JUND PEASANT TOKEN
Ces trois jetons de créature représentent l'esprit du deck
INTRODUCTION
Bonjour à toutes et à tous.
Je vais vous présenter aujourd'hui un deck jund, oui je sais vous allez me dire: "encore un deck jund??!!" car j'ai toujours été fan de ces decks mais celui que je vais vous présenter différera quelque peu des autres jund car celui-ci est dans un format que l'on appelle le "peasant" ou "paysan" en Français.
Le format peasant est un format accessible à tous grâce aux règles interdisant les rares et un nombre d'inhabituelles supérieur à 5, cela veut dire donc que c'est un format très budget.
Ce deck jund alors, vous l'aurez compris ne sera pas comme les jund classiques avec des dragon frère de couvée, des vengeliane, pulsation du maelstrom etc... dont le prix culmine dans les 400€ mais un jund budget ne dépassant pas les 50€ voir moins je n'ai pas fait le compte.
Ce Jund se base sur le nombre de jetons sur le champ de bataille. En effet, un nombre important de jetons arrivants tôt dans la partie met vite une pression énorme sur l'adversaire qui sera alors obligé de les détruire mais qu'il fasse ainsi, ils seront valorisés par des sorts nous faisant faire du card-avantage ou autre bien entendu.
Je vous parlerai de tout ça dans les prochaines parties qui expliqueront en détail la stratégie de ce deck.
Ce deck est le premier d'une petite série de decks peasant dont la stratégie sera en rapport avec un thème des éclats d'alara à part celui d'esper puisqu'il y en a déjà un dans la base de donnée du site.
FONCTIONNEMENT AVANCEE DU DECK
Après avoir lu cette petite introduction, qui je vous l'accorde, était extrêmement fatigante, passons à présent aux choses sérieuses.
Je vais décrire dans cette partie comment bien utiliser le deck, les fonctions des différentes cartes composants le deck ainsi que certains choix.
Bon, je l'ai déjà énoncé plus haut, la stratégie de ce deck repose sur créer beaucoup de tokens ( jeton de créature ) pour mettre une pression constante sur l'adversaire et l'obliger à employer les grands moyens et c'est bien ce que l'on cherche puisqu'en s'attaquant à nos jetons, il en fera les frais avec des cartes comme fécondité, qui nous fera faire un énorme card-avantage ou l'iguanar sifflant qui s'attaquera directement aux points de vie adverses. Mais on peut aussi nous forcer nous même à sacrifier nos propres jetons grâce à une créature qui pourra bien se booster.
Donc si vous avez bien compris, soit l'adversaire laisse les jetons débarquer et prend le risque d'être dans une fâcheuse situation, soit il réduit le nombre de jetons et devra alors en subir les conséquences.
A côté de ça, nous auront à dispositions des sorts pour contrôler un peu la table.
Regardons maintenant tout ça plus en détail!
a) Des jetons à dispositions
Et oui, quatre producteurs de jetons en trois ou quatre exemplaires, ça nous assure un champ de bataille bien à notre avantage. Les quatre ci-dessus, même s'ils se ressemblent n'ont pas forcément la même fonction n'importe quand dans la partie.
Par exemple, le thrinax bourgeonnant n'en produira pas directement mais reviendra ensuite sous forme de 1/1 si jamais il venait à être géré tandis que les autres, qu'ils soient gérés, cela ne pose aucun problème, l'adversaire aura gaspiller un de ses sorts pour rien, c'est bien dommage pour lui.
Analysons-les de plus près:
- l'envahisseur de nid est un producteur de jetons particulièrement bon, il ne coûte pas cher, seulement
comme mana coloré et il arrive avec un petit jeton 0/1 qui peut se sacrifier pour ajouter
à notre réserve de mana. Cela fait alors deux créatures pour l'une, bon n'allons pas faire la fête non plus, ce jeton n'est pas surpuissant, 0/1, il tient tête à la phalène au halo doré mais ça on s'en fiche quelque peu tout de même, il n'est pas fait pour attaquer mais surtout dans le but, soit de bloquer, soit de produire du mana, comme quoi, la 0/1 elle peut tout de même servir à quelque chose. Imaginez que vous soyez au tour 5, vous venez de piocher l'envahisseur de nid, vous voudrez le jouer mais vous aimeriez aussi jouer l'éclair de flétrissement et foudre. Vous avez en tout
à disposition, vous utilisez
, vous jouez la créature qui produit le jeton, il ne reste plus que
, vous sacrifiez le jeton eldrazi et engeance qui produit
, vous avez maintenant
à votre réserve de mana, vous pouvez alors jouer les deux cartes, l'adversaire se retrouvera alors avec 6 pvs en moins et deux cartes en moins dans ça main, souvent le tour 4 ou 5, c'est le meilleur moment pour lancer l'éclair de flétrissement, là où il n'aura pas trop le choix.
