Easter Tendrils - loW budgeT
Les Vrilles de Pâques
INTRODUCTION
Bonjour,
Voici mon troisième deck. Cette fois ci, il s'agit d'un deck combo amusant, éducatif et très peu onéreux. Pour ne rien gacher, le deck est compétitif (kill possible tour1 et régulier tour 2 ou 3 si on le laisse jouer) même si ce n'est pas un
Iggy-Pop, Salvager, High-tide ou autres decks combos très compétitifs et bien connus des tournois Legacy (que des centaines de joueurs ont expérimentés et améliorés pour les amener à leur forme actuelle). Après avoir illustré l'origine et la façon de jouer ce type de deck, nous aurons une discussion autour de différentes voies à explorer pour modifier et améliorer ce deck afin de permettre à chacun de se lancer dans l'exploration et le développement d'un deck Easter Tendrils. Pour conclure, nous parlerons budget.
La présentation de ce deck est structurée de la façon suivante :
- 1 - Les decks "Easter Tendrils"
- 2 - La structure et les cartes clef
- 3 - Jouer avec
- 4 - Jouer contre
- 5 - Amélioration, variantes, un mot sur les cartes non-jouées
- 6 - Le budget
- 7 - Conclusion
LES DECKS "EASTER TENDRILS"
A l'origine, le deck Easter Tendrils a été créé pour le format Legacy avec comme objectif de créer un deck compétitif petit budget. Ce deck s'appuie alors sur le cassage d'oeufs Odyssée pour piocher avec le
Heaume de l'éveil en jeu pour les mettre en jeu pour
. Une fois une grande quantité de sorts joués, une
Vrilles d'Angoisse sert de kill. Des tuteurs (tels
Vents de Tolaria) servent à alimenter le deck en oeufs et des accélérateurs de mana comme
Messe noire ou
Pétale de lotus servent à fournir le mana pour jouer le minimum de 10 sorts nécessaires à la Vrille d'angoisse pour tuer dans le tour. Ce deck c'est trouvé être trop lent (kill tour 4 ou 5) et très instable : difficultés d'avoir une main amenant à un kill rapide + 4 ou 5 tours laisse trop de temps à l'adversaire pour se préparer au "Big Turn" (tour où l'on lance le moteur de pioche pour tuer). Du coup, ce deck est tombé aux oubliettes pour le Legacy.
Par contre, il est très rapidement repris en T1 car agrémenté du P9 pour accélérer le démarrage (et piocher/rejouer) et de tuteurs comme
Demonic Tutor ou
Précepteur vampirique avec en plus
Volonté de Yaugzebul et autres, on arrive alors à un kill possible tour 1 et regulier tour 2 ou 3. Voici des exemples plus ou moins heureux de tels decks avec des commentaires plus ou moins simpas et constructifs : une
version "premier jet" puis une
version un peu plus élaborée et d'autres à regarder comme
ici,
ici,
ici ou enfin pour finir sur une deck non conforme mais un peu différent
ici.
Invasion avait déjà apporté un "powered egg" sous la forme de
Sphère chromatique mais c'est le block Mirrodin qui fait du bien à ce type de deck en apportant trois cartes clef (
Deuxième aurore,
Babiole du conjurateur et
Plongeon dans les ténèbres), ce qui relance l'interêt du deck ailleur qu'en T1 (notez aussi d'autres tuteurs Invasion et Mirrodin :
Recherche désespérée et
Butin du Caveau). Une
version T1.x est alors proposée puis plus tard testée aux championnats du monde 2006. C'est un échec à un tel niveau de compétitivité.
Néanmoins, beaucoup d'idées ont été proposées et on sent bien qu'il y a des choses a faire ... Un modèle
Legacy est alors reproposé, vaguement connu par les initiés comme deck "Homelette" ou "Seconde aurore" (attention dans cette liste,
assolement = "crop rotation" est banni en Legacy) et il reste comme base latente, méconnue mais existante des decks legacy. Du coup des versions exotiques mais assez efficace (kill tour 3-4 si on le laisse jouer) naissent comme par exemple le
Eggy stormy deck de chaudakh qui se démarque car il utilise l'
Archimage vedalken plutôt que la Seconde aurore. Vous trouverez aussi une version plus lente (kill tour 4-6) appelée Turbomelette, basée sur Seconde aurore, dans le Lotus Noir n°97 (Octobre 2006).
