Deck Magic the Gathering : Narth de Feuilledor EDH

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zwouip

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Narth de Feuilledor EDH

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 14/09/2010 par zwouip

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous !





Voilà désormais le 6e deck que je poste sur ce site et je m'attaque ici pour la première fois à l'EDH. L'EDH (ou Elder Dragon Highlander) est un format qui se popularise et que j'aime maintenant énormément, au point de laisser les autres de coté. J'ai découvert les EDH sur ce site avec ceux postés par KOV, Kakkhara, Chaudakh ou Talen entre autres, vous devriez donc être assez familiarisés avec.


Pour rappel, un EDH contient 99 cartes limitées à un exemplaire par carte excepté pour les terrains de base, et un général qui constitue la 100è carte et qui impose ses couleurs au reste du deck. Ici mon général c'est Narth de Feuilledor, donc je n'ai droit qu'à des cartes vertes et/ou noires, et des cartes incolores. Je n'ai pas le droit non plus de mettre une carte qui contient un symbole de mana d'une autre couleur que le noir ou le vert. En clair, pas de kitchen finks, ni de talisman of dominance ou de bringer of the black dawn. Par contre quirion dryad ou farseek sont légales, puisque les couleurs de mana pour lancer le sort correspondent au couleurs du général, et qu'il n'est pas fait mention de mana d'une certaine couleur.


Pour plus de précisions sur les règles de l'EDH, je vous renvoie ici ou tout ceci est bien mieux détaillé que ce que je pourrais faire.
Comme dernière précision au sujet de mon deck, j'utilise la banlist française qui correspond à une partie en 1 contre 1 ; on trouve cette banlist sur cette page.



Voilà pour l'introduction, entrons tout de suite dans le vif du sujet !







I. LE GÉNÉRAL ET SES IMPLICATIONS







Le général étant noir et vert, la chose la plus simple qui vient à l'esprit c'est de faire un deck du type the rock (dont voici un exemple), et c'est effectivement ce que j'ai essayé de faire. The rock en T2 ou t1.5 c'est un jeu souvent noir et vert (parfois avec une pointe de blanc), qui cherche dans un premier temps à ramper en accumulant les terrains pour ensuite lancer un sort de gestion massive (comme death cloud ou pernicious deed) avant de tuer avec une grosse créature dure à gérer (comme spiritmonger, kodama of the north tree ou encore kokusho, the evening star). Si vous avez déjà assimilé un peu les cartes qui composent mon deck, vous vous rendrez compte que je joue des cartes de ramp, des cartes de gestion massive mais quasiment aucune carte de kill. Il y a plusieurs raisons à ça. La première, c'est que j'ai un général récursif du simple fait qu'il est général, avec une F/E somme toute assez correcte (4/4 pour 5) et qui en plus fait du CA. Je n'ai donc pas forcément besoin de jouer plus de grosses créatures. De plus le format EDH est un format lent ou il y a beaucoup de pv à descendre, ce qui laisse le temps à l'adversaire de gérer les grosses créatures et ce n'est donc pas un seul sort de gestion qu'il faudra jouer pour gagner, mais souvent deux ou trois, voire plus encore.



Mon deck est donc avant tout vers la gestion en plusieurs points : destruction de masse (telle que death cloud), destruction ponctuelle ou ciblée (comme fleshbag marauder ou putrefy), et enfin défausse (hymn to tourach par exemple). Cette dernière est d'autant plus importante qu'elle améliore le rendement du général en fournissant plus de jetons d'elfe. Bien sûr vous avez là le plan de jeu qui caractérise mon EDH, mais l'énorme variabilité du format permet de suivre des schémas très différents. Vous pourriez tout aussi bien choisir de jouer des bêtes résistantes et aggressives comme le spiritmonger pour mieux attaquer votre adversaire et jouer moins de gestion par exemple : c'est là justement tout l'intérêt de l'EDH. Je vais donc maintenant vous détailler les différentes facettes de ce deck, ses synergies, ses forces et ses faiblesses. Commençons d'abord par le plus important à mes yeux : la base de mana.







II. LA BASE DE MANA







Elle est constituée de 38 terrains, pour un coût de mana moyen des sorts de 2.72 (en comptant les X=3). Cela peut vous paraître beaucoup pour des sorts somme toute assez peu chers, mais il ne faut pas oublier que parmis ces terrains un certains nombres seront sacrifiés (mouth of ronom, strip mine, etc), ce qui fait des terrains en moins et donc potentiellement du mana en moins. Il faut aussi compter sur l'adversaire qui souvent jouera lui aussi des casse-terrains comme strip mine, etc ce qui représente encore une perte potentielle de mana. Enfin le deck joue des cartes qui font sacrifier des terrains comme braids, cabal minion, death cloud ou smallpox. Il est donc important de conserver un avantage après ce travail de sape.

