0. TABLE DES MATIERES.
1. INTRODUCTION.
2. DESCRIPTION DU DECK.
2.1. Principe de fonctionnement du deck.
2.2. Fonctionnement détaillé de certaines cartes.
2.3. Forces et faiblesses du deck.
3. AMELIORATIONS ET DE VARIANTES DU DECK.
4. CONCLUSION.
1. INTRODUCTION.
Le deck que je vous présente est un deck Enchanteresse-Auratog fun qui utilise les cartes du T2 actuel. Le but n’était pas de faire un deck qui tourne autour de l’Auratog mais de l’utiliser dans un deck Enchanteresse.
Notre Auratog, à peine revenu en T2 mais déjà bien entouré ! Comment fait-il ?
Lors de la construction de ce deck, j’ai privilégié le côté fun et j’ai essayé d’intégrer le plus possibles d’enchantements qui me plaisaient. Mais même si le deck est fun, les cartes ont tout de même été choisies au mieux pour que le deck soit viable et que l’Auratog y trouve sa place. On peut bien sûr monter des decks Enchanteresse plus solides. Il suffit d’aller voir sur les pages de l’
Enchanteresse Verduralde et de l’
Enchanteresse Argothienne pour voir ce que l’on peut faire de mieux en la matière.
Je n’ai pas fait de side. Il est difficile de rentrer autre chose que des enchantements sans diluer thème du deck et le deck dispose déjà des types d’enchantements pouvant répondre aux besoins principaux : attaquer, gérer ou ralentir les créatures adverses, accélérer le mana et gagner des points de vie. Le side pourrait être constitué du quatrième exemplaire des cartes qui ne sont qu’en trois exemplaires pour pouvoir renforcer telle ou telle côté du deck en fonction des besoins. On peut le compléter par des cartes présentées dans le point 3. « Amélioration et variantes du deck. »
Maintenant, en avant pour la présentation proprement dite du deck …
2. DESCRIPTION DU DECK.
2.1. Principe de fonctionnement du deck.
Ce deck obéit à une stratégie simple : piocher, poser ses créatures, les améliorer en les enchantant, attaquer et/ou bloquer. L’Enchanteresse Verduralde permet d’enchanter ses créatures à un rythme soutenu puisque l’on peut piocher à chaque foi que l’on joue un sort d’enchantement.
Au cours de la partie, il faut essayer de répartir au mieux les enchantements entre les créatures afin de multiplier les menaces et de ne pas offrir à l’adversaire une occasion d’éliminer une créature et plusieurs enchantements à la fois. C’est pour cela que les cartes non terrain du deck ont été réparties à part à peut près égale entre les enchantements et les créatures.
Les cartes de créatures et d’enchantement permettent de couvrir les besoins principaux d’une partie et peuvent être classées en plusieurs catégories :
Pour le combat : Enchanteresse de la Yavimaya, Golem Thran, Guerrier Fantomatique, Auratog et Armure de Bois Blanc.
Pour gérer, ralentir les attaques ou éliminer des bloqueurs : Fers de la Foi et Marque d’Expulsion.
Pour piocher : l’Enchanteresse Verduralde.
Pour protéger : Aspect de la Mangouste.
Pour accélérer le mana : Etendue de l’Utopie.
Pour gagner des points de vie : Boucle Spirituelle.
On le voit, le deck dispose d’un peu de tout. Il offre même une interaction entre les Auratogs, les Boucles Spirituelles et les Aspects de la Mangouste. Ses deux enchantement revenant en main lorsqu’ils sont mis au cimetière, on peut nourrir son Auratog plusieurs fois lors d’une de ses phases principale avec le même enchantement.
Cette association, combinée avec les Enchanteresse Verduraldes constitue un très bon moteur de pioche. Ce moteur de pioche est très intéressant avant de déclarer une attaque : on booste l’Auratog et on pioche des enchantements pour améliorer plusieurs créatures lors d’une même phase, juste avant l’attaque.
