Dread Glimpse
[*]Introduction
Pour mon premier, voilà un concept déjà bien connu mais pourtant efficace dans le monde de Magic, « le deck réanimator ou l'art et la manière de réanimer les morts ».
C'est un genre de deck qui pourrait être plutôt efficace en T2 à mon avis, mais ça c'est à vous d'en juger, donc n'hésiter pas à vous exprimer à ce sujet dans vos commentaires, par rapport à ce qu'il vaudrait en tournois ou face à un autre deck du métagame.
[*]Description générale du fonctionnement du deck
Le but est tout simple, il consiste à jouer de grosses créatures ingérables pour l'adversaire grâce à des sorts qui mettent en jeu les créatures depuis le cimetière. La couleur de ces cartes est le noir, voilà la première couleur du deck.
Un des problèmes de ce type de jeux est biensûr comment mettre ces créatures dans le cimetière. Heureusement, il existe plusieurs façons:
- La première est de directement prendre les créatures de la bibliothèque pour les mettre bien au chaud dans le cimetière. C'est le
plus efficace mais le problème est qu'aucune carte n'a cet effet en T2 à l'heure actuelle (et à ma connaissance).
- La deuxième solution est la défausse, dans ce cas il faut avoir pioche la créature.
Il exite une couleur dans magic qui colle parfaitement à ce concept pioche-défausse, c'est le bleu. Voilà pour la seconde couleur.
- Et la troisième, un peu plus originale et moins bien contrôlée que la dernière, mais donc ce deck tire certains avantages, c'est la
meule. Et là encore le bleu correspond parfaitement à ce que l'on recherche.
Donc ce deck comprendra 2 couleurs : le noir et le bleu (comme la plupart des deck de son genre).
[*]Description détaillée du fonctionnement du deck
Ce deck tourne autour d'une carte pour réanimer nos grosses créatures, le nouveau petit venu de time spirale le
retour de l'effroi, bien plus intéressant que la zombification grâce à son flachback. Le coût du flashback paraît excessif mais le deck comprend pas mal de petites créatures utiles en début de partie, qui ce feront une joie de laisser la place à Akroma ou l'Avatar du malheur. Mais le retour de l'effroi n'est indispensable que pour jouer Akroma. Bien souvent on pourra jouer l'Avatar du malheur pour seulement 2 manas et se retrouver avec un Nécrovore gonfler à bloque grâce à l'aperçu de l'inimaginable et la salve obscure.
Pour les kills, il y en a principalement deux :
Akroma et l'
Avatar du malheur (dont le dernier possède une capacité anti-créature permettant de bien contrôler la table). Akroma est le kill par excellence, elle ne sert pratiquement qu'à bourrer l'adversaire. En plus, avec son effet « attaque-défence » grâce à la vigilance, elle est redoutable. Par ailleurs, elle peut attaquer dès son arrivée en jeu, la célérité étant son meillleur atout. Pour l'Avatar du malheur sa capacité, la peur, lui permet de passer à l'aise quasiment toutes les défenses.
L'originalité de ce deck réside dans l'introduction de la carte
Aperçu de l'inimaginable. Les avantages sont son faible coût de mana et la grosse quantité de cartes que l'on envoit au cimetière (biensûr il faut se cibler soi-même). Le plus souvent, on retrouve un Avatar du malheur, voir une Akroma. Sachant qu'on a déjà pioché 7 cartes au début, plus 2 à 3 cartes piochées en début de partie et avec les 10 cartes meulées, ça nous fait à peu près 1 tiers de la bibliothèque sortie et donc de bonnes chances d'avoir un kill soit en main, soit au cimetière. De plus les créatures au cimetière ne sont pas perdu pour autant car elles serviront à nourrir le
Nécrovre. Ce dernier constituera un second kill et sera très utile en fin de partie contre les decks qui se rajoutent de grosses quantités de points de vie (et il y en a pas mal en T2). L'autre manière d'alimenter le Nécrovore c'est biensûr le coût de flashback du retour de l'effroi qui sacrifie 3 créatures au passage et le dragage de la salve obscure, donc rien ne ce perd.