Parmis ces terrains on compte 10 basic de chaque couleur. Le deck est assez équilibré dans chaque couleur, donc pas de souci jusque là. Cette grande quantité de basics est là pour éviter les sorts qui ciblent souvent les terrains non-basiques, et puis tous les tuteurs vont chercher du basic.

La base de mana est ensuite complétée des lands utilitaires traditionnels de l'EDH (volrath's stronghold, mouth of ronom, etc) ainsi que de stabilisateurs de mana qui fournissent les 2 couleurs, à commencer par les marais et forêt (bayou et overgrown tomb) qui sont tous deux tutorisables via les fetchland.

Une fois la base de mana abordée, il est logique de continuer par ce qui constitue la base de la stratégie du rock et qui n'est pas sans rapport avec les terrains, à savoir le mana ramp.







III) ACCÉLÉRER ET STABILISER SA BASE DE MANA







Dans ce rôle je compte environ 15 cartes qui se séparent en 2 catégories : l'accélération par créature ou par terrain. Par l'accélération de créature je comprends les cartes comme llanowar elves où la source de mana supplémentaire est directement la créature, et dans l'autre catégorie je comprends nature's lore, sakura-tribe elder ou encore oracle of mul daya. Même si certaines cartes de cette catégorie sont des créatures, leur rôle est de mettre en jeu un terrain supplémentaire à la pose de terrain habituelle ; elles ne sont donc pas la source directe du mana en plus.


Le but de cette séparation est de maximiser les utilités des sorts comme pernicious deed qui détruisent toutes les sources de mana artefacts et créatures.Il serait en effet dommage de détruire tout seul le golgari signet mis en jeu 2 tours plus tôt. Bien sûr nos créatures seront aussi détruites, mais elles remplissent bien plus de rôle qu'un simple caillou : on peut les sacrifier à skullclamp ou à diabolic intent, les équiper d'un umezawa's jitte, et attaquer ou bloquer avec. Elles sont donc bien plus polyvalentes. Le contrecoup de cette stratégie est d'être très sensible aux sorts comme armageddon ou winter orb qui paralysent quasiment toutes nos sources de mana.


En général, ces cartes sont très importantes en début de partie et perdent peu à peu de leur utilité au profit de cartes de contrôle. Mais dans certains cas le mana ramp est inutile, comme par exemple contre des jeux ou le général est très important et tient le rôle de "combo à une carte" (comme par exemple scion de l'ur-dragon ou capitaine sissay) Dans ces cas-là, il vaut mieux laisser de coté le ramp usuel de début de partie et jouer son mana en piocheurs ou en anti-bêtes. J'enchaîne donc avec le prochain paragraphe, la gestion de l'adversaire.







IV) CONTRÔLER L'ADVERSAIRE : 1) LA GESTION DE MASSE







Il s'agit là de la forme la plus classique de contrôle dans ces couleurs. On a amassé une grosse quantité de manas, on contrôle en général plus de terrains que l'adversaire : on joue un gros sort qui rase toute la table et on repart derrière. death cloud est la carte idéale de ce genre de situations, car on peut ajuster X de manière à vider à la fois la table et la main de l'adversaire en épargnant au mieux la notre. pernicious deed est exactement dans le même registre sauf qu'on laisse ses terrains et sa main à l'adversaire qui pourrait donc repartir. Le jeu compte aussi damnation qui est le sort classique du genre, le moins cher possible pour ce genre d'effet. L'apport intéressant au deck est bane of the living qui est une sorte de deed du pauvre mais qui peut tout aussi bien raser la table adverse. L'avantage de bane par rapport à ses concurrents est d'être d'une part une créature, et donc réutilisable à souhait avec genesis ou volrath's stronghold. De plus son -X/-X passe outre l'indestructibilité (donnée par elspeth par exemple) et constitue donc un bon choix de gestion. Et puis comme toutes les créatures, s'il ne meurt pas sur son propre effet, il peut attaquer l'adversaire, être sacrifié à diabolic intent, etc.