Je vous propose maintenant une version Legacy de Easter Tendrils qui s'inspire de ces versions en s'appuyant sur la force de Deuxième aurore avec en plus l'
Etoile chromatique (une petite nouvelle Spirale Temporelle tout fait extra dans ce deck) tout en concervant l'aspect petit budget => pas de
fetchland ou de
terrains doubles. J'ai aussi voulu apporter une amélioration aux versions précédentes en proposant un deck très rapide qui craind essentiellement les cartes de contrôle comme
Force de volonté,
Hébétude,
Asphyxie,
Trinisphère/
Sphère de résistance et les cartes de side comme
Crypte de Tormod,
Aiguille à sectionner,
Ingérence du mage ou
Pilier Pyrostatique (mais nous reviendrons la dessus section 4 : jouer contre). Dans la section 5, je présenterai une version légèrement différente et nous discuterons de différentes évolutions possibles du deck.
Petite note avant d'aller plus loin : Un plaisir que j'ai très souvent avec ce deck, c'est de jouer contre un joueur de Legacy qui sort son deck tout pompé du dernier tournois international (genre Iggy-Pop - Burning Wish ou Vial-Gob) et le voir sourir tour 1 quand on pose un oeuf et une Sphere chromatique (par exemple), puis de le voir sourir encore quand tour 2 quand on attaque Messe noire, sacrifice d'oeufs, ... Heaume de l'éveil ... Deuxième aurore (là, il commence a sentir que ca craind) puis de lui coller kill tour 2, ensuite, on se fait peut-être plier à la partie suivante et enfin on le bourre dans la troisième manche avec un kill tour 2 ou 3 en s'entendant dire d'un ton raleur : "t'as de la chance, j'allais te tuer au prochain tour" ou alors, "si j'avais pris mon deck machin truc je t'aurai plié". Dans ces cas là, je suis fan de ce deck!!
LA STRUCTURE ET LES CARTES CLEF
Le principe du deck est simple : dans un tour (le Big-turn), on pioche grace aux
Babiole du conjurateur, aux
Sphère chromatique, aux
Etoile chromatique et aux oeufs, on maintient la pioche grace aux accélérateurs de mana (
Messe noire,
Messe de la Coterie et
Pétale de lotus) et à
Deuxième aurore qui permet de remettre en jeu les artefacts et terrains pour continuer à piocher et jouer des sorts. Ce Big-turn est efficacement soutenu par le
Heaume de l'éveil qui permet de jouer les artefacts piocheurs pour
et évidement par les tuteurs (
Préceptrice mystique et
Plongeon dans les ténèbres) pour démarrer ou éviter de s'essouffler et éventuellement tutoriser le kill (
Vrilles d'Angoisse). Eventuellement, une carte peut être remise en main depuis le cimetière avec
Réapparition.
L'efficacité de ce deck repose sur sa capacité à produire un Bib-Turn de 9 sorts le plus rapidement possible puis d'avoir la capacité de produire suffisement de mana pour jouer le 10eme sort : Vrilles d'angoisse. Ceci repose sur une alchmie complexe entre :
le nombre de terrains : on ne peut jouer qu'un seul terrain par tour et on veut tuer tour 2 ou 3 donc tous les terrains piochés en plus du terrain que l'on peut poser est une carte morte que l'on ne pourra pas jouer et que l'on piochera à la place d'une carte pour piocher ou alimenter le Big-turn. Cependant, il faut du mana pour pouvoir commencer à jouer => d'où le choix de peu de terrains produisant
chacun. Noter que l'on joue beaucoup d'artefacts et que le mana est ensuite coloré par les artefacts. Un peut de probabilités pour justifier le choix de 8 terrains en sachant qu'un seul terrain vous suffit pour lancer le deck. La probabilité d'avoir dans sa première main au moins une Cité des traîtres ou une Ancienne tombe est de 0.654 (65 chances sur 100). Vous aurez donc à faire un muligan dans 35 cas sur 100. Après un muligan la probabilité d'avoir un terrain parmis les 6 cartes de votre main tombe à 0.593, ce qui fait une probabilité de 0.859 (86 chances sur 100) d'avoir un de ces terrains dans votre main entre la première main et un éventuel muligan. Un troisième muligan sera nécessaire dans 14 cas sur 100 et vous amène à une probabilité de 0.933. Vous n'avez donc que 7 chances sur 100 (environ 1 chance sur 14) d'avoir à faire plus de deux mulgans, c'est à dire de commencer avec moins de cinq cartes en main. C'est correcte en sachant que vous gardez d'excellentes chances de victoire rapide même avec 5 cartes. Notez aussi que vous pouvez essayer de partir sans terrain, mais la, assurez vous de votre main : ca ne sera que très très rarement possible. Si vous ne vous sentez pas de jouer si peu de terrain, vous pouvez toujours en jouer plus. Voir le section 5 pour des suggestions.