Ça fait au final un beau résultat.
- le thrinax bourgeonnant est une des seule uncos du deck mais aussi une des meilleures créatures contre les jeux contrôle. Elle aussi peut produire des jetons mais elle ne le fait pas directement, il faut qu'elle soit détruite pour qu'ils soient mis en jeu.
Regardons-la de plus près. Pour
, on a une 3/3, bon déjà, son coût converti de mana est assez dur à payer car il faut trois manas différents et ces manas, on ne les a pas toujours au tour 3 donc là déjà c'est un défaut mais lorsque l'on regarde ensuite le reste, on voit une créature très puissante quand même. 3/3, ça résiste à pas mal de petites bêtes, ça en fait donc un excellent bloqueur ou attaquant parfois et sa capacité permet en quelque sorte de la faire revenir mais sous la forme de trois jetons 1/1 saprobiontes. Quand l'adversaire va le voir arriver, son premier réflexe sera de le détruire mais s'il fait ainsi, il se retrouvera avec cette fois-ci trois jetons 1/1, cela veut dire donc qu'il permet de se relancer dans la partie après qu'un sort de destruction de masse soit passé par exemple.
Mais on pourrait se dire, trois 1/1 ce n'est pas non-plus surpuissant, puisqu'ils meurent tous sur pyroclasme, mais il y a d'autres avantages à côté: imaginons que l'on fasse gagner +1/+1 à toutes nos créatures, y compris le thrinax lui-même, il devient 4/4, bon c'est pas mal mais on a vu beaucoup mieux, mais faire gagner +1/+1 à trois 1/1, elles deviennent alors 2/2 et donc cela fait un total de 6, c'est beaucoup mieux mais en plus de ça, le thrinax tout seul peut-être bloqué que par une créature pour qu'il n'inflige aucune blessures au joueur mais trois 1/1, il faut alors trois créatures pour les bloquer, ça aussi c'est un avantage et idem avec les anti-bête, une 3/3 meure sur terminaison mais trois 1/1 obligent à utiliser un anti-bete de masse pour être gérées.
Vous voyez donc comme quoi le nombre, ça peut faire toute la différence.
Donc là aussi une très bonne créature productrice de jeton dont l'adversaire aura du mal à gérer complètement.
- Le maréchal de guerre mogg est excellent dans ce type de deck et très impitoyable dans les premiers tours. Tour 2, il arrive avec un jeton en plus, cela fait deux 1/1 pour deux, c'est assez bien quoi que 1/1 c'est un peu faiblard mais ce n'est pas tout puisqu'il re-laisse un autre jeton une fois qu'il quitte le jeu, c'est-à-dire le tour suivant car il à l'écho qu'on ne payera évidemment presque jamais.
Par exemple, admettons que nous sommes au tour 2 et que j'ai le garde d'essence, je le joue, ça me fait deux créatures 1/1 qui me feront gagner 2 points de vie, c'est déjà bon. Tour 3, je ne paye pas l'écho, le maréchal laisse un autre gobelin, je regagne un point de vie et je joue la bouffée de violence, j'aurais au total quatre 2/2, seulement tour 3, imaginez j'attaque, l'adversaire se prendre certainement au moins 2 pvs, en plus des blasts présents dans mon deck, ses pvs baisseront assez vite mais malheureusement, on peut toujours tomber contre des decks liens de vie.
Voilà pour ce que j'avais à dire sur cette créature, au bilan, une créature particulièrement bonne dans les premiers tours mais qui devient moins convaincante en milieu de partie.
- La chair à dragon est un rituel qui mérite bien sa place dans le deck.
Il correspond parfaitement à l'optique du deck puisqu'il met des jetons sous notre contrôle seulement au tour 2. Ces jetons ne sont, certes, pas très puissants mais le nombre, ça fait toute la différence dans un deck.
Mais s'il est si bien dans ce deck, pourquoi le mettre en trois exemplaires alors?
Tout simplement car il y a déjà le maréchal qui fait le même effet mais en mieux, ça ne servirait alors à rien de mettre deux cartes qui se ressemble et efficaces seulement dans les premiers tours en 4 exemplaires chacune, il fallait donc que je fasse un mix des deux. Imaginez qu'en main de départ, vous avez deux chair à dragon et un maréchal de guerre mogg, certes, ça mettra beaucoup de jetons mais notre main ne sera alors pas très polyvalente, surtout si le reste ne se compose que de terrains et à part mettre des jetons, même s'ils pourront vite attaquer, on ne fera pas grand chose à part ça et on se fera rattraper bien trop vite par l'adversaire.
