SANGPYRE AGGRO DECK
I. INTRODUCTION :
Bonjour ou bonsoir à toutes et à tous...
Voici, la liste de mon troisième deck et son explication.
II. COURBE DE MANA ET DETAILS :
La courbe de mana :
: ---- (4)
: ------------------ (18)
: --- (3)
: -------------- (14)
: aucun
[b]Sachant que :[/b]
- même si la courbe de mana est élevée à
mana, dix accélérateurs permettent de jouer un sort coûtant
au tour deux, grâce aux
Elfes de Llanowar x 4;
Druide de Boréal x 2 et
Guide spirituel simiesque x 4!
- les
Guide spirituel simiesque ont été mis en
car plus souvent joué pour leur capacité qu'en tant que créature...
Les détails :
Nom choisi : Sangpyre aggro deck
Type de Deck choisi : Type 2 — Standard
Couleurs choisies :
Genre de Deck choisi : Aggréssif sans blast
Nombre de carte : 60
Réserve : 15
Terrains : 21
Créatures : 21
Sorts : 18
Enchantements : 11
Artefacts : 0
Ephémères : 7 (
Raie manta de plax +
Guide spirituel simiesque)
Rituels : 4
III. LES DIFFERENTES CARTES :
Tout d'abord commençons par les
terrains; 21 terrains au total dont 12 shocklands de
ravnica Bassin d'élevage x 4,
Cheminées à vapeur x 4 et
Terrain de prédilection x 4 permettant ainsi une stabiliter pour le mana et sortir le bon au bon moment.
Les autres terrains pouvant produirent plus d'une couleur sont les painlands, au nombre de 4, en
neuvième édition Brisants shivâns x 2,
Côte de la Yavimaya x 1 et
Forêt de Karpluse x 1 qui eux aussi hévitent le mana death et les bonnes sorties.
Mais il faut compter aussi les terrains basiques, pas très dur, il y en a que 3, des
Forêt pour pouvoir bénéficier de la couleur dominante dans le deck (le vert, naturellement) ainsi que maximiser les chances du boost de vos
Gorille beringeï...
Il y a
Pendelhavre x 2 dans le deck qui permet de fournir du vert, couleur principale mais aussi permet de booster de + 1 / +
2 vos créatures 1/1.
Ensuite parlons des créatures du deck, au nombre de 21, les créatures à
d'invocation sont les
Gorille beringeï qui très souvent seront des 2/3 pour
un des meilleurs rapport qualité/prix de magic, très aggréssif qui résistent par exemple au
Pyroclasme, puis six créatures 1/1 pour
seront vos accélérateurs de mana, les
Elfes de Llanowar et leur demi-frère les
Druide de Boréal, c'est six créatures pouvant ainsi bénéficier des enchantements qui les boosteront mais et surtout des terrains
Pendelhavre.
Tandis que pour
les
Raie manta de plax, créature 2/2 arrivant en
flash pourront rendre vos créatures inciblable jusqu'à la fin du tour, vraiment très sympathique.Il faut aussi parler des créatures qui une fois retirer de votre main ajouteront
à votre réserve, ce qui permet des départs fulgurants et de bon accélérateur, sinon 2/2 pour trois ce sont les
Guide spirituel simiesque qui permettent ainsi de donner un effet de surprise, par exemple à un
Accroc de rune.
Le kill, le finisseur du deck est le
Sangpyre flamboyant créature 2/2 pour trois qui une fois enchanté par un des 11 enchantements du deck, se verra 4/4 piétinement qui pour
: gagnera +1 / +0 jusqu'à la fin du tour, souvent posé au tour deux et enchanté d'un boost ou deux au tour trois, il attaquera pour infliger en général 7 dès le tour trois, vraiment très fort...
Enfin les 18 sorts du deck sont en premier temps les enchantments qui serviront d'enchanter vos créatures et surtout vos
Sangpyre flamboyant, il y a
Sens à vif qui permet de piocher des cartes une fois qu'une créature enchanté infligera des blessures à l'adversaire, seulement pour
, les
Mutation instable permettent elles de booster de +3/+3 une de vos créatures pendant une attaque ou une phase de défense, tandis qu'au tour suivant il faudra mettre un marqueur -1/-1 le dernier enchantement et un enchantement qui est récurrent grâce au
dragage capacité des
golgari de ravnica qui pour trois boost une créature de +3/+3 et donc avec le dredge une fois que l'on pioche, sauter cette pioche et meuler vous de 2 cartes pour récupérer vos
Cape de moisevigne bien entendu.
Un autre piocheur, ou alors le seul blast, se sera l'adversaire qui choisira,
Rudoiement fait soit piocher trois cartes ou inflige 5 dommage à l'adversaire, celui-ci choisira le plus souvent de vous laissez piocher 3 cartes.
Le dernier sort de rituel et
Appel Du Troupeau, carte surpuissante, qui pour trois permet de poser un jeton de créature 3/3 et ensuite de renouveler cet effet grâce au
flashback pour quatre mana, une carte qui pose 2 jetons, temporiser, carte qui vous avantage et fait la grosse différence dans une partie si vous la jouée...