Cette mécanique peut cependant être enrayée par l’adversaire :
Lorsqu’un Aspect de la Mangouste ou une Boucle Spirituelle est mise dans un cimetière, l’effet de les reprendre en main est mis sur la pile. L’adversaire peut très utiliser un Misérable Loqueteux ou une carte semblable en réaction pour retirer la carte de la partie.
Lorsque l’on joue un de ces sorts d’enchantement, l’adversaire peut jouer un anti-créature ou un blast en réaction sur la créature. Si la créature est tuée, le sort d’enchantement ne se résoudra pas et la carte ira directement au cimetière et ne remontera pas en main.
Mis à part ces difficultés, L’Auratog est très intéressant et rend le deck un peu plus dynamique. Il peut cependant donner l’impression de se battre contre l’Enchanteresse de la Yavimaya qui elle, a besoin d’enchantements sur table. Mais en pratique, ils s’équilibrent assez bien :
On peut sacrifier les enchantements de Spirale Temporelle et les rejouer ensuite, pour les sacrifier à nouveau, et ainsi de suite pour booster l’Auratog avant la phase d’attaque. La force et l’endurance de l’Enchanteresse de la Yavimaya ne baissera de 1 que momentanément.
On peut sacrifier un enchantement qui se fait détruire ou celui d’une créature qui se fait tuer (on le sacrifie en réaction au sort ou à la capacité adverses ou après l’assignation des blessures de combat). L’enchantement est de toute façon perdu.
Lorsque l’on a suffisamment de terrains, on peut sacrifier les Etendues de l’Utopie.
Il faut quand même être prudent lorsque l’on sacrifie un enchantement. Il faut que l’endurance des Enchanteresses de la Yavimaya reste supérieure au nombre de blessures qu’elles auraient déjà subit durant le tour, ou qu’elles n’arrivent pas à portée d’un blast. Pour rappel, les blessures ne sont « nettoyées » qu’à la fin du tour.
Après l’explication des mécanismes et les conseils de prudences, il est temps de BOURRINER ! Que faire d’autre avec un Guerrier Fantomatique ou un Golem Thran enchanté par une Armure de Bois Blanc ?
Pour une attaque toute en finesse …
Bourriner n’est pas un problème. Le deck permet en effet d’attaquer sans trop se soucier de l’état de ses défenses :
Les Marques d’Expulsion auront renvoyé les bloqueurs potentiels dans la main de l’adversaire et ses créatures reviendront en jeu le tour suivant avec le mal d’invocation.
Les Boucles Spirituelles permettent de gagner des points de vie et de pouvoir encaisser des attaques ennemies en retour.
2.2. Fonctionnement détaillé de certaines cartes.
Après la présentation du principe de fonctionnement du deck voyons plus en détail le fonctionnement de certaines cartes : Marque d’Expulsion, Poursuite des Bruits de Pas et Aspect de la Mangouste.
a. Marque d’expulsion.
La Marque d’Expulsion peut être aussi bien jouée sur des créatures adverses que sur les siennes. Sur les créatures adverses paraît évident, mais sur les siennes ? Par exemple :
On a joué deux Enchanteresses Verduraldes en début de partie pour piocher un maximum et prendre l’avantage. On peut être ensuite tenté d’en reprendre une en main au cas où l’adversaire serait susceptible de jouer des sorts de destruction de masse.
L’adversaire ne joue pas ou plus de créatures. On peut jouer sa Marque d’Expulsion sur une de ces créatures qui ne doit pas participer au combat. On reprendra la créature enchantée et la Marque d’expulsion en main à son prochain entretien et on les rejouera pour piocher.
En début de partie, on est parfois obligé de jouer ses enchantements et ses créatures comme ils se présentent, ne serait-ce que pour piocher quelque chose de valable avec son Enchanteresse Verduralde. La Marque d’Expulsion permet alors de remonter une créature pour récupérer un enchantement que l’on désire attribuer à une autre créature.
La Marque d’Expulsion peut également être jouée sur une créature enchantée par des Fers de la Foi. On pourra ainsi rejouer les Fers de la Foi, éventuellement sur une autre menace, et regagner 4 points de vie.