IV) CONTRÔLER L'ADVERSAIRE : 2) LA GESTION PONCTUELLE







Ces cartes tout aussi importantes ne vont détruire qu'un seul permanent chez l'adversaire, parfois plusieurs fois comme braids, cabal minion ou dust bowl et sont également décisives. Le jeu n'en joue qu'une quinzaine, donc il vaut mieux les utiliser au bon moment. Souvent elles servent à gérer un permanent qui ne doit absolument pas rester sur table plus d'un tour sous peine de mettre une trop grosse pression par la suite (comme umezawa's jitte, rofellos, llanowar emissary ou jace, the mind sculptor). La meilleure carte dans ce genre de situation est maelstrom pulse qui détruit quasiment tout, la seule cible non valable étant les terrains. Putrefy est également excellent car jouable en éphémère. Les autres cartes du genre ont souvent comme mécanique de faire sacrifier le permanent à l'adversaire comme smallpox. Ces cartes sont un bon complément aux removals comme damnation et pernicious deed puisque en attaquant le problème par un autre angle ils permettent de venir à bout de ce qui ne craint pas les removal. Enfin on peut noter que certaines cartes comme fleshbag marauder coûtent un peu plus cher que le sort dont elles s'inspire (ici edit cruel, mais peuvent être récupérés depuis le cimetière avec genesis volrath's stronghold ou profane command, ce qui en fait une meilleure source de CA.




IV) CONTRÔLER L'ADVERSAIRE : 3) LA DÉFAUSSE








La défausse est une mécanique de défense caractéristique du noir que l'on retrouve chez le général : il est donc logique d'en avoir ici. Le jeu compte un peu moins d'une dizaine de sorts de défausse pour en avoir une quantité correcte mais éviter d'avoir trop de cartes mortes une fois la main adverse vide. Parmis eux, un certain nombre font défausser l'adversaire au hasard, voire même nous font choisir les cartes à défausser. L'intérêt est donc bien plus grand qu'un sort de défausse normal puisque l'adversaire risque de se séparer des cartes dont il aurait le plus besoin. Les quelques cartes qui laissent le choix de la défausse à l'adversaire ont généralement un autre intérêt. smallpox gère également une créature, nezumi shortfang peut faire défausser l'adversaire en éphémère, donc à la phase de pioche adverse, avant son tour principal par exemple. Il fait rapidement du CA lorsque il reste plusieurs tours sur table (plus encore avec le général) et est également un kill potentiel lorsque il est inversé. Enfin c'est une créature, ce qui en fait un bon choix à tutoriser sur worldy tutor, à remonter avec genesis, etc, contre les decks contrôle.




IV) CONTRÔLER L'ADVERSAIRE : 4) LE CIMETIÈRE







Enormément de decks en EDH jouent avec leur cimetière, tout comme moi d'ailleurs. Une fois la table et la main gérée par les sorts mentionnés plus haut, il vaut souvent mieux s'occuper du cimetière pour couper la possibilité de second souffle voire de combo de l'adversaire. Le deck joue donc 4 cartes capables de remplir ce rôle : withered wretch est la plus efficace des 4. En plus d'être une créature correcte, il pourra exiler en éphémère n'importe quoi de gênant chez l'adversaire (life from the loam, iona, shield of emeria ciblée par karmic guide, la cible d'eternal witness, etc). Le coût très réduit de sa capacité et sa rapidité d'éphémère en font un must ; son seul défaut est de coûter 2 manas noirs qui ne sont pas toujours facile à fournir dans les 2 ou 3 premiers tours. Le deuxième de ces larrons est le nezumi graverobber légèrement moins bon que son cousin puisque il faut payer 2 manas pour activer sa capacité. Enfin le loaming shaman est la dernière créature du jeu à gérer le cimetière. Comme elle ne peut le faire qu'une seule fois, il vaut mieux attendre le bon moment pour la lancer. Un autre intérêt de sa capacité est de pouvoir choisir individuellement chaque carte, ce qui m'amène souvent à mélanger en même temps que les cartes gênantes comme life from the loam tous les terrains et fetchland adverses, qu'il ne sera en général pas content de piocher 2 fois. La dernière de ces cartes est le bojuka bog qui présente l'énorme intérêt d'être incontrable. Cette carte ne doit jamais être jouée au premier tour même si on avait rien à jouer pour un mana, car c'est gâcher stupidement sa capacité qu'on ne pourra ensuite plus jouer. Il vaut toujours mieux retirer quelque chose du cimetière avec, même si ça ne sert à priori à rien. Ca sera utile quand l'adversaire ne manquera pas de piocher les cartes qui utilisent le cimetière, et elles sont nombreuses.







