1. Historique
Pendant la saison étendu, une constatation s'est imposée rapidement: la discard et le noir, c'est fort. Comme The Rack vient d'être réédité, je me suis dit que ça pouvait valoir la peine de faire quelque chose là autour. Et vu que le noir dispose d'une bonne tool box pour tenir le coup contre pas mal de deck, ça valait la peine d'essayer.
J'ai pas mal joué l'excellent deck BR legacy de dabigmoh (que vous trouverez là:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-3899.html.
J'ai pu constater les choses suivantes:
- Nantuko shade, c'est très bon dans les formats où les anti betes de masse ne pululent pas.
- Tutoriser rapidement des solutions radicales contre les decks les plus gênants, c'est excellent.
- Dark Confidant est une excellente carte pour un deck discard, mais il demande de jouer des sorts à très faible coût converti de mana (CMC).
- Chrome Mox n'est pas bon, car il crée un card disadventage non nécessaire: cabal et duress assurent de bon tour 1.
- le rouge est très fort en legacy; en ce moment, avec tous les silvers knights qui pululent, c'est moins le cas en extend.
- Faire du deux pour 1 tour deux avec Hymn to tourach, c'est excellent, indépendamment de la discard aléatoire, qui le rend juste fumé.
Bref pour adapter le deck à l'étendu, trouver un remplaçant digne de ce nom à hymn a été ma première priorité. Je savais deja que je voulais jouer:
Duress
Cabal Therapy
Dark Confidant
Nantuko shade
The Rack
Comme j'ai recommencé à jouer avec Kamigawa, ma première idée a été Rise//Fall.
cette carte pose deux problème: on est pas sûr de faire du deux pour un rapidement et elle pompe BEAUCOUP TROP sur confidant.
Je me suis ensuite dirigé vers Stupor. Là, les problèmes sont différents: d'abord, c'est assez lent face à aggro, surtout s'il commence; ensuite, son cout de mana de trois fait également asset mal au confidant, particulièrement en fin de game. Et contre aggro, chaque PV compte.
Bref, je me suis mis à la recherche de la perle rare, et j'ai trouvé Gerrard's Verdict; cette carte s'est immédiatement imposée comme la solution idéale: elle a non seulement un effet très proche de Hymn to tourach, mais elle est carréement meilleure contre aggro: celui-ci aime discarder les lands, mais pas nous faire gagner des PVs et comme il s'essouffle vite, perdre deux cartes actives ne lui plaît pas non plus. Cette carte lui laisse le choix, et les joueurs aggros savent à quel point il est important de forcer le joueur adverse à faire des choix: ça lui laisse l'occasion de faire le mauvais.
Mais plus encore: Gerrard's Verdict m'a poussé à jouer blanc, une couleur qui compense admirablement les faiblesses du noir, et me donnait également accès à deux cartes décisives: kataki, tribut de la guerre, qui est une des meilleures solutions face à affinity (mauvais match up), et vindicate. Cette dernière carte est essentielle, car elle permet de gérer sur la table quasiment tout ce qui a passé la barrière de la discard dans les premiers tours.
Effectivement, la faiblesse des jeux discards vient de ce qu'ils offrent peu de possibilité de gestion de la table et qu'une fois la main de l'adversaire vide, on se retrouve avec des cartes mortes en main. Vindicate permettait de compenser cela. Cette réflexion m'a amené à inclure deux autres cartes fondamentales.
D'abord variole, qui en plus de son effet discard permet une gestion des rares créatures que vindicate ne gère pas (protection contre le noir ou le blanc, inciblables), mais ralentit encore plus contrôle en attaquant sa mana base. De plus, elle permet de se débarasser d'un meddling mage dont le propriétaire aurait nommé vindicate. Enfin, ses défauts ne me gênaient pas plus que ça: on peut discarder un land, une autre variole, un sort de discard devenu inutile ou une therapy; le sacrifice de land n'est pas un problème vu la courbe de mana extrêmement basse. Mais je n'en joue que deux, car en avoir trois en main fiche toute la stratégie en l'air.
Ensuite, necrogen spellbomb, qui peut terminer la main adverse ou se recycler pour 2 incolores. Très bien intégré.
C'est à peu près à ce stade que je me suis rendu compte que je manquais méchamment de créatures. Celles-ci devaient répondre aux critères suivants:
- coûter 3 manas maximum
- aider à la discard ou au kill
- ne pas mourir sur lightning helix, très répendu dans le format, pyrit spellbomb ou les nombreux blasts à 2 de boros.
