Deck Magic the Gathering : Sangpyre aggro deck

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badness6

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Réserve
Artefact (3) :Créature (6) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Sangpyre aggro deck

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 15/02/2007 par badness6

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
SANGPYRE AGGRO DECK


I. INTRODUCTION :


Bonjour ou bonsoir à toutes et à tous...
Voici, la liste de mon troisième deck et son explication.


II. COURBE DE MANA ET DETAILS :


La courbe de mana :

: ---- (4)
: ------------------ (18)
: --- (3)
: -------------- (14)
: aucun

[b]Sachant que :[/b]

- même si la courbe de mana est élevée à mana, dix accélérateurs permettent de jouer un sort coûtant au tour deux, grâce aux Elfes de Llanowar x 4; Druide de Boréal x 2 et Guide spirituel simiesque x 4!
- les Guide spirituel simiesque ont été mis en car plus souvent joué pour leur capacité qu'en tant que créature...

Les détails :

Nom choisi : Sangpyre aggro deck
Type de Deck choisi : Type 2 — Standard
Couleurs choisies :
Genre de Deck choisi : Aggréssif sans blast
Nombre de carte : 60
Réserve : 15
Terrains : 21
Créatures : 21
Sorts : 18
Enchantements : 11
Artefacts : 0
Ephémères : 7 (Raie manta de plax + Guide spirituel simiesque)
Rituels : 4


III. LES DIFFERENTES CARTES :


Tout d'abord commençons par les terrains; 21 terrains au total dont 12 shocklands de ravnica Bassin d'élevage x 4, Cheminées à vapeur x 4 et Terrain de prédilection x 4 permettant ainsi une stabiliter pour le mana et sortir le bon au bon moment.
Les autres terrains pouvant produirent plus d'une couleur sont les painlands, au nombre de 4, en neuvième édition Brisants shivâns x 2, Côte de la Yavimaya x 1 et Forêt de Karpluse x 1 qui eux aussi hévitent le mana death et les bonnes sorties.
Mais il faut compter aussi les terrains basiques, pas très dur, il y en a que 3, des Forêt pour pouvoir bénéficier de la couleur dominante dans le deck (le vert, naturellement) ainsi que maximiser les chances du boost de vos Gorille beringeï...
Il y a Pendelhavre x 2 dans le deck qui permet de fournir du vert, couleur principale mais aussi permet de booster de + 1 / +
2 vos créatures 1/1.

Ensuite parlons des créatures du deck, au nombre de 21, les créatures à d'invocation sont les Gorille beringeï qui très souvent seront des 2/3 pour un des meilleurs rapport qualité/prix de magic, très aggréssif qui résistent par exemple au Pyroclasme, puis six créatures 1/1 pour seront vos accélérateurs de mana, les Elfes de Llanowar et leur demi-frère les Druide de Boréal, c'est six créatures pouvant ainsi bénéficier des enchantements qui les boosteront mais et surtout des terrains Pendelhavre.
Tandis que pour les Raie manta de plax, créature 2/2 arrivant en flash pourront rendre vos créatures inciblable jusqu'à la fin du tour, vraiment très sympathique.Il faut aussi parler des créatures qui une fois retirer de votre main ajouteront à votre réserve, ce qui permet des départs fulgurants et de bon accélérateur, sinon 2/2 pour trois ce sont les Guide spirituel simiesque qui permettent ainsi de donner un effet de surprise, par exemple à un Accroc de rune.
Le kill, le finisseur du deck est le Sangpyre flamboyant créature 2/2 pour trois qui une fois enchanté par un des 11 enchantements du deck, se verra 4/4 piétinement qui pour : gagnera +1 / +0 jusqu'à la fin du tour, souvent posé au tour deux et enchanté d'un boost ou deux au tour trois, il attaquera pour infliger en général 7 dès le tour trois, vraiment très fort...

Enfin les 18 sorts du deck sont en premier temps les enchantments qui serviront d'enchanter vos créatures et surtout vos Sangpyre flamboyant, il y a Sens à vif qui permet de piocher des cartes une fois qu'une créature enchanté infligera des blessures à l'adversaire, seulement pour , les Mutation instable permettent elles de booster de +3/+3 une de vos créatures pendant une attaque ou une phase de défense, tandis qu'au tour suivant il faudra mettre un marqueur -1/-1 le dernier enchantement et un enchantement qui est récurrent grâce au dragage capacité des golgari de ravnica qui pour trois boost une créature de +3/+3 et donc avec le dredge une fois que l'on pioche, sauter cette pioche et meuler vous de 2 cartes pour récupérer vos Cape de moisevigne bien entendu.
Un autre piocheur, ou alors le seul blast, se sera l'adversaire qui choisira, Rudoiement fait soit piocher trois cartes ou inflige 5 dommage à l'adversaire, celui-ci choisira le plus souvent de vous laissez piocher 3 cartes.
Le dernier sort de rituel et Appel Du Troupeau, carte surpuissante, qui pour trois permet de poser un jeton de créature 3/3 et ensuite de renouveler cet effet grâce au flashback pour quatre mana, une carte qui pose 2 jetons, temporiser, carte qui vous avantage et fait la grosse différence dans une partie si vous la jouée...