Quand jouer la Marque d’expulsion ? Avant ou après la phase d’attaque ? Cela dépend de l’effet recherché.
On la jouera après sa phase d’attaque si on ne veut pas que l’adversaire envoie sa créature enchantée dans un bloc suicide pour se débarrasser de la Marque.
On la jouera avant la phase d’attaque pour une ou plusieurs des raisons suivantes :
Pour tenter de piocher un bon enchantement avec l’Enchanteresse Verduralde et le jouer avant sa phase d’attaque, comme par exemple une Armure de Bois Blanc ou une Boucle Spirituelle.
Pour augmenter la force et l’endurance de l’Enchanteresse de la Yavimaya avant le combat ou bien pour avoir un enchantement de plus à sacrifier pour booster l’Auratog lors de la phase de combat.
Enchanter une créature adverse dont on veut se débarrasser définitivement. Si l’adversaire ne veut plus voir ses créatures sans cesse remontées en main et ne veut plus que l’on pioche, il sera peut-être tenté d’envoyer sa créature enchantée dans un bloc suicide. (Au club, la Marque d’Expulsion a été reconnue comme la carte la plus %$°§@} !! de tout Ravnica).
On le voit, la Marque d’Expulsion est très utile dans ce deck. Mais elle peut parfois poser problème. L’adversaire peut très bien décider d’attaquer avec la créature que l’on a enchantée avec la Marque en se disant que l’on ne la bloquera pas pour ne pas la tuer et perdre la Marque. Heureusement, les Fers de la Foi et les Boucles Spirituelles permettent de gagner des points de vie.
b. Poursuite des Bruits de Pas.
On peut jouer la Poursuite des Bruits de Pas aussi bien sur une de ses créatures que sur une créature adverse intéressante.
La jouer sur une créature adverse est à double tranchant. L’adversaire pourra alors attaquer avec se créature enchantée et on hésitera peut-être à la bloquer pour ne pas la tuer et perdre la Poursuite des Bruits des Pas. L’adversaire pourra également envoyer sa créature dans un bloc suicide pour nous faire perdre la Poursuite des Bruits de Pas. C’est exactement le même problème qu’avec les Marques d’Expulsions. Mais on quand même la possibilité d’immobiliser la créature enchantée avec un Fers de la Foi : on reçoit des copies tandis que l’adversaire ne sait rien faire de sa créature. C’est une possibilité mais on doit mobiliser deux enchantements.
Mon rêve …
Si on joue La Poursuite des Bruits de Pas sur une de ces créatures, il faut le faire de préférence sur une créature destinée à l’attaque et qui est naturellement forte : un Guerrier Fantomatique ou une Enchanteresse de la Yavimaya. On peut également enchanter un Golem Thran. Les copies ne seront bien sûr vraiment intéressantes qu’une fois enchantées mais faute de mieux, des créatures 3/3 sont toujours les bienvenues.
Le jouer sur l’Auratog n’est pas le plus judicieux car on ne disposera pas d’assez d’enchantement pour nourrir toutes ses copies.
Choisir d’enchanter ou pas l’Enchanteresse Verduralde est un peu plus délicat. Avec de multiples copies, on peut piocher beaucoup pour avoir plein d’enchantements à jouer en une fois avant une grosse attaque. Mais à part cela, il ne sert à rien de piocher tant. Il vaut mieux avoir des copies d’Enchanteresses de la Yavimaya ou de Guerriers Fantomatiques.
c. Aspect de la Mangouste.
Cette carte là avant tout pour protéger l’Enchanteresse Verduralde qui, étant le moteur du deck, sera souvent la cible d’anti-créatures.
On peut bien sûr enchanter une autre créature mais il ne faut perdre de vue qu’elle ne pourra plus ciblée, ni par l’adversaire ni par soi. Si on a plusieurs enchantements en main et que l’on désire les jouer sur une seule créature, il faut jouer l’Aspect de la Mangouste en dernier.
