme de force et d'endurance de 4 et donc ça marche beaucoup moins bien avec Wild Pair (ça marche même plus du tout !) ... Et puis il n'y a pas trop de slots open ...

VI. Le side :

Le side est compliqué à monter car le meta change avec Future Sight, mais ça sera sans cette édition à Strasbourg ... Les matchs ups les plus tendus étant Weenie white et Dralnu, j'ai tenté de renforcer le jeu à base de tricks (Willbender et Shapeshifter) contre control, mais aussi de ne pas trop se compromettre contre pete land. Contre weenie white, Telekinetic devrait rapidement faire le boulot en attendant Wild Pair, mais les Darkheart sont souvent les bienvenus pour éviter de tomber trop bas.


Voilà j'espère que vous avez pris plaisir à lire cette brève présentation, et que celle-ci vous a donné envie de tester ce jeu via MWS (gare au mélangeur) ou en proxy .... ou en vrai si vous avez toutes les cartes ! .. en espérant pas rencontrer trop de mirror à Strasbourg quand même, car le match up mirror est très très très tendu


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