IV. FONCTIONNEMENT :


Dans les jeux dit agréssif le but et le fonctionnement ne sont pas hyper compliqués, commençons donc par une courbe de mana assez faible, des cartes à plusieurs capacités, des accélérateurs une touche de contrôle, de la protection et la récurssivité, de la bonne synergie entre certaines cartes entres-elles et vous voilà à la tête d'un deck aggro.
Début de partie soit très agréssif (T1 terrain de prédilection + gorille, T2 terrain + guide + mutation + sens à vif + elfe...) ou alors plus pépère (T1 terrain + elfe, T2 terrain + sangpyre, T3 terrain + guide + mutation + gorille + elfe...) celà dépend comment la main d'origine ou après plusieurs muligans et bien sur le comportement de chacun...
A savoir que tout de même un Sangpyre flamboyant T2 et enchanté de Mutation instable et Sens à vif au T3, si celui-ci n'est pas stopé dès qu'il attaque T3, généralement c'est win pour vous, et cela arrive souvent...
Bien que le deck manque de blast, celà est un choix de ma part, car trop de deck chute à cause des blasts lourd dans les decks mal adaptés pour les jouer.
Une fois le deck lancer il fera souvent victoire à la première partie, d'où un choix dur à faire en réserve pour la seconde partie.
Bien que beaucoup de cartes soient de planar chaos comme Sens à vif et Guide spirituel simiesque ainsi qu'en réserve les Pongidification le deck n'aurait pas vu le jour avant...
Sangpyre flamboyant, méritait qu'on lui face un deck, j'espère que celà va pouvoir plaire de le sortir pour en faire un de ce style là, car tout de même c'est une créature complétement délire à jouer une fois sur la table et enchanter de un ou deux enchantements pour le booster et nous faire piocher.Une fois que quelques de ses camarades aides celui-ci à sortir et a attaquer c'est du vrai bonheur.
Petit mot sur le manque de créatures volantes dans le deck, que 3 après réserve, les Clavelade prédatrice feront aussi de la défense, donc je disais que ce manque aurait pu être combler par les Oiseaux de paradis mais ils n'auraient pas profiter des Pendelhavre valable au contraire pour les elfes, et ont tout de même 0 en attaque.

Si le fonctionnement ne vous plaît pas reporter vous au III. de mon explication de deck, pour plus d'information sur les cartes en elles-même et les déroulement.


V. RESERVE ET MATCH-UP :


La réserve :

2 Pongidification : alors cette petite carte (petite par son mana) est tout simplement terrible dans ce deck, carte qui va éliminer un thon adverse, en éphémère pour ou alors seconde alternative en détruisant une de vos créatures qui aurez dû mourrir ce tour-ci, reste quand même dans l'optique agréssive du deck car pose d'une 3/3!

4 Déférence : le seul contre du deck et de la réserve surtout pratique pour gérer les destructions de créatures, permet de gagner un tour contre les Damnation, Colère de dieu, Feu dévastateur etc...De plus cela fait piocher une carte, donne un effet de surprise à l'adversaire et ne monopolise qu'un mana coloré.

3 Solifuge géante : tout simplement agréssif, avec la célérité et le piétinement, tout bien comme il faut pour contrôle car ingérable et inciblable donc, pas de problème pour payer son coût de mana car c'est nous qui choisirons pour le mana vert et/ou rouge, rouge, vert...

3 Grille de défense : bien embêtant contre les decks contrôle, mais aussi contre les jeux utilisants à foison de l'éphémère comme les decks wee et gelectroden, blast etc...

3 Clavelade prédatrice : parfaite pour détruire les enchantements et artefacts gênants dès le tour trois, de plus 2/3 avec une capacité d'évasion qu'est le vol...

Les match-up :

Pox :
40 % de réussite, deck très puissant en T2, de plus les variantes contre lesquelles j'ai joué orientés anti-aggro
+ 3 Grille de défense
+ 2 Pongidification
- 2 Sens à vif
- 3 Rudoiement

Zoo :
60 % de réussite, même si zoo est un des meilleurs deck agréssif du format, notre jeu sans tire assez bien avec nos boost
+ 3 Clavelade prédatrice
- 3 Guide spirituel simiesque

Patriot :
70 % de réussite, deck sans Ange d'éclairs!
+ 3 Grille de défense
+ 4 Déférence
- 3 Cape de moisevigne
- 2 Appel Du Troupeau
- 2 Guide spirituel simiesque

Gruul :
80 % de réussite, joué contre une version d'un gruul éssouflé tant par les blast que par le choix de ses créatures...
+ 2 Clavelade prédatrice
- 2 Sens à vif

Voilà voilà, petite parenthèse; toutes les versions ne sont pas les mêmes et tous les joueurs ne jouent pas pareil, tout les tests n'ont pas été fait et joué!!!


VI. CONCLUSION :


Merci à tous et à toutes qui auront lu entièrement l'explication de ce deck, qui je crois bien a des chances de faire avec des améliorations en réserve et dans le choix de certaines cartes, un deck aggro en ...

Magicalement, Badness6...

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