I. Introduction :
Voici une version mise à jour de mon jeu Casse Terrain (
LD en anglais pour Land Destruction), bien renforcé à l’aide de Time Spiral, qui apporte 2 énormes cartes :
Variole et
Dalles de Trokair. Variole permet de gérer créatures et terrains adverses, ce que ne pouvait faire aucun casse-terrain à la base avant Time Spiral. Dalles permet de ne pas souffrir de ses propres
Varioles, même si attendre d’avoir
Dalles de Trokair (qui ne produit pas de noir) pour jouer
Variole en font finalement un sort à 3 et non à 2 ….
Avant de commencer à explorer tous les mécanismes du deck, un peu de statistiques :
II. Statistiques :
Couleurs
Le jeu est à large prédominance de noir (45% des cartes constituant le deck (en comprenant les Or)), sachant que beaucoup de sorts nécessitent
, cette première information est à garder pour établir une base de terrains correcte et tenant compte de cette spécificité du jeu. Le blanc n'est qu'en splash (18%), et donc quelques bilands + Fetch font l'affaire pour stabiliser la base de mana blanche. Le jeu aligne un nombre de terrains classique (1 tiers), aidé de quelques artefacts (Mox) ...
Détails
Là encore, c'est sans surprise : "seulement" 4 terrains de base, pour 16 terrains non-base (donc 4
Dalles de Trokair) ... Une base de terrains compliquée à gérer donc dans un environnement empoisonné par
Wasteland,
Retour aux notions de base,
Lune de Sang ... Cela dit, seules les
Wastelands devraient être problématiques, et non les enchantements, qui coutent 3 à poser, ce qui est beaucoup contre un casse-terrains. La plupart des cartes du deck sont des rituels, il s'agit en fait des casse-terrains constituant le deck (
Sinkhole,
Variole,
Terre Rance, et
Justification) auquel il faut ajouter les 4
Wastelands, les 2
Ange de la Désolation et le random
Ange du désespoir. Ces 3 créatures sont bien sur les kills du deck, accompagnées de 2
Ange exalté. Le reste est Mana boost, Lock, et piocheurs.
Courbe de mana
La mana curve bien centrée sur 3 (prix moyen d'un casse-terrain), Normal puisque l'on joue
Trinisphère de base ... en deça de 3, il s'agit de casse terrains et mana boost, au delà des kills. Les mana boost (Mox, Messe noire) sont indispensables pour des sorties aggressives 'pete land tour 1) vue la courbe de mana relativement haute du deck.
III. Fonctionnement général du jeu :
Le fonctionnement du deck est simple : le but est d'arriver à la condition idéale de victoire suivante :
Trinisphère, qui empechera l'adversaire de jouer des sorts,
Arène phyrexiane qui assurera un flux de casse-terrains pour réellement locker à
Trinisphère, et l'un des anges qui killeront. L'arène n'est pas indispensable pour gagner, mais elle aide vraiment bien.
La stratégie est donc clairement annoncée :
Priver l'adversaire de ses sources de mana, pour l'empêcher de jouer. Qu'on soit bien d'accord, c'est pas vraiment un jeu pour jouer avec des amis ... et vous vous ferez pas des amis en jouant ça à un tournoi.
IV. Fonctionnement détaillé :
Pour être vraiment efficace, le jeu doit être capable de mettre une très forte pression sur l'adversaire dès votre premier tour, et d'assurer un tempo infernal à votre adversaire. Une sortie molle et c'est la défaite assurée.
Ainsi, le deck doit se donner les moyens de casser un terrain adverse dès les tour 1 (si vous ne commencez pas). Pour cela,
Sinkhole est parfait avec un
Mox de chrome, ou une
Terre Rance avec une
Messe noire. si ceci vous est impossible, ou sans utilité (l'adversaire a joué un fetchland par exemple), temporiser en jouant une
Trinisphère ou une
Arène Phyrexiane suite à une messe noire. Autant j'adore les tours 1 à l'Arène, autant il fait être très prudent concernant
Trinisphère tour 1. Contre aggro et combo c'est souvent synonyme de victoire (dès le tour 1 si, si !
) ... Mais si vous prenez le risque de jouer
Trinisphère dès votre premier tour, assurez vous que vous pourrez casser un land tour 2 ou 3. Il est trop téméraire de lancer une
Trinisphère au tour 1 si vous n'avez pas de terrain en main. Car cela siginife que vous devez impérativement piocher un land tour 2 et tour 3 ce qui est relativement peu probable : si bien que l'adversaire aura le dessus sur vous au tour 3 (il jouera un sort et vous non), si bien que vous risquerez de perdre à cause de votre propre
Trinisphère.... Dans dès cas plus favorables, il suffit d'une
Wasteland adverse sur l'un des terrains non base du jeu (
scrubland,
reliquaire impie) pour ruiner vos chances de victoire car là encore vous vous lockerez avec votre
Trinisphère.
