LE FEU DE L'ENFER
Pour mon 3e deck, j'ai fait un jeu plutôt agressif aggro et surtout blast. Le but de ce jeu est de détruire votre adversaire et ces créatures jusqu'à qu'il n'en reste plus rien. Pour cela on va utiliser les dégâts brute. Une grosse partie de ce deck est donc des blast, une autre partie des créatures, mais pour savoir comment jouer tous cela, je vais l'expliquer, puis dire pourquoi il y a certains absents, et enfin donner le match-up. Mais d'abord voici quelques statistiques du deck :
Courbe de mana
Mana//Nombre
0//4 (guide spirituel simiesque) +3 (réserve)
1//9 (feu démoniaque et hache d'éclair sont comptés) +2 (réserve)
2//7 +6 (réserve)
3//13 (éclair de faille est compté)
4//8 +3 (réserve)
5//0
6 et +//0
notée que les terrains n'ont pas été comtabilisé (castle kher, désert et montagne)
Une courbe de mana assez équilibrer : une majorité de sort qui se joue pour 1/3 de mana, mais avec un certain nombre d'accélérateur de mana.
PS : Peut de cartes se joue pour 2 de mana, permet d'éviter, un peu, collet à sort.
Type de carte
Type//Nombre
Artefact//0 +3 (réserve)
Créatures//18 (guide spirituel compté) +3 (réserve)
Ephémère//9 +5 (réserve)
Enchantement//0
Rituel//11 +3 (réserve)
Terrain// 22 +1 (réserve)
donc, comme j'ai déjà dit une majorité de sorts (blast) et de créatures :
Créatures : 18
Blast : 18 (rudoiement compté)
Explication du fonctionnement du deck :
Alors, commencons par le commencement, dans les Premiers tours vous serez amenez à jouer des sort comme Hache d'éclair, Choc Soudain et Eclair de faille. Soit pour pouvoir détruire les menaces énemies (dans les premiers tours : tueur dauthi, prêtre solari,...) soit, si vous avez beaucoup de blast en main et que votre adversaire ne semble pas jouer de créature, grignoter quelques PV à celui-ci.
Ensuite quand la partie semble bien commencer vous commenceré à jouer des "semi-thon" (des créatures qui ont une force raisonnable sans être pour autant des monstres). Ces créatures (comme le chauffeur de charbon, ou le chevalier sanglant) pourrait facilement être booster par la force brute, qui les rendrai, pour un tour, des vrai gros thons (rappel : étant donné que la solifuge ne peut pas être la cible de sort ou de capacité, elle ne peut pas être booster).
Tous au long du jeu, vous serrez amené à prendre au fur et à mesure les point de vie adverse. Une fois que vous sentez que c'est l'heure,... kill du deck
Kill du deck :
Comme je l'ai dit avant, quand vous sentez que 'la fin est proche" le sort de la partie doit se décider, jouer le Feu Démoniaque (ou solifuge géante, cela dépend de la situation). Surtout si c'est votre dernière carte en main, elle deviendra ingérable et je ne sais pas comment votre adversaire pourra s'en défaire. Si vous vous êtes bien débrouiller, cela peut arriver très vite : si par vos blast vous avez un contrôle du jeu et que cela vous a permis de survivre et en "grignotant" les pv de votre adversaire tous en se creant une petite réserve de mana (avec les montagne). Cela arrive vers le tour 6 environ.
Si par malheur, vous ne tomber pas sur Feu démoniaque, vous pourrez toujours tenter de killer avec la solifuge qui reste elle aussi assez ingérable et avec un certain effet de surprise.
Carte par carte :
-Le chevalier sanglant se trouve être une bonne créature, facilement jouable, 2/2 pour 2 de mana avec 2 capacité, que demander de plus?
-Le guide spirituel simiesque est surtout à jouer en le retirant de votre main : il vous permettera de créer un effet de surprise (quand vos terrain sont engagés) et donc de jouer des cartes pour un coût de mana de 0 (Force brute, Hache d'éclair entre autre). Il reste néanmoins aussi un bon accélérateur de mana.
Et vraiment au cas où (cela est très rare) vous pouvez le jouer comme une créature, mais faudrai vraiment que vous soyer tombé sur beaucoup de montagne, que votre adversaire soit beaucoup aggro,... (bref
beaucoup de conditions qui rende cette possibilité très ininterressant, mais, sait-on jamais?)
-Rudoiement en temps normale se révèle être un bon blast, or dans ce jeu, étant donner que votre adversaire se resevra trop de blast dans la figure, il se révèlera plutôt un bon piocheur
. Dans ces cas là il permettera de renouvelé votre main qui aurra tendence à partir vite (beaucoup de carte se joue pour 0/1/2 et il y a des accélérateur de mana comme le guide spirituel simiesque ou le chauffeur de charbon).