Encore un autre avantage de l'aperçu de l'inimaginable, c'est qu'au bout de 10 créatures dans tous les cimetières l'Avatar du malheur ne coûte plus que 2 manas noirs, donc même plus besoin de réanimer, comme il a déjà était dit plus haut. C'est juste pour dire que ce deck ne repose pas uniquement sur le retour de l'effroi.
On remarquera qu'il est bon de garder un Avatar du malheur en main une fois qu'on en aura mis au moins un au cimetière, car ce n'est pas la peine de tous les avoir au cimetière. Les 10 créatures au cimetière seront pas si difficile que ça à obtenir puisqu'on dispose aussi de la capacité de dragage de la salve osbcure, qui complète parfaitement l'aperçu de l'inimaginable.
Et enfin si l'adversaire abuse trop de la pioche, on peut bien entendu le finir à la meule, mais il ne faut pas vraiment compter la dessus pour gagner.
Pour se défausser si jamais une Akroma (injouable) ou l'Avatar du malheur se retrouve dans notre main, on retrouve 2 moteurs de défausse (et de pioche) : le
Détrousseur il-Kor et le
Messager des pensées. Ils s'intègrent très bien au jeu avec leurs faibles coûts de mana et permettent dans de nombreux cas de se passer de l'Aperçu de l'inimaginable. Avec un Messager des pensées, une Akroma et un retour de l'effroi en main, c'est Akroma en jeu au 4ème tour, si on ne se fait pas contrer biensûr.
Avec l'
Infiltrateur Ombremage, on possède un troisième moteur de pioche pour ce deck. De plus il renforce la défense contre les decks aggressifs, ce qui n'est pas négligeable. L'Infiltrateur Ombremage est une très bonne carte pour ce deck vu les capacités qu'il apporte par rapports à son coût résonnable. Sans oublier qu'il comencera à grignoter les points de vie de l'adversaire avec le Détrousseur il-Kor.
Pour gérer un peu l'adversaire (même si c'est plutôt à lui de nous gérer), j'ai introduit la carte
salve osbsure. Cette carte est particulière indiqué pour ce débarasser de petites créatures agressive et imblocable ou bien celle qui procure un avantage à l'adversaire du genre Osbcur confident. Et plus, le fait de pouvoir le reprendre en main nous permettra de nous débarasser de 2/2 voir même de 3/3, en prenant en compte nos moteurs de pioche et le terrain désert. Sa capacité de dragage la rend idéal dans ce jeu, où la salve obscure vient parfaire l'effet de l'aperçu de l'inimaginable. Attention en fin de partie où il ne restera que entre 10 à 20 cartes dans la bibliothèque, mais là encore ce n'est pas un problème puisque l'effet anti-créature de la salve obscure sera remplacer par l'Avatar du malheur.
En ce qui concerne le
Vampire squelette, c'est un autre kill secondaire aussi efficace que le Nécrovore (voir plus). Sa capacité d'évasion, le vol et la régénération qui ne nécessite aucun coût de mana le rend difficilement géreable pour l'adversaire. Le fait aussi qu'il arrive avec 2 chauve-souris et très utile pour le flashback du retour de l'effroi, car cela peut permettre d'épargnier un de nos piocheurs afin de garder un rythme de pioche correct pour le milieu de partie. Et puis, il permet de rentabiliser notre mana en fin de tour de l'adversaire en posant une chauve-souris quand il n'y a rien d’autre à faire. C'est aussi la créature idéale face à un édit diabolique ou la variole. En générale, si Akroma n'est pas dans le cimetière (car sinon c'est toujours elle qu'il faut chercher à remonter), je préfère réanimer le Vampire squelette avant l'Avatar du malheur pour que l'adversaire utilise ses sorts contre le Vampire squelette, étant donnée que l'Avatar du malheur est plus fragile. Là encore cela dépend du jeu de l'adversaire. Et aussi, il ne faut pas hésiter à utiliser les chauve-souris même si on les perd toutes. Il sera toujours temps de réanimer un 2ème Vampire squelette qui amènera avec lui encore 2 chauve-souris.
L'
accroc de rune est un très bon contresort dans ce deck car avec l'effet d'auto-meule du deck, il est très possible qu'un accroc de rune se glisse dans le lot ce qui potentialisera son effet quand on le jouera. En plus jouer sur une céature, elle rajoutera une créature au cimetière ce qui n’est pas négligeable pour l'Avatar et le Nécrovore, contrairement à la déférence. C'est une carte essentielle contre une colère de Dieu ou les fers de la loi (très présent en T2).
