Deck Magic the Gathering : Détritron

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arcarum

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Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Détritron

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 03/03/2007 par arcarum

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
La siason des CR approchant, je me suis lancé dans la constructon de quelques deck compétitifs.

Le premier d'entre-eux est finalement un coup de coeur pour le Détritivore et surtout pour sa capacité qui permet de casser des terrains sans que cela ne soit contrable par une contre sort.

La base de construction m'a été littéralement offerte par le jeu Izzet et elle en est l'évolution logique renforcé par cette mode des lands non basique que l'on voit sur chaque deck.

I LA STRATEGIE DE BASE

Ce deck est un jeu contrôle et comme tout jeu contrôle la stratégie de base est de s'intaller et assurer que la combinaison de base sorte.

Dès que les moyens permettent de mettre le Détritivore avec au moins 3 marqueurs sur lui, il faut pas hésiter. En effet, même si son arrivée en jeu s'en trouveras retarder, il n'en sera pas moins fort. Puis, une fois en jeu, il est au minimum 3/3, ce qui vous assurera une bête correct. N'hésitez pas à mettre plusieurs Détritivore dans le zone retirée de la partie et ce même si vous allez jouer votre Feu dévastateur. En effet, même si le Détritivore subit plus de blessures qu'il n'a d'endurance avant la résolution du Feu dévastateur, n'oubliez pas que c'est au moment des effets basés sur les états que la verra si oui ou non on doit le placer au cimetière, soit après la résolution du sort, donc après avoir vérifier quelle est la force et l'enduance du détritivore qui sera donc égale au nombre de terrain dans le cimetière adverse.

Techniquement pendant les premiers tours vous devez tout faire pour vous installer sans hésiter une seconde à piocher une maximum avec les cartes que vous avez. Déférence fait piocher, électrolyse fait piocher, abrogation fait piocher, et recherche compulsive fait piocher. Vous avez 24 terrains et 4 signet, donc jeter des terrain à la recherche compulsive n'est pas un problème pour vous, votre seule problème est de bien choisir quel terrain défausser. N'oubliez jamais que le tron est la clé, mais que les manas colorés sont aussi votre assurance pour la victoire.

Un fois le tron en place vous aurez les coudées franche pour assurer tranquilement vos sorts et assurer la partie en staibilisant votre adversaire à un niveau de mana suffisement faible pour le ralentir de façon importante.
Si votre adversaire ne possède plus que 4 terrains, n'hésitez pas à tout casser pour le mettre sur orbite, mais attention essayer de faire le nécessaire pour conserver votre tron.

Une fois que vous avez pris un ascendant important sur le jeu, vous pourrez vous permettre des petites fantaisies comme jouer le bulot puiseur pour contrer quelques sort assez ennuyeux ou encore jouer votre Escouflenfer du bogardân fin de tour pour nettoyer la table.

Mais attention, même si le deck tourne un peu tout seul du fait de la masse importante de piocheur et de terrain, il n'en reste pas moins que les 5 premiers tours sont critiques et ne sont pas à négliger. Ainsi, si votre adversaire part trop vite, faites tout votre possible pour récupérer des solutions, et ralentir l'hémoragie qui se profile. Il faut ternir coûte que coûte.

II LE SIDEBOARD
- Le solifuge géant est une carte spécialement adaptée pour les combat contre les jeux contrôle. Il vous permet de transformer votre deck en une jeu plus aggressif dans l'espoir que votre adversaire ait enlevé ses anticréature, ce qui serait logique.

- Annexion est aussi une carte contre les jeu controle ou les jeu combos et ce afin de les contrarier dans leur développement. C'est toujours utile de piquer un terrain à un adversaire pour l'utiliser contre son propriétaire.

- Collet à sort est une carte adaptée aux jeux aggros dont les coût d'invoc ne dépassent guère 2 ou contre dragon storm dont l'activation marche avec des sort d'un faible coût.

- Pyroclasme vient compléter le collet à sort et le lot déjà présent dans le deck de base

- Flèches barbelés sont ici présentes pour ralentir les jeux aggro control usant et abusant de créature avec une force et une endruance supérieure à 3 ou 4.


III CONCLUSION
Un petit jeu sympa, qui tourne plus que correctement et doit donner du fil à retordre à beaucoup de deck.
Bien sûr il faut toujours prendre en compte que le deck ce n'est pas le deck du siècle, mais au moins il tient la route face à beaucoup de jeux.

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