Salut , voila un deck que je vais tester en legacy prochainement :
Pourquoi un affinity et maintenant?
Le méta évoluant beaucoup vers une optique aggro//contrôle (un des deux où les 2) j'ai voulu ressortir un deck qui souffre moins de countertop avec une courbe de mana atypique tout en gérant les créatures adverses en proposant les miennes. Les sides ont tendance à se vider des cartes de destruction de masse d'artefacts pour en prendre des plus ciblés (krosian//nature's...) ce qui nous améliore un peu notre méta comparé à avant.
Il s'agit d'un jeu plutôt facile à manier diminuant le risque de missplay qui font perdre la partie. Attention je n'ai pas dit qu'il s'agissait d'un jeu auto-pilote, de nombreuses décisions sont importantes (le choix des lands à utiliser en début de partie dans un méta où wasteland est perenne, bien gérer sa mana base pour le cranial , savoir quand utiliser ses piocheurs...)
Il offre beaucoup de menaces qui doivent être gérées par l'adversaire sous peine de perdre la partie (master , cranial , overseer...)
On note plusieurs plan d'offensive :
Un plan aggro avec des créatures "normales"
Un plan avec les créatures volantes
Il est fun à jouer (on a vraiment pas l'impression de jouer une carte unbalanced en posant cranial) et comporte du bleu sans fow ni brainstorm !
Ce qui diffère d'un affinity classique :
Le retrait du rouge : pour l'instant (le futur blast metal craft fera peut être réviser le jugement) je trouve que son apport est faible comparé aux possibilités apportées par le blanc et le bleu. Le rouge n'apporte qu'une possibilité de blast limitée.
Pas de Ravageur//disciple : je trouve ravageur très peu adapté au méta (les blessures qui ne sont plus dans la pile) et au jeu en lui même. Il a les mêmes défauts que le master (aucune capa d'évasion) et n'est pas en synergie avec le jeu. Pour être actif il lui faut des artefacts à détruire ce qui réduit la puissance du cranial et du master. Le disciple n'est bien que dans l'optique ou ravageur est joué. Il pourrait être utilisé en conjonction avec la foundry mais il est fragile et n'est pas un artefact et jouant que 2 foundry...
Phyrexian Walker//Arcbound worker : Dans la même veine , j'ai préféré walker à worker. En effet n'ayant pas beaucoup de sacrifice je trouvais worker moins puissant en apport que walker. En effet walker peut bloquer de manière dénitive, mishra//muta , goblin guide//lacket, zombie//bloodghast tout en passant la pluie de Fallout//pyroclasm.
De plus on peut avoir un bloqueur assez puissant si la partie dure un peu avec les seers. Même de manière marginale walker permet de faire un tour 1 assez violent en G2 avec Walker drum land + needle ce que worker ne permet pas.
Pour les mêmes raisons, je l'ai préféré à son nouveau copain de scar of mirodin Mnemite car il reste plus solide , en effet dans les premiers tour on lui demande de survivre pour permettre à l'affinité de se développer plutôt que de gérer lackay en crevant.
Les soifs : question de confort de jeu en fonction du méta que j'ai sous la main (très axé hate). Permet souvent de recycler le mana (on a souvent plus rien pour l'utiliser) une fois la main posée (ce qui arrive vite) et donc augmente la draw du deck (pas de bouiboui via sensei , pas de brainstorm et seulement Tc cela faisait court). Cette carte est très tactique, elle permet de se préparer une main afin de poser plusieurs menaces sérieuses sans le même tour , renouveler un premier élan, offrir une cible pour les contres... Une très bonne carte de CA (creuse 3 et donne 2) et de carte quality.
Les foundry : encore pour une question de méta , beaucoup de hate artos// créature donc cela permet de recycler les créatures qui vont mourir (sword //path) en d'autre menaces potentiels. Permet de se protéger de price of progress qui nous fait mal (qui nous arrache en fait !)... Elle permet aussi de gagner du temps avec son gain de hp. Surement la carte la plus polyvalente du deck et la carte que j'affectionne le plus dans ce deck. C'est regrettable que la version française soit si erronée en carte
. Elle permet aussi de recycler les mox .