En passant, si notre adversaire joue avec les fers de la loi ou pacifisme, on pourra toujours utiliser la créature ciblée par ses enchantements pour jouer le flachback du retour de l'effroi, et renvoyer cette créature au cimetière.
Au sujet des
terrains du deck, 20 suffissent car les Détrousseurs il-Kor, les Messagers des pensées et les Infiltrateurs Ombremages assurent une bonne progression de la pioche. Le minimum pour lancer le jeu est de 4 terrains posés en jeu pour pouvoir jouer le retour de l'effroi. Dans certains cas, il suffira juste de poser 3 créatures et de jouer le flachback du retour de l'effroi, ce qui nous permettra de garder du mana pour l'accroc de rune afin de protéger Akroma, qui ce retouverait seule sur le terrain. Cette situation peut être réaliser avec juste 2 manas mais cela reste quand même un cas très rare.
En début de partie, il faut au minimum 2 terrains en main et ne pas hésiter à faire un mulligan (les piocheurs rattrapperont cet handicap).
On retrouve évidemment les bi-lands, indispensables. Pour le premier tour, on jouera de préférence un terrain qui arrive en jeu engagé, la tombe aquatique, vu qu'aucun sort ne peu ou n'a d'interêt à être jouer ce tour-ci.
Pour le terrain
désert, c'est essentiellement contre les decks aggro weenie, très nombreux et efficaces. Il sera très bien rentabilisé avec la salve obscure. Et puis vu le nombre de cartes dans ce deck, qui comprennent un mana incolore dans leurs coûts, jouer ce terrain n'apporte pas de réelles désavantages sur le plan du mana.
Pour la
courbe de mana, voila un petit listing des coûts convertis de mana des différentes cartes du deck:
- %1 mana : 4 cartes.
- %2 manas : 16 cartes.
- %3 manas : 4 cartes.
-
manas : 7 cartes.
- + de
manas : 9 cartes.
ce qui nous fait la moitié des cartes (sans compter les terrains) jouable au 2ème tour.
Ce deck comprend aussi :
- 12 cartes permettants de piocher.
- 8 pour la défausse.
- 8 pour mettre directement les créatures de la bibliothèque au cimetière grâce à la meule.
- 4 réanimateurs (utilisable 2 fois donc 8 au maximum).
- 6 cartes pour le kill.
- 6 pour le kill secondaire .
- 10 pour gérer les créatures (dont 4 récursives).
- 4 contresorts.
- 24 créatures.
[*]Analyse détaillée de la réserve
La réserve est surtout axée sur le contrôle.
J'y ai mis le très connu contresort
déférence qui permet de gagner un tour sur l'adversaire. Il sera très utile contre les decks combo, qui prenent leur temps au début de partie et qui joue eux aussi cette carte (impérativement à introduire contre les decks combos du genre Dragon storm).
L'
ombre de doute est principalement destinée au Dragon storm mais aussi peut très bien sevir pour d’autre deck.
Le
trompentrave sert à nous protéger de la crypte de Tormod, notre plus garnd ennemi, mais il a une utilitée bien plus varier que l'ombre de doute.
L'
Ange du désespoir est surtout là pour gérer les decks qui abusent des enchantements ou artefacts qui pourraient déranger.
Enfin la
prise en retour, sera à introduire contre les decks qui misent comme nous sur les grosses créatures, comme le solar pox par exemple (le réanimator rival de ce deck en T2). Et là je pense (donc je suis) surtout à l'utiliser contre Akroma, qui s'avère ingéraeable sans cette carte. En plus, on peut utiliser prise en retour en fulltap, que du bonheur.
Après toute suggestion est la bien venu.
[*]Match contre Solar pox, mon rival
Par rapport à solar pox, je suis allez voir le deck présent sur le site et je me suis basé sur celui de Dharneth (le seul que j'ai trouvé en tapant solar pox mais qui me paraît très bien fait).