la production de mana : il faut pouvoir produire du mana en grande quantité et de façon continue tout au long du Big-turn. Il en faut aussi suffisement pour le démarrer au plus vite. Donc en plus des 8 terrains, il y a un 12 accélérateurs de mana jouables au cours du même tour (Pétale de lotus, Messe noire, Messe de la Coterie) dont 4 revenant en jeu avec Deuxième aurore. Notez qu'il est aussi essentiel, quand c'est possible, de jouer Cité des traître au tour précédent le Big turn afin d'essayer de l'envoyer au cimetière et de pouvoir la remettre en jeu avec Deuxième aurore. Ici encore, il faut trouver la bonne proportion car même si on peut les jouer, ces sorts ne font pas piocher, donc ils permettent de fournir le mana pour jouer des sorts, mais pas de fournir des nouveaux sorts à jouer. J'ajoute dans cette catégorie le Heaume de l'éveil dont le rôle est de réduire le coût de lancement des sorts et donc de réduire la consomation de mana (ceci amène à 16 le nombre de cartes de cette catégorie). On note qu'avec le Heaume en jeu, les artefacts piocheurs sont joués pour
.
les piocheurs : pour alimenter la main en cartes à jouer et assurer une sortie régulière et rapide des cartes clef : tuteurs, producteurs de mana, Deuxième aurore, Vrille d'angoisse. S'il y en a trop, vous ne produirez pas assez de mana ou alors, vous vous essouflerez en piochant soit des piocheurs, soit des accélérateurs de mana, soit des terrains et finalement, votre dernier piocheur vous fera piocher une carte à mana et ça sera la fin de votre tour ... Big-turn commencé mais pas abouti = Pas bon! S'il n'y en a pas assez, vous ne piocherez pas assez de cartes pour faire tourner le deck. Je propose d'en jouer 24.
les tuteurs : pour aller chercher soit Deuxième aurore (la carte la plus importante pour maintenir son Big-turn), soit un producteur de mana, soit une Vrille d'angoisse pour finir la partie. Trop de tuteurs coûte trop cher en mana pour lancer le Big-turn et pas suffisement ne vous permettra pas de le maintenir et de tuer à la fin. Ici, il y en a 6 en comptant
Réapparition (même si ce n'est pas exactement un tuteur).
Deuxième aurore: la carte clef pour maintenir le big-turn, en remettant en jeu piocheurs et producteurs de mana. Evidement, il y en a 4 dans ce deck!
Un bon équilibre entre ces différentes entités vous donne un deck stable et agréable à jouer, mais vous comprenez maintenant pourquoi le moindre déséquilibre trop important le rend instable.
Voici maintenant la courbe de mana et la répartition des cartes par couleur :
La courbe de mana est faible (en moyenne, un sort coûte 1.38 mana à jouer), ceci est primordial pour un deck basé sur le déluge. Avec le Heaume de l'éveil en jeu, on constate que la courbe est bien plus faible et le coût moyen d'un sort est de 0.61 mana. Ainsi le Heaume est un atout important pour ce deck, mais ce n'est pas parce que vous ne le jouez pas que vous ne pourrez pas arriver à vos fins.
Côté couleur, plus de la moitié du deck est composée d'artefacts qui se contantent de manas incolors, et 20 sorts nécessitent du mana coloré dans les couleurs
et
. Avec vos artefacts, vous avez tout ce qu'il vous faut pour transformer le mana incolore en mana coloré (avec en plus Pétale de lotus). Tous ces sorts se contentent d'un unique mana coloré sauf Deuxième aurore (pour laquelle il vous faudra apporter une attention particulière) qui vous demandera
. Donc vous trouverez tous les oeufs produisant du
dans les oeufs sélèctionnés pour le deck.