La seule solution pour enchanter à nouveau une créature qui un Aspect de la Mangouste sur elle est de sacrifier l’Aspect de la Mangouste avec l’Auratog. On récupère l’Aspect de la Mangouste, on enchante la créature comme on le voulait et on rejoue ensuite l’Aspect de la Mangouste.
2.3. Forces et faiblesses du deck.
Le point faible le plus marqué est le fait que l’on sait difficilement réagir à ce que joue l’adversaire. Il y a bien 3 Marques d’Expulsion et 3 Fers de la Foi mais à part ça, on est coincé dans une stratégie : piocher, poser, attaquer/bloquer.
Certains decks comme les Winnies, les Stompy, les Slights, … ont aussi la même stratégie, et ils gagnent. Mais ils gagnent car ils sont beaucoup plus rapides et dispose parfois de blasts pour ouvrir un chemin à leurs créatures ou pour achever l’adversaire.
Dans le cas du deck ici présenté, l’adversaire à plus le loisir de contrer ou d’éliminer les créatures au fur et à mesure qu’on les joue. Ou il peut les tuer en réaction à un sort d’enchantement pour éliminer la créature et l’enchantement par surprise.
Le point fort principal du deck est évidement la pioche. Cette pioche et la qualité des créatures une fois enchantée peuvent faire la différence dans des parties « duel de créatures ». Les cartes qui font gagner des points de vie permettent en plus d’attaquer sans devoir trop se soucier de pouvoir bloquer par après.
A part cela, le deck ne présente pas vraiment de point forts, de cartes ou de mécanismes vraiment gênant pour tel ou tel type de deck adverse.
3. AMELIORATIONS ET VARIANTES DU DECK.
La version du deck Enchanteresse n’est bien sûr pas la seule version possible. Il y a beaucoup d’enchantements et de créatures qui s’intégreraient bien dans un tel deck. Dans ce point, j’aimerai vous en présenter quelques uns que j’ai pensé intégrer dans mon deck.
Si je ne l’ai pas fait, c’est parce que c’était en fait une fausse bonne idée ou bien parce que la place était déjà occupée par une carte plus utile qui remplissait plus ou moins le même rôle (combat, gérer, … Voir 2.1 Principe de fonctionnement du deck).
3.1. Marquemage de l’Infiltrateur.
J’ai pensé remplacer les Armures de Bois Blanc par des
Marquemage de l’Infiltrateur. Plutôt que d’avoir des créatures qui gagne +beaucoup/+beaucoup avec des Armures mais pouvant être bloquées, il peut être intéressant d’avoir des créatures plus modestes mais imbloquables grâce aux Marquemages.
Du point de vue offensif, on infligerait donc des blessures moins graves mais plus régulièrement et on tiendrait le temps qu’il faut grâce aux cartes qui font gagner des points de vie.
L’inconvénient de jouer sans les Armures de Bois Blanc, c’est qu’on ne disposera que des Enchanteresse de la Yavimaya comme grosses créatures de base. Les Armures de Bois Blanc permettaient de mettre ses créatures définitivement hors de portées des blasts. On peut aussi enchanter une Enchanteresse Verduralde pour la faire participer plus activement au combat.
Pour toutes ces raisons, je préfère les Armures de Bois Blanc mais il m’arrive de jouer avec les Marquemages quand même. Les Guerriers Fantomatiques n’ayant alors plus beaucoup de raison d’être, je les remplace par des
Pies Voleuses. Une Pie Voleuse imbloquable rentabilise très bien sa Marquemage et fournit ainsi de la pioche supplémentaire. Une Pie avec Marquemage ne tuera bien sûr pas comme un Guerrier Fantomatique avec son Armure mais c’et juste pour le plaisir de jouer avec. J’aime beaucoup cette carte.
Pie Voleuse d’élite
Si l’on choisit de jouer les Marquemages à la place des Armures, on peut aussi retirer les Golems Thran. Un Golem Thran bénéficiant des effets de la Marquemage sera une créature 5/5 imbloquable avec le vol et le piétinement, ce qui un peu redondant. On peut remplacer les Golems Thrans par des
Maros qui sont meilleurs marché et qui s’intègrent bien dans un deck qui pioche beaucoup.
