Deck Magic the Gathering : [Fun]The Shuffleator

Fiche du Membre

maximega

Avatar de maximega

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/04/2014

Grade : [Druide]

Inscrit le 19/11/2008
5561 Messages/ 0 Contributions/ 58 Pts

Réserve
Créature (10) :Éphémère (4) :Terrain (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Fun]The Shuffleator

Format : Fun

Posté le 10/01/2011 par maximega

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

The Shuffleator






I : Introduction

Bonjour à toutes et à tous !

Occasionnellement, Wizards sort des cartes qui sortent vraiment de l'ordinaire, et qui ne demandent qu'à intégrer un deck qui leur est dédié. 
Le deck d'aujourd'hui est donc un deck à thème basé sur 2 cartes assez spéciales : l'Escroc de Cosi et la sonde psychogénique qui ont toutes 2 un effet quand un adversaire mélange sa bibliothèque.

Si pour certains ce paquet a un air de déjà vu, c'est normal, j'en avais déjà proposé une version pour le jeu : le deck de la semaine.

Toutefois, la liste alors proposée était   , alors que celle proposée ici sera  (avec un petit splash  pour le kill) ce qui est surtout du au fait que le vert apporte de quoi à gérer les artefacts et les enchantements, et qu'il apporte aussi commandement primordial, une carte assez addictive une fois qu'on l'a testée.



II : Composition



La sonde et l'escroc sont les cartes clé du deck, la première permettant de coller des blessures à distance, et la seconde étant une créature qui grossiera au fil de la partie. Le deck est ainsi construit de sorte que la majorité des autres cartes aient un effet qui fasse mélanger l'adversaire, histoire de rentabiliser la sonde et l'escroc.



Par exemple, notre antibête est le Coatl ailé, qui a le mérite d'être dans nos couleurs, et de pouvoir tuer sans cibler. Extraction enlève directement une menace d'une bibliothèque, tout en faisant mélanger et en nous permettant de voir le deck adverse. Subornation va encore plus loin et se propose de cette fois voler une créature alors qu'elle est encore dans la bibliothèque de l'adversaire, et fait aussi mélanger.  Amer calvaire permet lui aussi d'extraire des cartes de la bibliothèque adverse, ce qui peut être utile contre combo, mais la plupart du temps, on utilisera surtout le mélange qu'il produit, et on le gardera en tant que kill. C'est aussi pourquoi parfois, avoir regardé la bibliothèque adverse peut être déterminant et nous aider à faire le bon choix entre utiliser l'amer calvaire juste pour extraire des cartes et le garder comme kill. 



Pour le reste, il s'agit de cartes "à tout faire" : présage sert à trouver les cartes clé en début de partie, ou à faire mélanger l'adversaire une fois qu'on les a sur la table. Souhait permet d'accéder à un des escrocs, ou à une créature qui fait gagner de la vie, ou bien à une créature qui gère un permanent non créature, voire enfin au shamane au terreau pour contrer les decks qui se reposent trop sur leur cimetière(le tout en faisant mélanger ). On peut aussi trouver un  quartier fantôme qui est nécessaire pour le kill. Enfin, et c'est la carte qui m'a convaincu de jouer vert, c'est le commandement primordial : principalement, il peut gérer quasiment n'importe quel permanent en le mélangeant dans la bibliothèque adverse, (ce qui est du tout bon pour le deck surtout qu'une créature ainsi gérée pourra  éventuellement être récupérée via une subornation plus tard) mais il peut aussi nous faire gagner de la vie tout en allant chercher une créature, gérer un cimetière, etc. Un vrai coup de coeur. 



Le Kill est assuré par amer calvaire. Toutefois, contrairement à son usage traditionnel qui est d'exiler tout une bibliothèque après être parti en combo, il se servira ici qu'à faire mélanger l'adversaire. Le moteur qui alimente le déluge de cimetière, ce sont tout simplement les quartiers fantômes dont chacun permet d'envoyer 2 permanents au cimetière, le but étant d'arriver à environ 4 copies. Chaque amer calvaire faisant mélanger, si on le copie 4 fois, on peut mettre 5 marqueurs +1/+1 sur chaque escroc, et coller 10 à l'adversaire par sonde que l'on a sur le champs de bataille. Une petite remarque sur les quartiers fantômes est qu'ils peuvent être utilisés sur un de vos terrains déjà engagé pour du mana pour aller chercher un marais nécessaire au lancement de l'amer calvaire. Une autre remarque est que dans certains cas, tout comme amer calvaire peut ne pas être utilisé comme kill contre certains jeux, les quartiers fantômes peuvent aussi juste remplir leur rôle qui est de gérer un terrain adverse si le besoin s'en fait sentir. 



Quant aux  autres terrains, pas de commentaire particulier pour répéter à chaque fois que c'est un terrain énorme qui est là pour fixer les couleurs, juste les chiffres : 
- sources directes de  : 13 
- sources directes de  : 12
- sources directes de  : 8 
 Le bleu et le vert étant nos couleurs principales, on a largement de quoi jouer nos sorts clés dans les premiers tours. Comme le jeu comprend des sorts doublement colorés comme coatl, commandement et subornation, on rajoute aussi des bosquets inondés.



En side, on retrouve un exemplaire de escroc de cosi / quartier fantôme pour le souhait , ainsi que 4 abolition d'illusion qui remplacent ici les naturalisations et font mélanger.
On trouve également des moyens de gestion comme  Shamane viridiane pour les artos exclusivement, qui coûte seulement 3 manas. Boue acide qui pour 2 manas de plus, permet de gérer également les enchantements (et les terrains) et enfin
escogriffe de moisissure qui pour encore un mana de plus, permet de gérer tout ce qui n'est pas créature, arpenteurs inclus !
Les 2 dernières places sont réservées à des créatures qui font gagner de la vie : fourbes de cuisine et baloth obstiné, également destinées à être chercher sur souhait, la persistance pouvant s'avérer utile,on aura parfois plus l'utilité du fourbe que du baloth



III : Fonctionnement global du deck 


Le principe reste exactement le même que pour celui déjà proposé dans le jeu : le deck de la semaine: poser des sondes / escrocs (éventuellement récupérés avec un présage )  puis faire mélanger votre adversaire à mort !

Le reste du paquet comprend surtout de la gestion de permanent, des sorts utiles, un kill, et bien sûr beaucoup de cartes qui font mélanger. 

Petite remarque au passage, les cartes comme soldat de fortune ont été écartées car elles ne faisaient strictement rien toutes seules, alors qu'ici toutes les cartes qui font mélanger ont aussi un effet complémentaire et ne sont pas inutiles si on a ni escroc ni sonde. 



IV : Conclusion



Le but de ce deck est surtout d'avoir un thème original, qui est de gagner la partie en faisant mélanger l'adversaire.

Le jeu n'est pas hyper compétitif mais se défend quand même pas trop mal, parce qu'un deck original, c'est bien, mais seulement si il fait autre chose que de se faire dérouler par tout ce qui passe.

Je suis sur qu'il saura titiller les Johnnys qui passeraient par là ^^ .

Sur ce, bon jeu et bonnes fêtes de fin d'année à toutes et à tous !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire