Actuellement dans le format T2, la couleur
se démarque dans les jeux type aggro. Toutefois, avec l'apparition de Time Spiral, de nouvelles cartes rendent possible le type aggro en
, notamment grâce à la distorsion et trois sorts réédités : Mutation instable, Salve psionique et Dandân. Il y a quelques temps, un deck nommé Sea's Weenie avait tenté d'ouvrir le pas en proposant un jeu type aggro en
. Ce dernier était incomplet à mon goût et ne proposait pas vraiment quelquechose de nouveau.
Je vais tenter de vous faire aprécier ce deck
mélant blasts, créatures et auras, qui je l'espère vous donnera envie de splasher d'un peu de bleu vos jeux type aggro.
Détails
Le deck comprend 21 terrains dont 8 terrains non-base. Ces 8 terrains sont très important afin de stabiliser le splash de mana et éviter le color death. L'absence de contrôle du deck fait qu'il est vulnérable aux cartes telles que
Lune de sang ou encore aux créatures disposant de la traversée des terrains non-base. A noter que
Lune de sang affecte peu le deck de part la présence des 8 îles. Il n'y a que 21 créatures ce qui est très peu pour un deck aggro, d'où la présence des 10 enchantements (auras) et des 8 éphémères (blasts). Malgré tout, les cartes forment un ensemble équilibré où vous trouverez presque toujours quelquechose à jouer. Le faible nombre de créatures n'est pas génant car ces dernières sont appuyées par des auras et une batterie de blast.
Couleurs
On constate que le jeu est majoritairement bleu (presque deux
pour un
). Toutefois certains sorts rouges sont destinés à être joués au tour 2 ou 3. C'est pourquoi une bonne base de mana est impérative. Ainsi ce jeu aligne en complément aux terrains classiques des doubles terrains.
Courbe de mana
On voit très bien que la courbe est centrée sur 1 (coup moyen des créatures et des auras) ce qui est normal pour un deck ayant la prétention de sortir vite ! La majorité des sorts à 3 sont des blasts. Cette courbe relate bien le principe du deck : attaquer rapidement avec les créatures et finir par les blasts. Les 2 sorts à 5 sont les
Dragon au rabais. Ils font office de finisseurs.
Je tiens d'abord à signaler qu'il s'agit d'un jeu type aggro soutenu par des sorts de blast. Ces deux types de sorts sont là pour se compléter : vous aurez généralement du mal à vous en sortir sans un
Carboniser ou encore une
Salve Psionique ou encore sans créature.
La première version de ce deck ne comprenait aucune aura. Suite à de nombreux tests, il s'est avéré que renforcer les créatures était plus profitable qu'un simple blast (
Marteau volcanique par exemple). C'est pourquoi la version actuelle contient 10 auras.
J'ai longtemps hésité à jouer l'aura
Pointes anti-émeutes dans ce deck. Si vous n'êtes pas fan de
mutation instable, alors remplacez là sur le champ.
Main idéale
La présence de presque chacune des cartes en 4 exemplaires et de la multitude de prossibilité de combiner les cartes entre elles fait qu'en général vous aurez une bonne main à chaque tirage. Si ce n'est pas le cas, n'hésitait pas à faire à mulligan.
Comptez au moins 2 terrains, de préférence deux sources de
, une île et un double terrain de préférence. Essayez de ménager tant que possible la perte de points de vie occasionnée par les doubles terrains afin de ne pas trop souffrir de
Carboniser ou encore de
Salve Psionique.
Il n'est pas impératif de posséder un blast dans sa main de départ si vous disposez d'au moins une créature difficilement blocable (
Hommes volants,
Vagabond il-Dal ou
Détrousseur il-Kor) et d'une aura coûtant 1 mana (
Mutation instable ou
Goût pour le grabuge). Ne gardez
jamais une main sans créature ou ne disposant pas de mana
! Cela vous menerez tout droit vers la défaite.
Jouer ses auras
Jouez de préférence vos auras avant d'attaquer, non pas car vous collerez plus de dégâts mais pour préserver plus longtemps votre créature ! En effet, si vous jouez l'aura en fin de tour (ou en même temps que la créature), la créature enchantée devient une cible intéressante que l'adversaire n'hésitera pas à tuer. Dans le cas contraire (si vous gardez l'aura en main et que vous la jouiez au moment d'attaquer), l'adversaire aura probablement dépenser son mana dans un sort et laissé votre créature tranquille. N'hésitez pas à jouer vos auras dès le tour 2 à la place de créatures de sorts de créatures. Votre but est d'occasionner un maximum de dégâts en un minimum de temps.
Mutation instable est sans doute votre meilleur tour 2. Elle vous permettra la plupart du temps d'occasionner 4 dégâts une fois jouée. Le côté négatif de la carte n'est pas très génant :
Rage inextinguible vous permettra de laisser un peu de répis à votre créature avant de revenir dans votre main une fois cette dernière envoiyée au cimetière.
Goût pour le grabuge se révèlera être la meilleure aura du deck si vous n'avez plus de cartes en main. Placez la sur une créature avec la distorsion de préférence ou encore des
hommes volants. Contrairement aux deux autres auras, la
Rage inextinguible permet d'augmenter durablement la défense de la créature enchantée, c'est pourquoi il est préférable de la jouer sur un Détrousseur il-Kor afin de s'assurer un piocheur. Elle n'est présente qu'en deux exemplaire de par sa récurrence et son coût élevé comparé au bonus qu'elle apporte.