Les overseers : Reproché comme lent , ce qui n'est pas totalement faux mais permet de recycler les créatures à 0 en leur donnant un pouvoir offensif. Ils servent aussi souvent de cibles et donc protègent d'autres bêtes. Une bonne interaction avec foundry qui peut offrir une possibilité de fast kill imblocable pour la plupart des jeux. Il s'agit de la carte qui m'a donné le plus de partie dans ce jeu. Il peut être posé T1 en avant première de la bataille (contre les jeux bleu il fait vraiment le café surtout si on a le toss)
Le side :
Pithing needle(3): que dire de cette carte... Si j'avais pu me passer des drums elle serait en 4 exemplaires MD. Elle peut me protèger de waste/qasali/explosif/Pdeed , empêcher les kills Sheldock/emrak , Sneak , grindstone me sauver des arpenteurs...
En gros il s'agit de ma carte de contrôle favorite dans ce méta.
les ingérences(3) : une créature très polyvalente au niveau de sa gestion de table. En complémentarité des needles permet d'empêcher de jouer son adversaire. Il attire les contres et les anti bêtes ce qui permet de pouvoir saucer à coté.
les canonistes(3) : pour contrer les storms combo tout en apportant une créature artos.
relic// crypt(3) : pour améliorer le match up contre dredge , gérer (enfin essayer) les jeux jouant sur le grave, diminuer tarmo et les chevalières.
la random épée de feu et d'eau : permet contre ondin et gob de gagner instantanément si elle touche le board. Son problème reste dans sa lenteur et dans le manque de tutor mais reste gamebreaker en cas de topdeck.
arena of the ancient(2) : carte sympathique contre show and tell (peu connue) assez efficace contre un match up serré. (j'essaie différentes solutions contre ce MU mais je suis toujours pas satisfait).
Les match ups que j'ai testé :
Gobelin : mes créatures gèrent laquais t1 , mes bêtes volantes et les cranial gagnent la 1.
La 2 est équilibrée même si souvent en ma faveur à cause des pithings et de l'épée.
La foundry a fait game à chaque fois qu'elle a touché le board contre ce MU. Dans la même veine les brigadiers sont très forts vu que les gobs sont peu solide. Walker est très solide sur ce mu. La side gobelin peut faire mal avec une fête qui pop tôt dans la partie.
J'ai sorti contre ce Mu 2 soif car les rishadan ont souvent bloqué ma manabase.
Je dirais du 60%.
Burn : un Mu équilibré dépendant de ma sortie, si argousin pop t1 ou t2 la game penche en ma faveur. Walker gère le gob guide et résiste au volcanic fallout. Master plie la game s'il touche le board.
Nexus apporte vraiment beaucoup sur ce mu jouant souvent le rôle de kill alternatif , tout comme thopter qui empêche de perdre des créatures et surtout protège des prices !
Je side les cano pour diminuer le nombre de blast que je prend par tour (il a beaucoup moins d'instant que de sorcery) à la place de brigadiers qui ne survivent vraiment pas longtemps . Cependant si brigadier reste en vie il permet vraiment de plier la partie.
50/50 (il est pas rare qu'un des deux adversaires succombe t3)
Counter/top et assimilés : un bon combat , dépend si j'ai le temps de poser mes cartes à 1-2 t1-t2. Si un master touche le board la partie penche en notre faveur. Les brigadier font un boulot de furieux sur ce Mu et permettent de faire passer les argousins en chasseurs de tarmo tout en épongeant une bonne tripoté de blast. Le problème majeur reste qu'une fois que cb/top touche le board il faut pouvoir tuer sans cranial.
La fonderie domine si elle touche le board et permet de plier la partie avec les jetons vols souvent imblocables pour ces mu.