C'était mal parti.
Et puis je suis tombé sur le descendant de Kiyomaro. Il me semblait évident qu'elle serait plus souvent 3/5 que 2/3. Certes, son coût de mana m'a fait hésiter. Jotun Grunt était également un option. Mais la perspective de regagner des PVs a eu raison de son coût de mana plus élevé. De plus, ça en faisait un kill alternatif viable contre de nombreux decks du format. La carte justifiait également d'autant plus la présence de spellbomb.
Et puis finalement, après avoir longtemps hésité, je me suis décidé à rentrer des Jotun Grunt. Ce choix est particulièrement personnel. Jouer des Nezumi Rasdecroc, des wrethed writch ou autre est une bonne option également. J'ai préféré augmenter mes possibilités de kill etd e pression sur la table. Et puis, Jotun est vraiment bon contre ichorid et Life from the loam, et ils appuient bien le deck dans ces match up difficiles, qui le seraient encore plus sans eux. Ils peuvent sortir très vite et frapper fort tout en limitant les possibilités adverses.
J'avais les cartes actives de mon deck. Il me restait désormais à définir la base de mana.
2. Statistiques et Mana Base
le deck comporte
22 cartes noires (en comptant les spellbomb)
8 cartes bicolores
5 cartes blanches
4 artefacts
la présence de shade et variole m'a poussée à jouer une base noire significative. Ils justifient En fait, malgré l'importance de ses cartes, le blanc ne serait qu'un splash. Malgré tout, ce splah se devait important à cause des Descendants. J'ai d'abord pensé aux fetchlands. Le problème, c'est qu'en plus d'être très sensible à un stifle qui fait complétement perdre le tempo face à contrôle, ils ne me permettaient pas d'obtenir facilement le second mana blanc necessaire au descendant. La présence de nombreux marais m'autorise à jouer des tainted fields sans gros problèmes, ainsi que les shocklands. J'ai finalement rentré quelques fetchs pour épureret stabiliser un tantinet les coûts très colorés des cartes.
le deck dispose de:
16 sorts à 1 mana
16 sorts à 2 mana
7 sorts à trois manas
Cependant, jouer un rack tour 1 est une imbécilité sans nom et les spellbomb, c'est pour le cas où vous n'auriez ni therapy, ni duress, c'est à dire rarement.
3. Jouabilité du deck
Ce deck demande une connaissance du metagame allant de bonne à excellente. Il est moins exigeant que solution ou scepter contrôle, mais bien plus que Gob ou Affinity.
Par conséquent, la façon de le jouer dépend du deck adverse. Je les détaillerai dans la partie match up. Mais d'une façon générale, il sort de cette façon là:
Tours 1 à 3: gestion de la main adverse, sorts de défausse.
Tours 3 à 5: gestion de la table et mise en place du jeu. Eventuellement kill accéléré, notamment contre combo.
Tours 6 à 9: kill. Dans un sens ou dans l'autre, mais préférablement dans celui de l'adversaire.
Les principaux problèmes rencontrés sont meddling mage, counterbalance, jitte, pernicious deed et la discard adverse. Exception faite de ce dernier point, le deck gère de base à hauteur de 8 cartes minimum.
Dans tous les cas, Gerrard's Verdict est le meilleur tour 2.
Les bons matchs up sont: The Rock, Solutions, Boros deck wins & consorts, les decks combo.
Scepter dépend énormément des sorties.
Les mauvais match up sont: Affinity, Goblin, Ichorid, aggro loam. Il y a de la place en side pour des solutions radicales contre tous ces decks.
4. Matchs up
Petite remarque préalable sur le side; les plunges servent à tutoriser les cartes qui stoppent net les decks les pus gênants. Il est possible d'en jouer deux de base à la place des spellbomb et d'ajouter des disenchant en side, selon le métagame.
Boros Deck wins
8 matchs, 6 victoires
Là, il s'agit de virer un maximum de blast de la main. La gestion de la table viendra plus tard. Trader un confident, ou meme une shade en debut de partie est une bonne option. La victoire viendra de l'essoufflement rapide de sa main. Si Kiyomaro touche la table, c'est game. Sider les tormod's contre les spellbomb, trop lentes, s'il joue de nombreux sorts avec flashback.
