Salut tout le monde! Je vous présente une deuxième version de mon deck bloc time spiral, avec les atouts de chaos planaire. Certains, testés, se sont malheureusement révélés décevant, mais d'autres ont largement fait leurs preuves depuis que je les teste, c'est à dire depuis la semaie d'après les AP.
Dans la première version de ce deck, il y'avait 2 principals défauts : les créatures étaient globalement faibles, 16 1/1 ca ne tapait pas assez. En remplaçant ces créatures faiblardes par du contrôle, on obtient tout de suite quelque chose de largement mieux.
Déjà une remarque : il y'a moins de créatures que dans l'ancienne version, et elles sortent pour beaucoup plus cher. Le deck en sort moins vite c'est évident, mais il n'est pas plus lent, au contraire il a beaucoup moins de mal à tuer, bien que les autres jeux aient eux aussi évolués.
Comment jouer tout ça?
On a donc cette fois un aggro contrôle, avec tout ce qu'il faut, des antis bêtes, des contres, et... des bêtes...
Les créatures ont été choisies pour leur rapport qualité/prix, et surtout pour leur capa d'évasion, et/ou le fait qu'elles soient difficilement gérables. Je vais pas beaucoup m'étendre sur les créatures, le but es de les poser le plus tôt possible pour bourrer l'adversaire, sauf s'il joue des dégâts de masse dans ce cas il faut en garder en main.
Je vais quand même m'arrêter quelques temps sur l'enveloppeur de pierre :
Déjà une 3/2 vol flash c'est fort, mais quand elle a 2 capacités ca devient immonde : donc remonter une bête c'est pas un secret ca permet de sauver une bête d'un anti bête ou de remettre un marqueur sur un javelinier, ou de bloquer un thon sans dommages. à noter que cela ne cible pas donc vous pouvez bien remonter un calciderme qui en est à son dernier marqueur.
Mais surtout interessons nous à son deuxième effet : retirer une carte du cimetière peut avoir plusieurs intérêts ; par exemple virer un flashback gênant comme blink ou call ca fait toujours plaisir. (un think twice c'est déjà ca aussi) ; cela permet aussi d'empêcher d'avoir le seuil trop tôt contre des jeux qui joueraient argousin mystique ; contre des jeux qui jouent avec leur cimetière c'est le bonheur tout simplement. Mais surtout : cela permet de sauver ses sorts sur extiraption : mettons un calciderme au cimetière, l'adversaire joue noir, vous êtes heureux de remover votre calciderme au cas où il se prendrait une extirpate plus tard.
Bon fini le petit arrêt sur cette carte phénoménale de chaos planaire : passons à ce qu'il y'a de plus intéressant sur ce deck, c'est à dire les cartes de contrôle (paskhe magic sans le contrôle c'est pokemon
)
Les salves psioniques ne sont à utiliser sur des créatures que si elles risquent de nous en mettre plein la face où nous gêner vraiment, genre sur un chevalier sanglant qui tiendrait notre calciderme en respect : parce que son principal rôle est tout de même de finir de finisseur.
les ovinisation sont à utiliser souvent dans le même genre de cas de figure (chevalier sanglant
) à noter qu'avec le javelinier icathian ca tue n'importe quelle bête qui ne serait pas protec bleue. Elle peut aussi être utilisée comme prévention de dommages sur une grosse bêbête attaquante. En tout cas comme les salves psioniques ne les utilser que en dernier recours si on menace de perdre trop de cartes ou si on est en grand danger, dans le cas contraire et si l'adversaire ne joue pas de menaces créature vraiment pour notre deck, alors le détrousseur il-kor est là pour recycler ce genre de cartes.
Dime de mana est par contre par définition une carte de début de partie : mais évitez de contrer tout et n'importe quoi, même si vous ne devez pas attendre que l'adversaire ai mass mana... à noter que par exemple l'adversaire joue multicolore et joue un sort laissant des manas qui ne vous plaisent pas dégagés (genre vous voudriez balancer une psionic et il joue malice du diablotin) : dans ce cas même si vous ne contrez pas le sort vous pouvez lui faire payer 1 de plus, si cela peut vous donner le tour qu'il vous manque. En middle et fin de game, les dimes de mana sont à recycler avec les détrousseurs il-kor.
La Réserve
La réserve est du pur contrôle à rajouter : désenchantement paskhe les totems ca fait quand même mal, et puis c'est du mana en moins, et parce qu'en mirror y'a encore des gens qui vont trouver le moyen de jouer guide griffon et mutation instable. d'ailleurs en parlant de ca : si vous devez détruire une mutation instable, attendez qu'il y'ait assez de marqueurs dessus pour tuer la bête avec,même si vous devez vous prendre 1 ou 2 baffes pour votre peine. et puis il y'a aussi des isolations temporelles et autres.
Les lances solaire c'est un anti bête de plus et ca c'est la classe pour 1 tue un éléphant, dommage que ce soit un rituel, ca peut pas faire rire sur totem de phyrexia, mais bon ca semble bien fort quand même pour tuer des bêbêtes genantes comme un élémental de soufre ou un argousin mystique avant seuil.
charme de piraterie on sait jamais, en plus des ovinisations ca gère poupée et ca peut être fort, sinon la capa de discard peut souer u aggro en l'empêchant de prendre un second souffle. peutaussi faire office de boost pour vos créas.
ovinisation est à rentrer contre des decks qui poseraient trop vite des grosses bestioles sinon ingérables, mais en général il n'y a pas à les rentrer.
en conclusion je dirais que j'ai testé pas mal de cartes et voici mes avis pour certaines : charme de piraterie de base c'est moisi, charme de l'aube c'est molasson à l'extrême, mais on peut préférer ca à grace de l'ange. (pas moi perso parce que 2 manas à garder détapé dès qu'il y'a danger c'est trop)
le lion il agresse pas. par contre en side j'hésite bien mettre des pongidifications à la place des charmes paskhe ca semble quand même fort et puis trop classe le dessin.
guide griffon c'est molasson
les 2/2 pour trois protec rouge et noir c'est mou aussi j'aime pas du tout, encore ce serait les 2 à la fois je les jouerais peutêtre.
voilà je m'arrête là, @++
kakkhara