Et autre chose, vous allez sûrement dire "mais pourquoi cette bouse alors que l'évacuation des terriers est tellement mieux?"
En réalité, en général, l'évacuation des terriers est extrêmement forte mais dans ce type de deck où on pourra rarement profiter de son storm et donc, l'effet ne sera pas convaincant, surtout s'il se fait contrer, c'est problématique, ce qui l'est bien moins avec la chair à dragon qui ne coûte que deux. Pour en conclure, la chair se joue plus rapidement et mettra la pression bien plus tôt que l'évacuation des terriers.
Pour résumer, on a pas moins de 17 producteurs de jetons ( avec en plus le terrain ), la plupart parfaits pour mettre la pression très tôt dans la partie. Certains nourriront notre réserve de mana incolore tandis que d'autres attendent que leur maman meurent pour pouvoir sortir de leur ventre. Et enfin, je le rappelle, il y aura toujours un sort quelque part qui attendra gentiment que les jetons meurent pour ainsi profiter de son effet.
Donc voilà ce qu'il y avait à dire concernant cette partie.
b) Un peu de gestion
Dans magic, tout deck se doit d'avoir des moyens de gestions, c'est-à-dire des sorts pour gérer le champ de bataille et ainsi éviter que l'adversaire ne développe trop son jeu. Le plus souvent, ce sont des éphémères ou des rituels mais ils peuvent tout aussi bien êtres des créatures ou même des artéfacts. Certains permettent de détruire un certain nombre de créatures, d'autres détruisent les artéfacts ou bien encore les terrains. Notre deck n'y échappe pas non-plus, un deck jund se devant de gérer un maximum le champ de bataille et sont présents au nombre de huit même si quatre d'entres-eux ne gèrent pas les créatures mais affectent plutôt la main.
Regardons-les de plus près:
- La foudre est le meilleur anti-bête de début de partie vu la grande polyvalence qu'il peut offrir.
Au tour 1, il permet au choix soit de gérer par exemple une créature, le plus souvent un accélérateur de mana du style elfe de llanowar ou bien il peut infliger trois blessures à l'adversaire, c'est remarquable tout de même de faire descendre les points de vie adverses de 20 à 17 pour seulement
. Mais surtout, c'est son excellent rapport qualité/prix qui fait son charme sachant qu'il n'est vraiment pas encombrant, on peut le jouer n'importe quand, il ne nous gênera presque jamais.
Voilà donc ce que l'on pouvait dire à propos de ce blast.
- Et enfin, l'éclair de flétrissement est sûrement la meilleure carte de contrôle de ce deck.
Tout d'abord, il oblige un joueur à se défausser de deux cartes de sa main, comme il n'y a pas marqué "au hasard", c'est lui qui choisit de quelles cartes dont il va se défausser, bon, on voit bien que l'effet est assez surprenant, obliger l'adversaire à se défausser de deux cartes, ça ne lui laisse pas le droit à l'erreur, le plus souvent, cela ne lui dérangera pas trop si on lui lance alors qu'il a toutes ses cartes en main mais cela devient vite immonde si on parvient à le lancer alors que ce dernier à trois ou quatre cartes en main, bref dans tous les cas, il sera bien dérangé.
Mais en plus de faire de la grosse défausse, il inflige aussi trois blessures à ce même joueur et ces blessures suffisent parfois pour changer la donne de la partie.
Et quand on regarde son coût de mana, on se demande si c'est vraiment une commune, autant de card-avantage pour trois manas, certes colorés, c'est plutôt bien comme tour 3. Maintenant, il suffit de bien savoir la jouer! En effet, il y a des decks contre lesquels cette carte n'a presque pas d'utilité. Par exemple, cela ne servirai pas à grand chose de le jouer alors que l'adversaire ne fait que piocher tout au long de la partie, lui faire défausser deux cartes alors qu'il n'arrête pas de faire du card-avantage, il se demandera si on n'est pas un peu neuneu pas hasard, de même, cela ne serai pas très utile de le jouer alors que l'adversaire joue quasiment la moitié de sa main à chaque tour car il joue très agro, là aussi, il ne sera que peu embarrassé.
Voilà donc ce que l'on pouvait dire à propos de ce rituel.
Cette partie s'achève donc maintenant, un petit mot pour résumer tout ça, c'est que les anti-bêtes présents dans notre deck sont très polyvalents, certains se jouent d'abord sans hésiter tandis que d'autres nécessitent de la réflexion avant d'êtres lancés mais leur point commun, c'est qu'ils sont tous rapides à jouer dans l'ensemble.