-Le chauffeur de charbon, je trouve cette carte génial, pour moi c'est presque un rembobinage version créature, il permet de jouer une créature 3/3 (c'est pas rien) pour tous de suite enchaîner avec 3 de mana disponible (permet de jouer plein de carte du deck, car c'est un mono rouge).
-Choc soudain, éclair de faille, hache d'éclair sont les blast de ce deck (feu démoniaque mis à part, car finisseur), ils vous permetterons de gérer les créatures en jeu (surtout hache d'éclair) et aussi d'affaiblir à feu brute votre adversaire. Ils sont la base du deck. Ils ont aussi l'avantage d'avoir tous des avantages et des inconvéniants (comme les contresorts) qui vous permetterons de les adapté à la situation présenter.
-La force brute vous permettera de booster vos créatures (chevalier sanglant, chauffeur de charbon, Jaya) qui leur permettera de devenir des gros thons (5/5 initiative, protection contre le blanc , 6/6 ou 5/5) pour encore une fois privilégié la perte de point de vie de l'adversaire.
-Le désert, ah... les désert, ils vous permetterons de vous débarasser de sales bestioles comme les prêtres solarie ou les tokens. Leur principale défaut est qu'il ne produisent pas de mana de couleur, or dans ce deck, ce défaut se révèle minimiser, car étant donner que c'est un jeu mono couleur, il y a suffisament de montagne pour régler ces problèmes.
-Jaya permet, d'abord d'être une créature et donc peut profiter de la force brute, ensuite si l'adversaire joue bleu, se révèle être extremement efficace. Et sinon, c'est une carte qui permet d'être sûr de pouvoir blaster à tous les tours, ainsi que de gérer s'il y a un problème au niveau du contrôle sur table et peut aussi être un finisseur. Elle est donc très utile au deck.
Les principaux absent :
- Rite de flamme : je préfère le guide spirituel car il permet de crée un effet de surprise, il coûte moin cher (0) mais il est vrai que j'ai hésiter sur le choix de mettre le rite dans mon deck ou pas
- Chant bouillonnant : tous simplement parce que je n'ai pas besoin d'autant de mana et cette carte est plutot pour les jeu combas.
- Mage du parchemin : je n'aime pas trop cette carte : elle dévoile son jeu ouvertement : surtout s'y on réussit pas à dire la bonne carte en main. Non, perso je n'aime pas.
- Torchelin, je ne l'ai pas mis car je trouvai mon jeu pas assez aggro pour le rentré.
- Escouflenfer du Bogardân : n'est pas rentré car je le trouvait trop lourd pour la courbe de mana et il est a jouer de préférance dans les jeu dragonstorm.
- Rusalka brûlée : je ne trouvais pas qu'il y avait beaucoup de créature dans mon deck, et les créatures qui sont là je les considère comme trop grosse pour bénéficier du sacrifice, encore une fois, le fait que mon jeu ne soit pas entièrement aggro, à fait qu'elle ne soit pas là.
Le Match-up :
-Les chevaucheurs d'avalanche sont a rentré contre les jeu basé sur la vitesse, il vous permettera de ralentir un temps votre adversaire. Il vous permettera aussi de détruire des jeu qui utilise surtout un terrain comme par exemple castle kher, usine d'urza, urborg,...
- La crypte de tormod : indispensable contre un dralnu, ou un réanimator, ou s'il y a quelqu'un qui joue nécrovore (comme moi, cf: un autre de mes deck : cimetière agité), martyr au thron, et contre tous autre deck jouant avec le cimetière.
- castel kher permet de gérer un peut mieu les petites créatures s'ils sont en surnombre, avec désert, jaya et tous les blast en principe il n'y a aucun problèmes.
- Monstruosité volcanique est mon coût de coeur, elle permet de gérer un kill adverse car vous choisissez les dégâts qu'elle inflige, et cette carte est aussi un bon kill.
- Béatitude dans l'ignorance permet de contré les jeu noir défausse (spectre hypnotiseur, chantage, ...) mais aussi les jeu contrôle, car elle vous permet d'avoir le dernier mot.
- Pyroclasme est une mini colère de dieu (ou damnation
) en rouge : elle gère le surnombre.
- Force brute est là si par exemple vous décider pour le match up de jouer plus aggro en rentrant les chevaucheurs d'avalanche et la monstrusité volcanique (par exemple) selon la situation, et elle est aussi là si vous avez trouvez qu'il n'y a pas eu assez de force brutal dans la 1er partie.
Conclusion :
Un jeu donc aggressif qui à tendence à bouffer la vie de vos adversaire pour l'achever par la suite avec un feu démoniaque. Ce jeu se révèle simple, facil et fun à jouer, qui montre pas mal de surprise à vos adversaire. J'espère que vous l'apprécierez et
bon vote...