Trinisphère est donc un artefact très puissant, mais à utiliser avec précaution : la manière la plus sage de jouer est peut être d'attendre le tour 3 pour la jouer, après avoir cassé 1 ou 2 lands adverses (tour 1 et tour 2) et de disposer de 3 producteurs de mana surs (lands + Mox) ...
Pourquoi
Trinisphère, c'est fort ? Parce que ça affecte
le coût total de mana des sorts
joués.
Coût Total = Cout de mana + augmentations - réductions
Ainsi sous Trinisphère :
Force de volonté jouée en retirant une carte bleue de la main de la partie et en payant un point de vie coutera :
Cout total = (on a utilisé un cout alternatif pour pas payer le cout de mana) + - = et est donc majoré à ...
Au final on paie, on retire une carte bleue de la main de la partie et en payant un point de vie
Hébétude jouée en une île depuis le jeu en main :
Cout total = (on a utilisé un cout alternatif pour pas payer le cout de mana) + - = et est donc majoré à ...
Au final on paie, on remontera une île.
Land Grant joué révélant simplement sa main :
Cout total = (on a utilisé un cout alternatif pour pas payer le cout de mana) + - = et est donc majoré à ...
Au final on paie, on révelera sa main.
Mitraine jouée avec plus de 4 artefact en jeu :
Cout total = + - (affinité pour les artefacts) = et est donc majoré à ...
Au final on paie, malgré l'affinité pour les artefact.
Analyse en profondeur jouée avec le flashback pour et en payant 3 points de vie :
Cout total = (cout alternatif au cout de mana) + - = et est donc majoré à ...
Au final on paie et on paie 3 points de vie, pour la jouer en flashback.
Agame pèlerin joué avec la capacité de folie :
Cout total = (joué pour la folie alternatif au cout de mana) + - = et est donc majoré à ...
Au final on paie, pour le jouer avec son coût de folie.
Vous comprenez donc que ça bloque complètement l'adversaire...
Le jeu comporte 23 casse-terrains : 16 rituels, 4 terrains et 3 créatures : Il est clair qu'en début de partie, favorisez le casse terrains en Rituel (
Sinkhole,
Vindicate et
Terre rance).
Wasteland est à utiliser si vous vous assurer de disposer de 3 manas au prochain tour pour recasser un land. L'utiliser directement pourra vous mettre en difficulté ensuite (Mana death). N'hésitez pas à consacrer une
Justification pour détruire un Mox adverse, car la stratégie est avant tout de priver l'adversaire de ses ressources de mana.
La partie prendra une tournure favorable quand l'adversaire passera en mode topdeck de land, c'est à dire qu'il est bloqué à 1 ou 2 lands sur table, que Trinisphère l'empêche de jouer quoique ce soit, et qu'il espère à chacune de ses étapes de pioche, de piocher un terrain. Si vous avez
Arène phyrexiane en jeu, vous piocherez surement plus de LD qu'il ne pose de terrains, donc la victoire à
l'Ange exalté ou l'
Ange du désespoir (qui cogneront l'adversaire grâce à leur capa d'évasion) se profile. Celà dit, il peut s'avérer que contre certains jeux (qui jouerait
Manabond,
Exploration,
Vie du Terreau, ...), qui joueraient par tour plus de terrains que votre capacité à les détruire, un
Ange de la Désolation, à ne jouer que kické évidemment) paraît être votre seul kill efficace. Cela dit,
Prison fantômale pour l'empecher de trop attaquer avec ses lands animables et
Trinisphère lui poseront pas mal de soucis et votre adversaire aura une sortie lente.
Attention aussi à vos points de vie : ils ne sont là a priori que pour entretenir
Arène phyrexiane, donc on évitera tant que possible de se faire saucer, c'est à dire préférer une Prison rapidement que de jouer un casse-terrains.
Ange exalté permet de pallier une perte de points vie trop importante en début de partie, mais faites attention à vos
Variole et
Terre Rance qui vous feront également perdre de la vie (ça sera autant de cartes piochées en moins à l'Arène). les 4
Justifications et l'
Ange du desespoir qui servent à priori pour casser un terrain adverse, pourront également servir alternativement à casser une Arène phyrexiane
trop menaçante.
A noter que
Variole est dans ce jeu un faux casse terrain pour 2, car le jouer avec 2 producteurs de mana en jeu vous mettra énormément en difficulté en raison du sacrifice de terrain. A n'utiliser tour 2 qu'en cas d'extrême nécessite étant donné les conséquences néfastes pour vous que cela aura. Le mieux est d'attendre autant que possible d'avoir 3 producteurs de mana, histoire de pouvoir au moins jouer
Sinkhole au tour suivant au mieux. L'idéal est bien sur d'avoir une
Dalles de Trokair pour ne pas se pénaliser en ressource de mana,
Dalles de Trokair qui ira bie nsur chercher un
Reliquaire impie, puisque de toute façon le terrain arrivera en jeu engagé.
Si le flux de casse terrain est correct, votre adversaire ne pourra pas jouer grand chose, ou des sorts très peu couteux et donc potentiellement pas trop dangereux.