Comme mon deck, il se base sur le retour de l'effroi pour réanimer les créatures du cimetière. Pour la pioche il utilise principalement la Recherche compulsive (et déférence) alors que je me base sur trois créatures différentes (donc 12 cartes). Cette différence me donne plus de chance d'obtenir un piocheur et me permet de les utiliser sur plusieurs tours. Biensûr ils sont plus vulnérables mais on peut se dire qu'ils prendront à la place de l'Avatar ou d'Akroma, ce qui est pas mal quand même (par exemple, il joue la colère de dieu parce qu'il voit qu'avec 2 Détrousseurs il-kor et un Infiltrateur ombremage en jeu il perd 3 points de vie par tour, et bien au tour suivant je réanime Akroma et là c'est 6 point par tour)
Ce qui pourrait me poser problème face a ce deck c'est qu'il sorte Akroma avant moi et la j'avous ne rien avoir, c'est pour ça que j'ai pensé à mettre snapback en réserve pour la renvoyer dans sa main. Très efficace contre les réanimateurs.
La variole pourrait me poser quelques problèmes dans le cas où mon Akroma se retrouverait seul sur le terrain après avoir jouer le flachback du retour de l'effroi par exemple.
Et biensur c'est la même chose pour la colere de Dieu. C'est pourquoi contre ce type de deck, que pense qu'il faudrait faire rentrer la déférence de la reserve pour contrer ces 2 principales sorts (et encore la variole ça dépend du nombreux de créature en jeu de notre coté). Mais il faut rappeler qu'une créature au cimetière ne pose pas trop de prolème dans un deck réanimateur.
Pour la défausse et le point de vie en moins de small pox, il n'y a aucun problème (même plutôt un avantage par rapport à la défausse). Là où small pox peut prendre l'avantage, ce sera pour le terrain sacrifier si une Dalles de Trokair se trouve en jeu de son coté. Etant donnée que je ne joue pas blanc, je ne pourrais pas faire de même. Mais le fait que je joue avec une couleur en moins par rarpport à solar pox peut être un facteur qui équilbre les forces en ce qui concerne le mana death.
[*]Pourquoi me démarquer de Solar pox ?
Tout simplement pour la diversité, il n'y aurait aucun plaisir si tout le monde joué avec le même deck entre amis ou en tournois.
[*]Qu'est qui différencie mon deck Dread glimpse de Solar pox ?
Les 2 grosses différences sont le sort de meule et l'utilisation de nombreuses créatures de pioche et de défause.
La meule, c'est pour mettre les créatures au cimetière.
Et les nombreuses créatures, c'est pour avoir des créatures au cimetière.
Pour ce qui est de
small pox si je ne la mets pas dans mon deck, c'est que je n'aime pas trop l'idée de devoir sacrifier un terrain en début de partie, ce qui pourrait ralentir mon jeu face au deck plus rapide du style aggro weenie, étant donner que mon but et d'avoir le plus vite possible 4 terrains pour pouvoir jouer les réanimateurs. C'est la principale raison. Apres face à des jeux plus lent, je n'y trouve aucun avantages par rapport à un contre classique. Et puis son coût de 2 mana noir le rends difficile à jouer au 2eme tour.
Pour la
recherche compulsive, j'ai longtemps hésité parce qu'on y retouve tout en fin de compte, grosse pioche-défausse. Mais le fait d'avoir l'Avatar et le Nécrovore dans le deck, j'ai préféré m'orienter vers des créatures, ayant cet effet, jouable au tour 2, (contrairement à la recherche compulsive), afin optimiser l'effet de la meule pour favoriser l'Avatar et le Nécrovore.
[*]Conclusion
Pour finir, je voulais préciser que j'ai testé ce deck sur Magic Workstation et qu'il marche plutôt bien. Ce n'est pas une révolution dans le concept mais il tire partie de l'Aperçu de l'inimaginable et de la force des decks réanimator.
J'espère que vous apprécierez cette aptation au format T2 qui n'est pas si difficile à métriser et est plus aggréable à jouer que certains weenies où la stratégie se résume à bourrer l'adversere avec des 2/1 (et pourtant on sait que ça marche).
Tous les commentaires sont les bienvenus tant qu'ils respectent l'esprit du deck, éviter les réflexions du genre « pourquoi t'as mis une carte blanche dans un deck bleu et noir ?!? » ou « je comprends pas pourquoi tu te meules ta bibliothèque tout seul ??? ». A part ce genre de questions vous pouvez mettre ce que vous voulez.
Merci pour vos commentaires
Carpe diem