JOUER AVEC
Bien regardons maintenant comment jouer avec ce deck. Etant abordable par son faible coût, ce deck devient un deck très éducatif pour apprendre à jouer un deck combo. Il n'est pas extrèmement difficile, mais sa prise en main demande du temps et de l'apprentissage aux novices.
Le départ consiste à arriver à poser quelques artefacts piocheurs et avoir de quoi produire
pour jouer Deuxième aurore en s'assurant que l'on aura du mana pour continuer à jouer après. De là, le deck se lance et c'est parti pour piocher, tutoriser, rejouer Deuxième aurore si nécessaire jusqu'à tuer à la Vrille d'angoisse.
Attention, sans être extremenet difficile, ce deck n'est pas facile à prendre en main et si vous n'êtes pas habitué à ce type de deck, lisez attentivement l'exemple qui suit. Notez aussi qu'il ne faut pas jouer le Heaume n'importe comment. Si vous le jouez avant votre Big turn, assurez vous qu'il ne permettra pas à votre adversaire de vous tuer avant que vous ne partiez en combo!
Main de départ :
Je prends mon deck, je le mélange, je coupe et je pioche 7 cartes. C'est pas mal. Pas exceptionnel, mais bon. Je garde bien évidement cette main.
La partie :
Les illustrations se découpent de la façon suivante : en haut => la main, à gauche => le cimetière, en bas => le jeu. Supposons que l'on commence.
Tour 1 :
On pose un terrain, on l'engage pour produire
et on utilise le mana pour poser 2 artefacts piocheurs. On privilégie dans un premier temps ceux qui permettent de colorer le mana. Ceci nous amène à la configuration suivante en fin de tour :
Tour 2 :
Après le tour de l'adversaire, si aucun sort ou effet n'a modifié notre main et le jeu, on passe tour 2 avec toujours la même configuration pour nous.
Pioche : Préceptrice mystique.
Avec la main que l'on a, on peut essayer le kill tour 2. En effet, on a de quoi générer du mana
pour la Masse noire, on a de quoi générer
pour le Précepteur mystique, et de quoi générer le premier (sur deux)
pour Deuxième aurore. De plus on peut générer 4 manas avec 1 utlisé pour tutoriser Deuxime aurore et les 3 autres pour la jouer. Avec la pioche, on peut bien essayer !!! Surtout qu'il nous reste Messe de la coterie pour fournir du mana si nécessaire. On est pas dans une configuration optimale, mais c'est pas trop mal. Je dirai qu'on a autour de 50% de chance de passer. La sagesse voudrait que l'on pose la babiole et que l'on parte plus serein tour 3, mais bon, on va dire que l'on est joueur!!! En réalité, suivant votre adversaire, lancez vous ou attendez un tour de plus.
Bien, pour illustrer, essayons.
D'abord, remplir sa mana pool. On engage la Cité des traitres et je génère
. On sacrifie la Sphère chromatique (pool
) et on pioche une carte. Un terrain, c'est parfait. On sait maintenant que l'on va pouvoir produire
supplémentaire et envoyer la Cité des traîtres qui est en jeu au cimetière. Nos chances de succés sont maintenant très importante. On utilise
afin de jouer Messe noire (pool
) puis on sacrifie l'Œuf de cielcouvert (pool
) et on pioche un Œuf de solherbe. Tout va bien, voici notre situation maintenant :
Si on n'avait pas pioché de terrain, on aurait pu stoper le tour sans trop d'encombre en utilisant les manas pour poser les artefacts piocheurs que l'on avait en main et tanter de repartir au tour suivant. Bon, ben là, vu que ça s'annonce très bien, on continue!!!
On met en jeu la Cité des traîtres (et on sacrifie celle qui est en jeu), puis on l'engage et on génère
de plus (pool
). Avec tout ce mana, on va piocher quelques cartes pour voir si on peux piocher Deuxième aurore ou Heaume de l'éveil et sinon, on va tutoriser Deuxième aurore. On a deux artefacts piocheurs en main. On joue l'Œuf de cielcouvert (pool
), on le sacrifie (pool
) et on pioche Pétale de lotus. On n'en avait pas vraiment besoin pour l'instant, mais bon, ça servira à gonfler la mana pool, ce qui est toujours bon. On met maintenant la Babiole du conjurateur en jeu et on ne la sacrifie surtout pas (pool
). On en est donc comme illustré ci-dessous.