Dans la prochaine partie, j'évoquerai l'utilité des rentabilisateurs de sacrifices.
c) Optimiser les sacrifices
Notre deck tourne autour d'une grosse armée de jetons mais il est à noter qu'une armée de jetons peut facilement être anéantie et si l'on valorise pas ces pertes, ça peut faire très mal, ainsi, pyroclasme sera notre pire ennemi.
Mais pas seulement l'adversaire nous fera perdre des jetons, nous aussi, quand il le faut, on sacrifiera nos propres créatures pour en rentabiliser une autre qui est le vampire car en effet si on a des jetons qui nous servent pas voir même une autre créature comme le thrinax bourgeonnant, on pourra la sacrifier pour booster le vampire qui pourra facilement saucer à 5 voir parfois 7.
Les deux cartes présentées ci-dessus serviront alors à faire réfléchir l'adversaire si ce dernier décide de tuer notre armée.
Regardons-les de plus près:
- L'iguanar sifflant est une excellente créature en parfaite collaboration avec le vampire du trône de sang ou la perte de créatures puisqu'elle nous fera profiter des sacrifices en faisant payer l'adversaire de quelques de ses points de vie.
Enfin, il possède une bonne force et représente donc un bon bloqueur potentiel.
- La fécondité est un excellent enchantement qui nous fera profiter pleinement des pertes de nos jetons. En effet, en détruisant notre armée, on pourra faire un card-avantage exceptionnel en piochant parfois jusqu'à sept cartes mais il faut faire gaffe alors de ne pas en faire trop profiter à l'adversaire, on rentrera alors dans certains cas la naturalisation s'il y a besoin.
Bon, ici, il n'y a pas grand chose à dire. Ces deux cartes ont le rôle de valoriser la perte de nos créatures, soit en nous faisant piocher un nombre de cartes, soit en s'attaquants aux points de vie de notre adversaire.
Et bien voilà, c'est terminé pour cette partie.
A présent, c'est terminé pour ce grand paragraphe, je parlerai dans la prochaine partie, dans un contexte tout à fait différent, des choix des cartes composants la réserve du deck et sur ce, bonne lecture pour la suite!
LE SIDE
Le side est un packet de quinze cartes qui peut-être échangé avec certaines cartes du deck pour pouvoir s'adapter au jeu de l'adversaire et ainsi prendre moins cher sur sa stratégie.
Nous allons analyser ensemble les différentes cartes qui composent notre side:
- Contrainte est la parfaite carte de défausse précise anti-contrôle. Tour 1, elle oblige l'adversaire à révéler sa main, déjà on saura à quoi s'attendre et nous permettra d'y choisir un sort non-créature, non-terrain et faire que l'adversaire se défausse de la carte choisie, imaginez que vous l'obligiez à se défausser d'un contresort, pas mal!
Le mieux, c'est de la cascader, comme ça, on pourra la jouer gratos, franchement, c'est un super rituel qui m'a toujours impressionné et pour être franc, je le trouve même meilleur que saisie des pensées même si je sais que ça va vous faire râler!
Le type de jeu contre lequel elle sera efficace est sans aucun doute les jeux contrôle à base de contresorts ou d'anti-bêtes, elle servira par contre très peu contre d'autres jeux à base de créatures.
Je l'ai mise en quatre exemplaires car elle est
obligatoire contre les jeux contrôle.
- Bourrasque de braises est un rituel assez spécial mais tout de même assez surprenant, il pourra souvent nous permettre de sceller la partie en rendant notre phase d'attaque très pimentée. Son utilité par dessus le reste est sûrement de gérer les jeux aggros blanc et/ou bleu du type ondin, sangami, soldat etc... puisqu'il nettoiera la table côté adverse des créatures un peu trop nombreuses à notre goût, c'est cependant réellement dommage qu'il soit rituel et non-pas éphémère.
- La naturalisation est un bon éphémère de gestion d'enchantements ou d'artéfacts.
Jouable tour 2 et cascadable à la bouffée de violence, elle nous aidera à lutter contre ces types de cartes, car en effet, la plupart ne sont pas très appréciés de notre part. Elle est particulièrement utile contre les decks esper, ces derniers utilisant beaucoup d'artéfacts mais aussi énormément contre les decks avec une stratégie liées avec les enchantements comme ceux de coucheciel.
Je l'ai mise en trois exemplaires car il faut commencer à lutter tôt dans la partie.
- La terminaison est LE anti-bête par défaut.