Contre aggro,
Variole devrait faire la peau de la seule créature que votre adversaire a réussi à jouer. En milieu de partie,
Terre Rance avec le seul (facile à avoir après une
Variole) devrait également bien bien nettoyer la table. De toute façon, il est peu nécessaire de se focaliser sur les créatures adverses, puisque
Prison fantômale accompagnées de LD empêchera les attaques. Inutile aussi de psychotter sur
Fiole D'aether puisque les créatures mises en jeu n'attaqueront pas... Combo et control ne devrait pas apprécier
Trinisphère. Contre burn, c'est assez tendu, mais il n'aime pas forcément
Trinisphère et comme il ne joue que peu de terrains, les moindres LD lui feront quand même bien mal ...
V. Iinconvénients :
Que ça soit bien clair, ce deck est puissant, mais n'est pas le deck révolutionnaire de l'année. Il souffre de plusieurs défauts. Il est légèrement instable, et vous pourrez faire des sorties vraiment immondes en lockant violemment et durablement dès le tour 1, mais vous pourrez faire des sorties d'une extrême mollesse qui vous couteront la partie. Il est également assez dépendant de qui commence. Si vous commencez, normalement vous gagnez la partie avec une sortie normale, tellement vous prendrez un énorme avantage sur l'adversaire (
Sinkhole tour 2,
Trinisphère tour 3, classiquement) et même sur une sortie normale, votre adversaire perdra. Si vous ne commencez pas, c'est extrêmement difficile de refaire son retard : il sera difficile de mettre la même pression sur votre adversaire que si vous aviez commencé.
La base de mana fortement non base (a-t-on le choix avec les
de tous les sorts et si l'on veut stabiliser le splash blanc ?) pourra vous mettre en difficulté si votre adversaire joue
Wasteland.
Dalles de Trokair en début de partie pourra vous mettre en difficulté car elle ne produit pas de mana noir, et donc bloquer en main vos sorts nécessitant
...
Certains match up sont très mauvais de base : Elf, à moins d'une
Terre Rance avec seuil rapidement, la stratégie de casser des terrains sera vaine car votre adversaire utilisera ses créatures pour produire du mana .... Il ne sera géner qu'en début de partie, mais il devrait vite passer outre la
Trinisphère ou la
Prison fantômale. Les jeux à base de
Vie de terreau seront pas simple non plus à affronter. Il paraît même contradictoire de tenter de développer actuellement un jeu casse-terrain dans un environnement où les jeux lands prennent un poids de plus en plus important.
VI. Le side :
Etant donné que les seuls casse enchantement/artefact du deck est
Justification et
Ange du desespoir,
Sérénité appuiera bien la destruction de producteur de mana contre Stacks, Enchanteresse etc... A noter que
Sérénité n'est pas forcément un mauvais side contre Ravager/Affinity.
Peste artificielle appuiera bien les Prisons Fantômales pour lutter contre Elf, Goblin et tout autre jeu plus ou moins tribal (snake, human ?
).
Sol Consacré permettra de casser les boucles de
Wasteland récurrente que pas mal de jeu sont capables de mettre rapidement en place. enfin,
Tormod's crypt est un incontournable contre Threshold, Life from the Loam, Ichorid et toute autre jeu abusant des cartes du cimetière (Iggy pop, Coiling way ...)
VII. Cartes manquantes ?
:
Retour aux pays : Comment peut-on jouer blanc et ne pas jouer ce spoiler ? Effectivement, mais le but ici n'est pas de gérer les bêtes adverses, mais simplement ses ressources de mana, et il s'est avéré après test, que
Smallpox faisait le boulot aussi bien, bien souvent. C'est même l'insertion de
Variole, qui m'a fait retirer
Retour aux pays.
:
Colère de dieu : Un peu comme précédemment sauf que cette fois-ci, il s'est avéré plus utile de locker l'attaque des bêtes plutot que de les détruire, car elle reviendront de toute façon (à la Fiole par ex)... Prison est en plus une solution plus rapide (%3 mana seulement au lieu de
..)
: Fetchlands : Certes ça évite les
Wastelands adverses en début de partie, mais à la fin ça finit par trop piquer pour un jeu assez près de ses points de vie. Dalles s'avère plus complémentaires vis à vis de
Smallpox, même si évidemment ça stabilise un peu moins bien la base de mana, puisqu'on ne peut pas la sacrifier quand on veut, et que le terrain fetché arrive en jeu engagé.
:
Quartier fantôme : Interessant que si rendu récurrent (épure la bibliothèqe adverse en land, provoquant des mana deaths)
:
Vésuva : Le fait qu'il arrive en jeu engagé n'est pas bon, il aurait pourtant été génial pour "cloner" un biland ou une
Wasteland.
On peut penser à plein d'autres cartes encore, mais je vous laisse le soin d'en discuter via les commentaires...
Voilà j'espère que vous avez pris plaisir à lire cette brève présentation, et que celle-ci vous a donné envie de tester ce jeu via MWS (gare au mélangeur) ou en proxy .... ou en vrai si vous avez toutes les cartes !