Maintenant, on tutorise Deuxième aurore pour continuer notre tour. On joue le Préceptrice mystique (pool
) pour mettre Deuxième aurore au dessus de ma bibliothèque et on pioche avec la Babiole. Un coup d'oeil sur le cimetière et on constate que l'on a le seuil. Parfait, on joue donc Messe de la Coterie (pool
). On joue maintenant le Pétale de lotus que l'on sacrifie et avoir une mana pool à
. On a plus rien de particulier à jouer, tout ce qui peut être au cimetière y est => on est prêt à jouer Deuxième aurore.
Et voila ce que ça nous donne avec en pool
:
De là, c'est presque terminé. On a joué 7 sorts ce tour ci et on dispose en main d'une Préceptrice mystique (8eme sort) pour tutoriser Vrilles d'angoisse (9eme sort => il n'en manque qu'un !), on a de quoi générer 3 manas et de quoi piocher 4 cartes. Au pire, si on était trop court en mana ou en sort, on pioche, tutorise Deuxième aurore et on recommence !!! Bon ici, pas besoin. On va d'abord essayer de piocher le sort qu'il nous manque. On sacrifie la Babiole et on pioche un terrain ... raté. On sacrifie l'Œuf de solherbe (pool
) et on pioche un Œuf de sombreau. Parfait, c'est un sort. On sacrifie maintenant le Pétale de lotus pour générer
(pool
) que l'on utilise pour jouer Préceptrice mystique et mettre Vrilles d'Angoisse au dessus de la bibliothèque (pool
). On engage la Cité des traîtres remise en jeu avec Deuxième aurore (pool
) puis on pioche Vrilles d'engoisse en sacrifiant l'Œuf de sombreau (pool
). Nous voila presque à la fin :
On a joué 8 sorts. On joue l'Œuf de solherbe qui est le 9ième sort du tour (pool
) et on finit avec Vrilles d'angoisse en infligeant 20 Pts de dommage à l'adversaire qui n'a joué qu'un tour ...
Voici un exemple où le Heaume de l'éveil n'est pas sorti. On y est tout de même arrivé! Il vous faudra bien faire attention à la gestion de vos couleurs de mana quand vous jouez ce deck afin de bien garder en pool les couleurs nécessaires pour jouer ce que vous avez prévu ou ce que vous risquez de piocher. Par exemple, si il ne vous reste que un mana en pool et que vous piochez, gardez
pour une éventuelle Messe noire.
Suivant les decks que vous rencontrerez, il vous faudra bien évidement adapter votre façon de jouer.
JOUER CONTRE
Comme pour tout deck combo basé purement sur la rapidité, il faut arriver à enrayer son mécanisme avant de se faire tuer. Contrôle est plutôt efficace à ce petit jeu et dispose de base d'une batterie de sorts tout a fait efficace (
Force de volonté,
Hébétude,
Asphyxie,
Trinisphère/
Sphère de résistance par exemple). Si vous jouez contrôle, vous avez la meilleur arme contre combo et la première manche sera certainement pour vous. Après side, vous savez que combo sortira ses cartes anti-controle et là, les chances s'équilibrent, mais bon la lutte sera sérrée! Où devez-vous agir ? Une possibilité est de bloquer le Heaume ... C'est un réflexe que je retrouve souvent chez contrôle. Cependant, ce n'est pas à mon avis la meilleur façon de coincer ce deck. Le Heaume peut aussi vous servir, par contre, se concentrer sur la premiere Deuxième aurore me semble un choix judicieux. La pluspart des cartes seront au cimetière, le mana sera dépensé et il sera difficile de repartir après un tel coup dur.
Asphyxie sur Vrille d'angoisse sera aussi assez embetant. En réponse, le deck se protègera avec
Grille de défense et/ou éventuellement
Contrainte (pour trini, de quoi la remonter en main).
Si vous jouez combo, c'est la course. A celui qui part le plus vite!!! A ce jeu, celui qui commence prend une bonne option sur la partie!