Tour 2, il peut détruire, non pas une créature non-noire ou encore dont le coût converti de mana est de 3 ou moins mais n'importe quelle créature et ça c'est juste énorme! Imaginez que vous êtes contre un deck esper et que l'adversaire vous sorte esperzoa, vous lancez la terminaison et vous cassez toute sa stratégie, bon il aura la gargouille du sanctuaire mais c'est pour faire court. En plus de ça, il est cascadable à la bouffée, que demander de plus?
En trois exemplaires aussi car on doit souvent en avoir un en début de partie.
- Et pour terminer, j'ai mis la relique de progénitus qui nous épaulera contre les decks utilisant les cimetières, mêmes si ces derniers ne sont pas très présents dans le format, on en rencontrera tout de même quelques-uns et si par malchance on tombait dessus, pas de problème, ces decks ont l'air forts comme ça mais il suffit de leur exiler le cimetière pour les calmer. Très intéressant aussi pour son faible coût de mana et l'aspect cantrip.
Nous en avons terminés pour cette partie qui, contrairement aux autres était plutôt courte. Vous avez pu remarqués comme le side est varié et qu'il y a tout de même beaucoup de deck qui demande une certaine adaptation si l'on ne veux pas se faire piétiné par la stratégie de l'adversaire.
Enfin, j'évoquerai dans la prochaine partie des statistiques de ce deck.
LES STATISTIQUES
Dans cette partie, nous allons étudier les différentes statistiques de ce deck, de la curve de mana de notre deck, des différentes couleurs tout en passant aussi par les types de cartes et les raretés.
Regardons plus en détail:
tout d'abord, les différents types de cartes:
Terrains:
Créatures:
Enchantements:
Artéfacts: -
Éphémères:
Rituels:
Bon, ici, le nombre de créatures dépasse largement du reste ce qui est tout-à fait normal puisque l'on doit avoir un maximums de créatures pour bien mettre la pression tôt à l'adversaire.
Le nombre de terrains se situe dans la moyenne, comme notre deck à une curve de mana assez basse, il n'y a pas besoin d'y mettre 26 ou 27 terrains.
Enfin, les éphémères et les rituels sont assez nombreux, la plupart d'entres-eux étant là pour gérer les terrains, créatures etc... et d'autres créer des effets de surprises, surtout la bouffée de violence.
Maintenant, la curve de mana:
: 8 sorts
: 11 sorts
: 18 sorts
On voit ici à quel point la curve de mana est plutôt basse, la moyenne se situant en deux et trois.
Le coût de mana minimum est 1, le maximum est de seulement 3, c'est réellement rapide et il le faut puisque pour embêter l'adversaire assez tôt dans la partie, il faut presque tout jouer dans les premiers tours.
Passons à présents aux couleurs:
-
: 17 sorts
: 10 sorts
: 10 sorts
Dans les couleurs, beaucoup de sorts sont multicolores et la dominante de couleur est le rouge, en même temps normal puisque la dominante de Jund est le rouge. Quant au noir mono-colore, il n'est pas très présent, le noir est en quelque sorte un splash pour y rajouter le thrinax et l'éclair qui aident énormément.
Et enfin, les raretés des cartes:
: 55 cartes
: 5 Cartes
Bon, je vous épargne des commentaires, ici il n'y a rien à dire, le nombre d'uncos et de communes correspond à la limitation du peasant mais je peut estimer le prix du deck. Il est de 48,7€, réserve comprise au prix magiccorporation, honnêtement, on peut penser que c'est un peu cher pour du peasant mais comme on joue des cartes communes très populaires, elles ont donc un prix plus élevé que 0,30€.
J'en ai terminé pour cette partie. Bon, on a bien fait le tour des caractéristiques du deck, on a vu son prix, les différences au niveau des différents sorts, on a donc fait le tour.
CONCLUSION
Nous en avons à présent terminé pour ce deck qui j'espère va vous plaire.
J'espère que ce deck ne vous parait pas trop classique, que l'idée est bonne même si j'avoue qu'elle manque d'originalité et je vous remercie d'avance pour avoir au moins lu jusqu'ici. Enfin, j'espère que vos commentaires seront constructifs, que je n'aurais pas à faire à des "ouh, il é nul ce dek va t' couché!:evil:
" ou encore "à qoi il ser ce dek
" et que vos choix seront justifiés, je préfère quelqu'un qui mette 4/10 avec un commentaire qui explique bien le choix qu'un 9/10 avec presque rien à côté.
Voilà, maintenant que c'est terminé, je vous dis au revoir et vous remercie encore de m'avoir lu jusque là!
SALUT