V) LA PIOCHE ET LE CA







L'EDH en général est souvent une bataille de CA, de façon plus prononcée que le t2 ou le t1.5 par exemple. Du coup, il faut s'assurer d'avoir un flux important et constant de cartes pour pouvoir prendre le dessus sur l'adversaire. Le deck en lui-même fait déjà pas mal de CA à travers les removals ou la défausse, mais il est complété par une dizaine de cartes de pioche importante, comme skullclamp et phyrexian arena . Cette pioche se fait souvent au détriment des points de vie et notamment avec dark tutelage et dark confidant il faut s'assurer d'avoir une courbe de mana relativement basse (d'où un coût de mana moyen proche de 2.5). Pour s'assurer une courbe la plus basse possible, j'ai choisi le plus souvent des cartes où le coût en mana est plus fort dans les capacités activées des cartes plutôt que dans le coût de lancement. Par exemple oblivion stone est préféré à nevinyrral's disk notamment car il ne coûte que 3 à lancer au lieu de 4 (mais il présente également d'autres avantages qui sont importants dans ce deck). La même comparaison entre viridian zealot et wickerbough elder par exemple.
D'autres cartes font également du CA de façon plus détournée, en réutilisant le cimetière comme eternal witness ou yaugmoth's will. Enfin le général lui-même peut être un moteur de CA, si, lancé tôt dans la partie, il fait défausser plusieurs cartes à l'adversaire et pond en conséquence plusieurs token.
Malgré le grand nombre de piocheurs à long terme jouables dans ce deck (dark confidant, dark tutelage, phyrexian arena, graveborn muse, etc), il vaut mieux n'en garder qu'un seul sur la table, éventuellement suppléé de skullclamp puisque il ne fait pas perdre de points de vie. En effet piocher une à deux cartes de plus par tour assure en général un flux constant de sorts, une main remplie entre 5 et 7 cartes, et donc un choix diversifié de réponses aux menaces adverses. De plus cela limite les désagréments liés à la défausse due à smallpox et death cloud puisque on pourra défausser les cartes dont on a le moins besoin (un rampeur en trop ou un surplus de terrains).







V) LA FIN DE PARTIE ET LE KILL






Les grands absents !





Le principal kill du deck est le général, qui a souvent une F/E suffisante pour infliger les blessures à l'adversaire. Pour le soutenir on ne trouve aucune carte de kill véritable : la partie est bien souvent gagnée en attaquant avec nos petites créatures plusieurs fois, et les réelles cartes de kill sont les gros sorts de gestion comme death cloud. En bref, il n'existe que peu de kill à proprement parler et vous pouvez donc tout à fait vous retrouver à bourrer l'adversaire avec votre genesis ou votre loaming shaman. Cet élément est propre à ma façon de jouer, mais une carte comme spiritmonger aurait bien évidemment sa place en EDH vert-noir, en partant sur un plan de jeu différent (plus aggro certainement).







VI) LE CHOIX DES CARTES




Parmis les cartes que j'ai écartées, mais qui sont intégrables au deck, il y a :


contamination : un bon lock pour l'adversaire en association avec une créature récursive ou un moteur de jetons, mais le deck n'en joue pas assez et le général n'est pas assez régulier dans la ponte de jetons pour optimiser l'enchantement.

nightmare void : une très bonne carte de défausse contre les jeux contrôle, la récursion de la carte l'oblige à le contrer encore et encore. Carte intégrée au début mais finalement écartée car trop faible dans les autres match (nulle contre aggro, trop lente contre combo et trop peu rentable contre aggro-contrôle).

Entomb : un très bon tuteur surtout au tour 1 où le deck n'a pas grand chose à jouer. Le problème est qu'il ne donne pas accès à une grande variation de solutions.

duress : un bon sort de défausse à un mana, mais trop faible contre aggro qui n'est pas le match-up le plus facile.

spiritmonger : une des gloires du rock en t2. Ici il il ne gère rien directement donc il a été écarté au profit de plus de cartes de gestion.

primeval titan : je le jouais à la base, mais le ramp du deck est en général largement suffisant et il arrivait souvent que cette carte se retourne contre moi (à cause de bribery, ou gilded drake. Je l'ai donc écarté.

krosan grip : ou tout autre anti-artefact et enchantement. Cela donnerait une possibilité supplémentaire de gérer les artefacts et enchantements.





CONCLUSION




Voilà dans les grandes lignes le principe de mon deck. D'un point de vue personnel je le trouve agréable à jouer (normal, me direz-vous ^^), j'espère qu'il vous a plu ou en tout cas intéressé. Il est tout à fait possible que la forme du deck ne soit pas optimale, que certaines cartes auxquelles je n'ai pas pensé méritent une place dans le deck... dans ce cas, je vous invite à laisser un commentaire où je lirai avec attention toutes vos remarques !


Sinon, merci d'avoir lu le commentaire jusqu'au bout (ou en tout cas d'avoir fait défiler le texte jusqu'à la conclusion ), passez une bonne journée, et à bientôt !



zwouip

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