Si vous jouez aggro, vous allez très certainement perdre la première partie car ce deck combo ira trop vite. Même Vial-gob avec ses
Terres dévastées et ses
Port rishadan ne s'en sort que difficilement. C'est le side qui vous aidera pour les parties suivantes. Vous pourrez agrémenter votre side avec :
Crypte de Tormod,
Ingérence du mage ou
Pilier Pyrostatique par exemple. Sachez néanmoins qu'en face, vous aurez alors à faire à
Pyroclasme,
Contrainte ou un sort vous faisant remonter un permanent en main (suivant les couleurs que vous jouez). il arrive aussi que combo reparte en deuxième partie sans rentrer de carte du side. En effet, ce n'est pas parce que vous aller rentrer des cartes anti-combo que vous allez les piocher et les mettre en jeu assez vite...
Si vous jouez casse-terrain/Trinisphère, soit vous lockez avec Trini, soit vous faites une sortie défausse efficace, soit vous serez pris de vitesse. Le problème c'est que même si vous détruisez le premier terrain posé, si des artefacts piocheurs sont en jeu, le deck combo pourra repatir en posant un unique terrain. Ce qui fait mal, c'est les sorties tour 1 ou 2 avec Messe noire => trinisphère ou défausse de 2 ou 3 cartes avec une potentielle
Extirpation. Si vous jouez Extirpation sur Deuxième aurore, vous avez gagné.
En règle générale, il n'est pas facile de jouer contre ce deck, car même si on a de bonnes cartes pour le bloquer, il faut les piocher et les mettre en jeu avant que le deck ne parte en combo. De mon expérience, les decks efficaces (de façon régulière) sont les decks contrôles (classique contre combo!).
Voici quelques autres cartes de side qu'il ne sera pas agréable de rencontrer :
Ligne ley du vide et
Calice du vide. Il existe même certaines versions de Iggy Pop qui jouent Ligne ley du vide de base...
AMELIORATION, VARIANTES, UN MOT SUR LES CARTES NON JOUEES
Amélioration : La version présentée ici est la version petit budget (voir section suivante). Ceci dit, une première amélioration vous permettant de renforcer le deck sans affaiblir ses sorties est de remplacée une des Vrilles d'angoisse par un
Souhait brûlant (comptez autour de 9 € pour cette carte). Ainsi, si il arrive malheur à votre Vrilles d'angoisse, vous pouvez aller en chercher une autre à l'extérieur du jeu et si une carte bloque votre Vrilles d'angoisse (comme
Ingérence du mage par exemple) vous pouvez aller chercher une solution dans la boîte à outil du side. Dans ce cas, dans votre side, remplacez
Blocage Cérébral par Vrille d'angoisse, retirez 2
Pyroclasme et ajoutez
Mortemarque,
Trou dans la coque (ou
Justification) et libérez un slot (par exemple une contrainte ou une Grille de défense) pour une Réapparition (éventuellement, pensez à
Fete fracassante,
Sang des innocents ou
Recherche désespérée). Il est aussi possible de passer par
Souhait rusé (autour de 8 €) en gardant
Blocage Cérébral comme kill alternatif. J'aime moins cette version, mais si elle vous plait, voici quelques suggestions pour le side :
Oxydation,
Retour au pays,
Démystification.