The Rock
5 matchs, 5 victoires
On lui démonte sa main assez vite et ses bêtes ne tiennent pas le coup. L'astuce consiste à jouer le confidant très tard, quand on est sûr qu'il ne gérera pas.
Se méfier des trolls, très gênants. Pas de changements.
Solution
7 matchs, 5 victoire
A priori ce deck génère de nombreux sorts gênants: meddling, needle (sur shade), counterbalance, jitte, anges...
Le truc, c'est qu'il est particulièrement sensible à la défausse et que l'on gère plutôt bien ses bêtes si elles ne sont pas équipées de jitte. Ne jamais jouer deux bêtes à 1 d'endurance en même temps, c'est du pain béni pour fire-ice. Le deck déteste Kiyomaro.
Heartbeat ???
Je n'ai pas testé, mais je suppose qu'il ne devrait pas y avoir de gros problème. D'ailleurs, je n'ai jamais vu ce deck ailleurs que sur le forum de ce site.
The Pefect Storm
5 match, 4 victoires
Ben j'ai perdu pour avoir gardé une (bonne) main sans défausse, qui n'est pas venue… C'est quasiment un bye.
Forcément, sans main, ce deck a plus de peine...
Sider les cryptes pour les vindicate, afin d'éviter une mauvaise surprise venant de rite de flamme tour 1 et 2, c'est jamais perdu.
Scepter Chant et consorts:
8 matchs, 4 victoire
Là, ça va énormément dépendre des mains de départ. Si vous arrivez à gérer ses contresorts avec vos sorts à 1 et qu'il ne peut pas poser sceptre, ça passe. Si vous ne savez pas ce qu'il a en main, dites sceptre sur therapy. Mais un sceptre tour deux est fatal: notre jeu n'a pas d'éphémère, ça ferait game.
Ichorid
3 matchs, 2 victoires
Alors, la première c'est assez mal engagé. La gagner relève de l'exploit. cependant, le deck est plutôt bien armé en side. Entre les cryptes et les pestes, vous devriez trouver de quoi gérer suffisamment bien. Attention: en jouant plunge, il ne faut pas descendre en dessous de 13, Ichorid peut vous coller 12 à n'importe quel moment. Après side, ça rigole moins. Enginneered plague sur horreur lui fait très mal, tout comme tormod.
On sort les cabal, duress, les smallpox et 1verdict pour rentrer les cryptes, plunge et les pestes.
Affinity
6 match, 2 victoires
Là, c'est vraiment mal parti. le deck se fiche bien de la défausse. Commencer vous laisse une chance, si on fait une sortie parfaite avec Therapy/Duress T1, Verdict T2 et kiyomaro T3. Post side, les katakis aident un peu, mais le match reste très difficile. Vraiment, c'est ce qui peut vous arriver de pire.
Gobelin
5 match, 3 victoires
Empêchez-le de jouer empty the warrens dans la mesure du possible. Priez pour avoir le temps de sortir peste après le side, surtout si l'adversaire joue blood moon.
Mais si vous arrivez à vider sa main et gérer la table, c'est quasiment game, le deck repart beaucoup moins bien qu'affinity. Très tendu dans tous les cas, ça dépendra souvent plus de la main et de la pioche adverse que de vous.
Aggro loam
1 match, 1 victoire
J'ai gagné la 2 grâce à tormod. C'est fort tormod.
Je n'ai pas beaucoup joué le match up, mais j'imagine qu'il doit être plutôt défavorable. La possibilité de renvoyer plusieurs cartes en main et de se défausser des lands sans état d'àme ne doit pas faciliter le match. Variole et Vindicate sont certainement les meilleures armes, elles doivent cibleren priorité le terravore et seismic assault, qui doit etre la principal cible de duress et cabal. Jotun Grunt peut ici sortir assez tôt et limiter les options du deck, ce qui n'est pas pour me déplaire. Je pense que mongrel n'est pas un problème. Evidemment, Tormod post-side.
Voilà.
J'ai le sentiment d'avoir monté un deck solide, agréable à jouer, qui sans casser le metagame y a ses chances, du moins autant que tout autre deck. Le commentaire est long, peut-être un peu rébarbatif, mais j'ai le sentiment qu'il est complet.
J'espère que mon deck sera bien accueilli et vous inspirera.
Hermion