Jouer ses blasts
Tout comme les auras, les blasts vous permettront d'occasionner la plupart des dégâts. Toutefois, les blasts cèderont très volontiers leur place aux auras durant vos tours de jeu. Gardez les afin de finir vite, ceux sont eux qui vous donneront la victoire !
Essayez tant que possible de cibler le joueur à la place des créatures mais n'hésitez pas à en détruire une si cette dernière pourrait être génante. La plupart dans temps, lorsque vous gagnerez, vous serez relativement proche du zéro point de vie, c'est pourquoi il vous faudra ménager vos
Carboniser ou encore vos
Salve Psionique. Jouez les de préférence pendant le tour adverse afin de maintenir une pression constante. De plus, votre adversaire pourrait s'imaginer que vous disposez d'un contresort et réfléchierait avant de jouer ses meilleures cartes.
Contenu
4
Dandân
2
Lune de sang
4
Trompentrave
4
Cryoclasme
1
Glouton karpluséan
Dandân
Je trouve vraiment cette réédition superbe ! Pour
une très belle 4/1, que demander de plus ?! Cette créature possède deux capacités négatives. La seconde est négligeable mais tout le problème se porte sur la première : Le Dandân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île ; d'où la présence de la carte dans le sideboard. Je pense qu'il ne faut pas hésiter à la sider si votre adversaire joue
à la place des
glouton karpluséan par exemple ou des
détrousseur il-Kor.
Lune de sang
Comme expliqué plus haut, ce jeu est peu sensible à la
Lune de sang grâce au nombre important d'îles qu'il comprend, alors pourquoi ne pas ajouter cette carte ? Cette dernière mettra un place un véritable lock qui débousselera sans nul doute la plupart des joueurs que vous affronterez.
Trompentrave
Bien qu'il s'agisse d'un jeu aggro, j'y ai ajouté un soupçon de contrôle dans la réserve. A moins de faire une bonne sortie face à un deck
Dragonstorm,
Trompentrave reste votre dernière chance ... Il ne m'est quasiment jamais arrivé de la sider dans d'autre cas.
Cryoclasme
Il s'agit du dernier choix effectué dans le side. Cette carte ne se trouve pas dans le deck de base car elle est restreinte à détruire des plaines et des îles. J'ai fait ce choix à cause de l'effet psychologique qu'apporte la carte. En effet, rien de plus énervant que de se faire détruire un terrain et de perdre en plus 3 points de vie ... Généralement l'adversaire perd son sang froid et à tendance à moins bien joué. Je ne sais pas ce qu'il en est sur MWS mais sur table, l'effet est confirmé.
Glouton karpluséan
Contre un deck plus aggro que vous, cette carte vous sera utile. Elle vous permettra de tuer d'autres créatures faibles mais aussi de rapprocher les points de vie de votre adversaire vers le zéro. Généralement les joueurs aggro tiennent à leurs créatures (perdre deux créatures en en bloquant une est rageant) et la laisseront passer. Si tel est le cas, en ajouter une quatrième pourra s'avérer utile.
Blanche-neige
Match up très difficile, surtout si
Renouvellement perpétuel est sur la table à cause de la
Martyre aux sables. Seule une main gonflée d'aura pourra vous sauver sinon vous ne suivrez pas le flot de points de vie ...
-2 Rage inextinguible (trop cher, faut sortir très vite)
-2 Dragon au rabais (idem)
-1 Détrousseur il-Kor (idem)
+4 Cryoclasme (ralenti & blast)
+1 Glouton karpluséan (sortir vite et multiplier les différentes sources de couleurs : plus de rouge)
Dragonstorm
Match up extrèmement bon. La lenteur du deck fait qu'il ne peut rien contre vous, vous êtes imblocables, les créatures se chargent de tout ! Le side est envisageable mais peu utile.
-2 Dragon au rabais (trop cher)
-2 Détrousseur il-Kor (inutile)
-2 Rage inextinguible (faire rentrer trompentrave)
-1 Salve psionique (faire rentrer un trompentrave de plus)
-2 Carboniser (remplacer par des cryoclasmes)
+4 Dandân (frappe fort)
+3 Trompentrave (contrer le storm)
+2 Cryoclasme (ralentir la sorti du
Dragonstorm & blast)
Scryb & Force
Match up plutôt mauvais ... Soit vous tuez votre adversaire avant que la force Force spectrale attaque (généralement la deuxième est la bonne), soit vous perdez ... Trompentrave permet de retarder d'un tour l'échéance.
-2 Dragon au rabais (coûte trop cher)
-2 Rage inextinguible (coûte trop cher)
-1 Détrousseur il-Kor (idem)
+4 Trompentrave (bloquer le
Ranger de la scrutaie)
+1 Glouton karpluséan (finir les elfes)
Bref, rien de bien inovant et de fantastique, juste un petit weenie
qui a du mal à tirer son épingle du jeu. Ce deck dépend extrèmement de votre main de départ. L'idée est bonne mais actuellement gagner certains match relève de la chance ! Si vous avez des messages / commentaires, n'hésitez pas, ma boîte mail est ouverte.