Variante 1: Une fragilité de ce deck est la difficulté de générer les
nécessaire pour jouer deuxième aurore, puis d'avoir au moins
(mais si possible
ou
) disponible pour repartir après. Les 4 Heaume de l'éveil sont utiles pour jouer les artefacts piocheurs pour
, ils aident pour le kill tour 2 (notament avec un tour 1 terrain + Heaume) mais il ne vous aident pas pour le point critique du lancement du Big turn. De plus, si on a un Heaume en jeu, en piocher un deuxième ne vous apportera pas grand chose. De même, en tout début de partie les Messe de la coterie n'apportent qu'un tout petit mana
supplémentaire. Il est aussi possible de retirer un Œuf de sombreau sans déséquilibrer le deck. Ainsi, on peut libérer entre 2 et 4 slots (1 ou 2 Heaume, 1 Messe de la coterie et un Oeuf) et rentrer une combinaison de votre choix des cartes suivantes :
Dent de Ramos,
Orbe zuranienne ou même une carte complètement improbable en Legacy,
Chantresse sauvage. Les Dent de Ramos vous coûtent
alors que le Heaume de l'éveil coûte
à jouer mais, en fait, les dents sont aussi très intéressantes. Je m'explique. Si j'ai en main Deuxième aurore et le Heaume, il me faut disponible en mana pool
pour jouer le Heaume, puis jouer Deuxième aurore qui coûte
de moins. Par contre, je n'ai plus de mana en pool pour rejouer après Deuxième aurore. Il faudra donc que j'ai au préalable sacrifié des terrains ou des Pétale de lotus. Un avantage cependant, mes artefacts piocheurs me coûtent
. Si maintenant j'ai Dent de Ramos et Deuxième aurore en main, il me faut
en pool (peut importe la couleur => plus facile à produire que
). Pour
je joue le Dent de Ramos. Je l'engage puis je la sacrifie pour générer
. Il me reste donc
en pool que j'utilise pour jouer Deuxième aurore. La Dent de Ramos revient en jeu et je peux ainsi générer
pour continuer à piocher. Comme plusieurs Heaumes ne sont pas avantageux, on se rend compte que remplacer un Heaume par une Dent de Ramos a du sens. Vous pouvez aussi ajouter une
Orbe zuranienne. L'interêt est de mettre les terrains au cimetière avant de jouer Deuxième aurore, ainsi, on se garantit une forte production de mana pour atteindre sans encombre les 10 sorts nécéssaires au déluge (éventuellement 20 si on joue
Blocage Cérébral). Pour ne rien gacher, c'est un sort pour
et le gain de pts de vie sera éventuellement valorisé pour jouer un
Plongeon dans les ténèbres ou même dans ce cas
Butin du Caveau. Enfin,
Chantresse sauvage permet de contrôler la couleur du mana : pour
, je génère un mana de la couleur que je souhaite et surtout elle revient en jeu avec Deuxième aurore. C'est surtout amusant de jouer une carte aussi improbable dans son deck. Enfin bref, faites vos mixtures et amusez vous bien !!!!
Variante 2: Vous pouvez tester de changer un peu l'équilibrage tuteurs/piocheurs en rentrant par exemple 1
Plongeon dans les ténèbres supplémentaire ou 1
Réapparition à la place d'un Œuf de sombreau, puis essayez d'enlever 2 oeufs et vous trouverez votre propre proportions pour votre version. Testez alors d'autres tuteurs comme
Caveau de Lim-Dûl et
Butin du Caveau.
Variante 3: Vous pouvez aussi garder le Heaume de l'éveil et rentrer une ou deux
Toupie de divination du sensei. Une fois le Heaume en jeu, la Toupie est excellente. Toupie sur Toupie vous fait sorts infinis et éventuellement, vous pourrez mieux contrôler votre pioche. Par contre, pour démarrer la partie la Toupie est quasi injouable si le Heaume n'est pas en jeu.
Variante 4: Vous pouvez tester le
Diamant de l'oeil du lion comme producteur de mana. C'est une carte excellente dès lors que l'on tutorise Deuxième aurore et que l'on à pas trop de bonne carte en main nécessaire pour la suite du jeu. Comme tuteur, utilisez
Précepteur infernal. Quand vous avez le Diamant de l'oeil du lion en jeu, vous utilisez tout votre mana pour poser des artefacts piocheurs sauf le mana qu'il vous faut pour jouer votre tuteur (par exemple
pour Préceptrice mystique). Vous ne sacrifiez aucun artefact, vous jouez d'abord votre tuteur, vous sacrifiez le Diamant en réaction pour fournir 3 manas colorés (par exemple
et vous tutorisez Deuxième aurore) et maintenant vous sacrifiez vos artefacts pour piocher et refaire votre main. La difficulté vient d'arriver à ne pas défausser des cartes importantes quand on sacrifie le Diamant. C'est une variante difficile à jouer et qui se montrera très efficace dans certains cas, mais par contre la défausse générée par le Diamant vous fera perdre dans d'autres. A vous de voir.