Pour ceux qui voudraient jouer avec les Marquemage, on peut choisir d’enchanter :
une grosse créature du type Maro ou Enchanteresse de la Yavimaya. Cette créature ne devra donc pas être enchantée à son tour pour être imbloquable sauf par les murs. On fait alors l’économie d’un enchantement.
une créature plus faible ou qui ne participe pas encore au combat (mal d’invocation par exemple). L’adversaire devra alors choisir en éliminer la grosse créature ou la créature plus faible ou inactive mais qui rend les autres imbloquable. On multiplie ainsi les menaces que l’adversaire doit gérer.
3.2. Plax de Blindage.
Le gros avantage de du
Plax de blindage est que la créature enchantée n’est inciblable que pour les adversaires. On peut protéger une de ses créatures de combat et l’enchanter une seconde fois avec un enchantement plus orienté vers le combat. Le Plax de Blindage fait également piocher lorsqu’il arrive en jeu, ce qui est tout à fait dans l’esprit du deck.
L’avantage de l’Aspect de la Mangouste est qu’il coûte un mana de moins. Il permet donc de protéger ses créatures plus rapidement. Mais il ne faut pas oublier que pour enchanter une créature par l’Aspect de la Mangouste, on est obligé de sacrifier l’Aspect de la Mangouste avant. Même si on récupère l’Aspect de la Mangouste et qu’on peut le rejouer, on court toujours le risque de voir l’adversaire jouer un anti-créature en réaction.
Le Plax de Blindage est plus sûr, plus flexible et fait piocher une carte. L’Aspect de la Mangouste n’est intéressant que si on veut créer une boucle avec l’Auratog, mais ce petit jeu est assez dangereux. L’Aspect de la Mangouste remplira son rôle de protection et peut remplacer le Plax de Blindage.
3.3. Position Privilégiée.
Par rapport aux Plax de Blindage et aux Aspect de la Mangouste, la
Position Privilégiée offre l’avantage de protéger tous ses autres permanents. Si on en a deux sur table, l’adversaire ne peut plus en cibler aucun. Le problème, c’est que cet enchantement coûte 5 manas et ne permet pas de protéger suffisamment rapidement ses Enchanteresses Verduraldes.
Pourquoi ne pas jouer les Positions Privilégiée en plus des Plax ou des Aspects ? On jouerait les Plax ou les Aspect en début de partie et on poserait les Positions Privilégiées plus tard dans la partie. Parce que ça ferait beaucoup trop de cartes qui ne servent qu’à la défense alors que le deck gagne lorsqu’il attaque.
3.4. Décès de l’Imbécile.
Le
Décès de l’Imbécile fait partie de la même « série » que la Boucle Spirituelle et que l’Aspect de la Mangouste. Pourquoi ne pas le jouer ? Il ferait aussi la boucle avec l’Auratog et permet en plus de reprendre sous sont contrôle les qui sont mise au cimetière, que ce soit les siennes ou celles de l’adversaire.
J’avoue ne pas avoir essayé de le jouer, je trouve qu’il coûte trop cher et comme j’ai assez de 6 enchantements pour faire la boucle, je préfère les Aspects de la Mangouste et les Boucles Spirituelles qui coûtent moins cher. Si on rajoute le Décès de l’Imbécile, en plus des 6 enchantements, ce serait au détriment des créatures ou des enchantements plus orientés vers l’attaque ou la gestion.
Pour jouer avec les créatures adverses, on a toujours les 2 Poursuites des Bruits de Pas mais c’est plus dangereux que les Décès de l’Imbécile. En effet, l’adversaire hésitera à bloquer ou à attaquer avec une créature enchantée par le Décès de l’Imbécile tandis qu’il hésitera moins avec une créature enchantée par une Poursuite des Bruits de Pas (voir explications du point 2).