G2 les sides respectifs aident les 2 côtés , les krosians font mal mais les needles font tout aussi mal !
Side : je sors les soifs qui sont contrées par cb et un brigadier pour needles.
Tes : on est souvent un bye g1 pour lui sauf en cas de mains moisies ... Le Mu qui permet de gagner du temps en tournoi vu qu'on finit en copeau de chocolat
g2 canoniste et mage permettent de sauver l'honneur et parfois même de gagner si on arrive à en poser au moins une et encore cela ne suffit pas toujours !
Side : On sort brigadier et soif car on a vraiment besoin de vitesse pourles 6 slots de mage/cano.
10/90 G1 40/60 G2
Doomsday : Comme tes la mort au storm G1 la majorité du temps.
On side mage/cano et needle dans cette partie pour contrer Sheldock // plan storm. Un peu plus facile que Tes en G2 en cas de topdeck de needle.
Merfolk : un combat serré dépendant du nombre de contre dans la première main ainsi que de nos lands de départ , les mains avec citadelles rendent vraiment le mu plus simple. Cursecatcher devient une de leur carte morte et nos bêtes dominent le début de game. Si la partie dure trop longtemps et qu'un coralhelm touche le bord et évolue, le match up nous file entre les doigts. Brigadier est très fort dans ce Mu où une fois sur la table il permet de surpasser les lords adverses. Si le random jitte touche le board en face, la partie est presque cuite.
Side :Needle et sword permettent de contrer vial//waste et passer des dégâts gratos.
50/50 voir 55/45.
Dredge: le Mu le plus dur du deck au premier abord , les ponts nous ravage , narco nous empêche de bourrer en volant et yosei nous termine cash. Cependant après beaucoup de tests : Thopter permet de casser les ponts , il gere aucune créature en t1 et fini explosé par une seule menace (master//cranial)
Side : La g2 est aussi équilibré avec les relics et meddling sur le dread / cabal. Unmask//firespout//nature claim//ancient grudge nous font très mal en début lui laissant un peu plus de temps pour dérouler ou bien le ralentir lui aussi !
40/60 G1 et 50/50 en g2
Show and sneak : La game 1 est difficile si emrakul touche le board vite mais devient gérable s'il pop t3-t4. Il est pas rare de voir des master à plus de 20 de force de frappe t3 obligeant à lui faire cramer son emrakul dessus.
Side :On sort thopter// brigadier sur le combat (on ne tue pas à l'usure ici !).L'apport d'arena (lorsqu'il joue show and tell) et meddling (dire show and tell) et pithing sur sneak permet de bien gérer la partie. En cas d'arena en main , il faut éviter de la poser sans savoir si son adversaire à un contre quitte à sacrifier un cranial avant.
Maverick : un autre match-up complexe. Il peut être à la fois en notre faveur tout comme notre bête noire. S'il ne touche pas de scrybb ranger , il meurt sous le joug des volantes. Si son jitte touche terre et que nous sommes pas en g2 il y a peu de chances de survie. Les wastelands qui viennent soit par deck check avec knight//wayfairer soit par retour avec eternal witness ont tendance à gagner la partie sur mana death
. La G2 est plus négociable même si le MU est assez serré mais en faveur de Maverick (Jitte pourrie vraiment le mu...).
Side: exit 1 thopter // 2 brigadiers pour pithing.
40-45/60-55% (cela dépend du niveau du joueur en face)
Un bilan plutôt étonnant sur ces tests vu qu'au départ je n'y croyais pas beaucoup. Ce deck est suffisamment puissant (le bloc affinity , les tests n'ont été réalisé qu'avec mon deck et ne représente peut être pas la généralité) pour revenir un peu dans le méta mais je pense qu'il n'a pas la régularité d'un dredge par exemple pour finir en DTB. Il reste néanmoins un jeu sympa à jouer avec de bons éléments de réflexion (souvent le choix horrible entre cranial ou brigadier !) sans pour autant nécessiter autant de moyens que pour un jeu combo.