Les absents du deck : Adjuration des pensées vous fait piocher 2 cartes pour bien souvent
ou
, mais à mon avis, ce n'est pas ultime. Dans le même esprit,
Chuchotements nocturnes ferait aussi très bien l'affaire. On peut aussi penser à
Bien mal acquis mais attention, on vire dangereusement vers Iggy-Pop!!!! En plus dans ce deck tel qu'il est, ca ne fonctionne pas très bien. Un mot sur les terrains
Gisement archéologique et
Veine de cristal. Ces terrains ont pour avantage de produire du mana (coloré pour l'un et
pour l'autre) en se sacrifiant, ainsi ils sont remis en jeu avec Deuxième aurore et ils assurent une production de mana constante. Le problème est leur simple production de
tant qu'ils ne sont pas sacrifié qui ralenti le départ du deck (comparé à Cité des traîtres et Ancienne tombe). Essayez d'en ajouter quelques un dans le deck et vous verrez bien ce que vous en pensez. On pourrait aussi penser ajouter des fetchland (qui se sacrifient et reviennent en jeu avec deuxième aurore en épurant les terrains de la bibliothèque) et des terrains double ... Je n'ai pas non plus été convaincu par cette option car piocher un terrain quand on ne peut pas le jouer est désavantageux dans ce deck et ne produire qu'un mana par terrain ralenti le départ (et puis, ça change le prix !!). Mais bon, ici encore, essayez et vous verrez bien quelle option garder pour votre propre version.
Les absents du side : Suspens par exemple est une bonne carte pour ce deck,
Nuée Xanthide aussi est classique dans les decks combos. A mon avis,
Grille de défense,
Chaîne de Vapeur et
Vérité résonnante font l'affaire aussi. A vous de voir ce que vous choisissez pour votre version. Vous pouvez aussi penser à
Perturbation.
Version actuelle : en ce moment, je joue une version avec biensur Souhait brulant à la place d'un Vrilles d'angoisse, j'ai aussi enlevé 1 Messe de la coterie, 1 Heaume de l'éveil et un Œuf de sombreau et je joue 1 Orbe zurannienne, 1 Dent de Ramos et 1 Butin du caveau (un peu suicide, j'adore!!!). En side, j'ai rentré Vrilles d'angoisse, Bien mal acquis, Fete fracassante, Mortemarque, Recherche désespérée. Ca tourne plutôt bien mais le deck est très dynamique car en tests permanants.
Renforcer la base du deck ??? Je vais voir si on peut rentrer de base des cartes contre contrôle. La plupart des decks combo le font avec par exemple de la défausse (Contrainte), les Grilles de défence ou les Nuée Xanthide. Je me disais qu'il serait possible d'envisager Suspens de base ou
Cantique selon Orime (avec une préférence pour suspens qui me semble plus apte à protéger le Big-turn et qui en plus fait piocher). Ainsi, ca renforcerait la base du deck. A étudier, mais c'est une piste à prendre au sérieux et à explorer en profondeur pour rendre le deck plus compétitif si possible.
LE BUDGET
Voici une des particularités de ce deck, il ne coûte vraiment pas cher pour un deck Legacy et ça lui donne est excellent rapport prix/performance. Si vous achetez ce deck sur MagicCorp, il vous coutera 144,40 € auquel vous pourrez ajouter le side pour 46.50 € soit un total de 190,90 € . Quand on sait que sur MagicCorp, le moindre terrain double vous coute un minimum de 34 € (soit 136 € uniquement pour 4 terrains pour la plupart des decks Legacy), vous comprenez mieux pourquoi ce budget est très faible. De plus, il est possible de s'en sortir pour bien moins cher. Les cartes du deck peuvent facilement se trouver pour un budget de 63 € et le side pour 24 € (total de 87 €) et avec un peu d'échange et quelques achats sur ebay, vous ferez tomber le budget total à moins de 65 €. Plutôt bon marché pour un deck Legacy. Pour une dernière comparaison, 4 fetchland coûtent en moyenne 40 € ou alors 4
Pelleteur Gobelin (40 €) + 4
Larbin gobelin (34 €) vous coûte déjà autour de 75 € ...
CONCLUSION
Merci pour votre intérêt si vous êtes arrivé jusqu'ici. J'ai décrit la base d'un deck Easter Tendrils (qui est un deck combo petit budget) qui a un kill possible tour 1 et régulier tour 2-3 si on le laisse jouer. J'ai donné des pistes pour améliorer et modifier le deck afin de permettre à chacun de créer sa propre version. J'espère vous avoir donné envie de tester ce deck, de vous amuser avec et qui sait, peut être bientôt nous verrons de nouvelles versions d'Easter Tendrils postées dans la base de MC.
Très amicalement,
Loic.