S’il fallait vraiment rentrer des Décès de l’Imbécile pour profiter des créatures adverses, je le ferai à la place des Poursuites du Bruits de Pas et/ou d’une ou plusieurs Boucles Spirituelles qui sont dans le même registre. (Possibilité de jouer avec les créatures de l’adversaire comme la Poursuite des Bruits de Pas et possibilité de boucle comme la Boucle Spirituelle. De plus, si on s’expose moins aux attaques avec le Décès, on peut enlever une carte qui fait gagner des points de vie).
3.5. Shamane Sourcier et Shamane au Terreau.
Ces deux Shamanes sont très intéressants. Face à d’autres decks créatures qui ne savent pas réanimer des créatures ou reprendre des sorts, le fait de pouvoir reprendre des cartes de son cimetière donnera un grand avantage.
Le
Shamane Sourcier présente l’avantage de pouvoir reprendre un enchantement de son choix dans sa main. De plus, c’est une créature 3/4 et il peut donc prendre une part active au combat.
Le
Shamane au Terreau présente l’avantage de pouvoir reprendre enchantements et créatures. Mais ces cartes sont mélangées dans la bibliothèque. Le Shaman du Terreau n’est aussi « qu’une » 3/2 mais coûte moins cher. On peut aussi jouer une Marque d’Expulsion dessus pour refaire son effet lorsque l’on en a besoin.
Je préfère le Shaman Sourcier car il permet de reprendre en main ce dont on a besoin et de le rejouer immédiatement. Il est aussi plus solide.
3.6. Plans Naissants.
Plans Naissants permet de booster l’Auratog tout en piochant 3 cartes. Le problème, c’est que Plans Naissants ne sera utile qu’à l’Auratog et ne fonctionne q’une fois. Boucle Spirtuelles et Aspect de la Mangouste permettent de booster l’Auratog plusieurs fois et sont utiles à toutes les autres créatures.
3.7. Guide Griffon.
Enchantement avec une capacité déclenchée lorsqu’il est mis au cimetière,
Guide Griffon pourrait trouver sa place dans un deck avec l’Auratog. En plus, il peut servir aux autres créatures. Mais je n’ai pas trouvé de place pour le jouer. En cartes offensive, je préfère avoir Armure de Bois Blanc. Pour se défendre alors ? Des créatures volantes auraient été intéressantes. Mais le deck permet de regagner des points de vie et je trouve que le fait de pouvoir regagner des points de vie permet de faire face à plus de situations qu’une créature volante pour bloquer.
3.8. Autres cartes.
On peut aussi faire un deck Enchanteresse non T2 avec l’
Enchanteresse Argothienne. Cette Enchanteresse présente le grand avantage de ne pas pouvoir être ciblée, ce qui est intéressant pour une carte centrale.
En Kamigawa, l’édition qui vient de quitter le T2, il y avait également des enchantements intéressants :
Peau en Mue,
Cage de Mains, les
Genjus, …
4. CONCLUSION.
Le deck Enchanteresse que j’ai présenté se résume un peu à piocher, enchanter ses créatures et attaquer. A part les Fers de la Foi et les marques d’Expulsion, ce deck a peu de possibilité pour gérer et on est fort dépendant de ce que joue l’adversaire. Aussi, il ne plaira pas à ceux qui préfèrent des decks qui permettent de réagir à ce que joue l’adversaire (contre-sorts, anti-créatures, …) ou qui n’aiment pas poser des cartes en priant pour qu’elles ne se fassent pas détruire.
Pour les joueurs qui aiment les decks créatures et les duels de créatures, le deck Enchanteresse peut être très intéressant. Les créatures ne sont pas aussi fortes que certains Anges, Dragons, … mais peuvent être améliorée en les enchantant. Et enchanter ses créatures, c’est piocher ! Par rapport à des « simples » deck créatures, le deck Enchanteresse-Auratog est donc pour moi plus « actif » et plus gai à jouer.
C’est au moins l’avis de l’Enchanteresse Verduralde, mais pas celui de l’Enchanteresse de la Yavimaya :
- Snif Snif... Hummm...
- Hein? Mais rends ça, toi ! J’en ai besoin !
- Gloup... Hummm..Miam miam.
- Argh ! Trop tard ! Sale bête…