IV. FONCTIONNEMENT :
Dans les jeux dit agréssif le but et le fonctionnement ne sont pas hyper compliqués, commençons donc par une courbe de mana assez faible, des cartes à plusieurs capacités, des accélérateurs une touche de contrôle, de la protection et la récurssivité, de la bonne synergie entre certaines cartes entres-elles et vous voilà à la tête d'un deck aggro.
Début de partie soit très agréssif (T1 terrain de prédilection + gorille, T2 terrain + guide + mutation + sens à vif + elfe...) ou alors plus pépère (T1 terrain + elfe, T2 terrain + sangpyre, T3 terrain + guide + mutation + gorille + elfe...) celà dépend comment la main d'origine ou après plusieurs muligans et bien sur le comportement de chacun...
A savoir que tout de même un
Sangpyre flamboyant T2 et enchanté de
Mutation instable et
Sens à vif au T3, si celui-ci n'est pas stopé dès qu'il attaque T3, généralement c'est win pour vous, et cela arrive souvent...
Bien que le deck manque de blast, celà est un choix de ma part, car trop de deck chute à cause des blasts lourd dans les decks mal adaptés pour les jouer.
Une fois le deck lancer il fera souvent victoire à la première partie, d'où un choix dur à faire en réserve pour la seconde partie.
Bien que beaucoup de cartes soient de
planar chaos comme
Sens à vif et
Guide spirituel simiesque ainsi qu'en réserve les
Pongidification le deck n'aurait pas vu le jour avant...
Sangpyre flamboyant, méritait qu'on lui face un deck, j'espère que celà va pouvoir plaire de le sortir pour en faire un de ce style là, car tout de même c'est une créature complétement délire à jouer une fois sur la table et enchanter de un ou deux enchantements pour le booster et nous faire piocher.Une fois que quelques de ses camarades aides celui-ci à sortir et a attaquer c'est du vrai bonheur.
Petit mot sur le manque de créatures volantes dans le deck, que 3 après réserve, les
Clavelade prédatrice feront aussi de la défense, donc je disais que ce manque aurait pu être combler par les
Oiseaux de paradis mais ils n'auraient pas profiter des
Pendelhavre valable au contraire pour les elfes, et ont tout de même 0 en attaque.
Si le fonctionnement ne vous plaît pas reporter vous au III. de mon explication de deck, pour plus d'information sur les cartes en elles-même et les déroulement.
V. RESERVE ET MATCH-UP :
La réserve :
2
Pongidification : alors cette petite carte (petite par son mana) est tout simplement terrible dans ce deck, carte qui va éliminer un thon adverse, en éphémère pour
ou alors seconde alternative en détruisant une de vos créatures qui aurez dû mourrir ce tour-ci, reste quand même dans l'optique agréssive du deck car pose d'une 3/3!
4
Déférence : le seul contre du deck et de la réserve surtout pratique pour gérer les destructions de créatures, permet de gagner un tour contre les
Damnation,
Colère de dieu,
Feu dévastateur etc...De plus cela fait piocher une carte, donne un effet de surprise à l'adversaire et ne monopolise qu'un mana coloré.
3
Solifuge géante : tout simplement agréssif, avec la célérité et le piétinement, tout bien comme il faut pour contrôle car ingérable et inciblable donc, pas de problème pour payer son coût de mana car c'est nous qui choisirons pour le mana vert et/ou rouge, rouge, vert...
3
Grille de défense : bien embêtant contre les decks contrôle, mais aussi contre les jeux utilisants à foison de l'éphémère comme les decks wee et gelectroden, blast etc...
3
Clavelade prédatrice : parfaite pour détruire les enchantements et artefacts gênants dès le tour trois, de plus 2/3 avec une capacité d'évasion qu'est le vol...
Les match-up :
Pox :
40 % de réussite, deck très puissant en T2, de plus les variantes contre lesquelles j'ai joué orientés anti-aggro
+ 3 Grille de défense
+ 2
Pongidification
- 2
Sens à vif
- 3
Rudoiement
Zoo :
60 % de réussite, même si zoo est un des meilleurs deck agréssif du format, notre jeu sans tire assez bien avec nos boost
+ 3
Clavelade prédatrice
- 3
Guide spirituel simiesque
Patriot :
70 % de réussite, deck sans
Ange d'éclairs!
+ 3
Grille de défense
+ 4
Déférence
- 3
Cape de moisevigne
- 2
Appel Du Troupeau
- 2
Guide spirituel simiesque
Gruul :
80 % de réussite, joué contre une version d'un gruul éssouflé tant par les blast que par le choix de ses créatures...
+ 2
Clavelade prédatrice
- 2
Sens à vif
Voilà voilà, petite parenthèse; toutes les versions ne sont pas les mêmes et tous les joueurs ne jouent pas pareil, tout les tests n'ont pas été fait et joué!!!
VI. CONCLUSION :
Merci à tous et à toutes qui auront lu entièrement l'explication de ce deck, qui je crois bien a des chances de faire avec des améliorations en réserve et dans le choix de certaines cartes, un deck aggro en
...
Magicalement,
Badness6...