INTRODUCTION :
Ami lecteur bonjour ! Je vais vous présenter ici mon premier deck. Ce deck est le fruit d’un travail d’un mois et demi environ. Certains pourront trouver que j’ai pris mon temps, mais il faut savoir que la « mouche » Magic m’a repiqué depuis peu, après 10 ans d’abstinence.
Vous allez découvrir ici un deck « casse terrain », répondant aux exigences du type 2 post rotation Kamigawa.
Tout le monde connaît le deck « magnivore » ou encore les désormais reconnu R/G LD tuant entre autre grâce au Quartier insalubre grondant.
Le magnivore contrôle jusqu'a déposer sa grosse bebete qui tue en 1 ou 2 tours alors que le R/G LD tue par l'accumulation de créatures qu'il présente. Le premier se base sur
wildfire et l'autre sur une accumulation de casse terrain. Le premier gagne du temps grâce a des sorts comme
boomerang ou
remand alors que le deuxième mise sur une rapidité de casse terrain T2 grâce à ces
oiseaux de paradis ou à ces
elfes de llanowar. Jouer
Magnivore impose au jeu du même nom de jouer beaucoup de rituel pour faire grossir la Bête et pour accélérer sa venu il utilise pas mal de piocheur dont
compulsive research qui y tient une place prépondérante.
L'optique de mon deck se rapproche plus des casse-terrains magnivore en ce sens qu'il ne se base pas sur la vitesse de "casse terrain" et se différencie de ce dernier car il tue en lockant l'adversaire avec son
blizzard specter ou encore
un avalanche rider récursif.
EXPLICATION DU DECK :
Ce deck casse du terrain donc, mais comment ?
Tout d'abord ce deck va essayer de freiner l'adversaire au maximum. Il va grâce à
mark of eviction, pouvoir gérer les accélérateurs de mana adverses, un
lion des savanes fraîchement posé, ou encore un
soltari priest tant craint par les mono rouge.
Pyroclasm pourra faire le ménage en période pré-
wildfire pour des adversaires reposants sur une kyrielle de petites créatures.
Boomerang aura quand a lui comme tache première de limiter le nombre de terrains posés le plus longtemps possible.
rune snag pourra quand a lui enlever une carte dérangeante a sa source.
Ma base de mana grossie, la sienne stagne quand mes casses terrains commencent a déferler ou a revenir grâce a
Mark of eviction Avalanche riders. En clair on retarde l'adversaire au même rythme que notre
wildfire s'annonce. Les 8 premiers tours d'un matches sont essentiellement constitués de cela. Pendant cette période on en profite également pour utiliser nos piocheurs (de préférence
think twice).
En général quand
wildfire heurte la table, on a déjà en main un
blizzard specter (ou on est pas loin de l'avoir) et l'adversaire a rarement plus de 4 manas posés. On peu également avoir
Mark of eviction et
avalanche riders en main. Dans ces deux cas c'est quasiment jeu gagné. L'idéal étant d'avoir les 2....... Je m'arrange en général pour avoir 3 terrains restants après un
wildfire, quatre est l'idéal puisqu'il me permet de tout jouer (hormis un autre
wildfire mais l'intérêt est plus que limité). Un spectre a terre si l'autre n'a plus de terrain c'est a tout coup matche gagné car le but est alors de "bouncer" un permanent avec le spectre, jusqu'au moment où il n'y a plus rien a « bouncer » et ou le spectre fait defausser l'adversaire.
C'est pendant cette période que le but de mon deck est de piocher pour avoir au plus vite un avalancheur et une
mark d'expulsion si je ne les ai pas encore en main. Car la lock est total. L'avalancheur casse un terrain empêchant le joueur adverse d'éventuellement jouer
condemn et je le reprend a mon entretien sans payer l'écho, le spectre attaque, et le joueur defausse, un bonheur !
STATISTIQUES :
Je vais vous présenter quelques chiffres ici, extrait de MWS, qui ont pour but de montrer que la courbe de mana MD est assez basse pour ce type de deck :
Coût moyen de lancement : 2,72
: 6 cartes
: 15 cartes
: 4 cartes
: 8 cartes
: 3 cartes
Terrains : 24 cartes dont 20 colorés.
Répartition des cartes par couleur :
: 21 cartes MD (dont 4 multicolore).
: 4 cartes MD (dont 4 multicolore).
: 15 cartes MD
Repartition de la base de mana :
Mana Rouge : 12
Mana Noir : 14
Mana Bleu : 18
Certains pourront s’étonner de la répartition des producteurs de mana, mais celle ci s’explique par le fait qu’elle a été conçu en prenant en compte les changement éventuel de side. En l’etat MWS annonce un minima de 12 pour le rouge, 16 pour le bleu et 6 pour le noir MD. Il serait trop long de detaillé tout ici mais il faut savoir que les multiples tests effectués m’ont permis d’etablir une liste des cartes a changer suivant les oppositions.
En effet, les pyroclasm laissent souvent leur place en 2ème partie. Le métagame étant de plus en plus orienté control. le nombre de Gruul, ZOO et R/G LD en ce qui concerne les « aggros » reste important. Face a ce type d’oppositions, ainsi que face au mono blanc, les pyroclasmes n’ont pas vraiment d’intérêt. De plus ce types de deck est très rapide et impose parfois de devoir se débarrasser d’un bird of paradise T1 ou d’un soltari priest gênant très rapidement. Apres sideboard les coût moyen a tendance a chuter singulièrement faisant gagner en rapidité mon deck. Seul les 3 évacuations coûtent plus de.
C’est donc en prenant en compte toutes ces considérations que la base de mana a été établi. Même si on pourrait imaginer enlever 2 producteurs de mana noir pour 2 mana rouge supplémentaires.
LES CARTES A CRAINDRE :
Cette rubrique est là pour essayer de donner un panel de carte ennuyeuses que j’ai rencontrée au fur et à mesure de mes tests. Je vous dresse donc une liste non-exhaustives des cartes qui m’ont le plus ennuyées accompagné d’une petite explication :
-
Sacred Ground : Je n’aurais pu commencer par citer une autre carte que celle-ci tellement elle est l’archétype de la carte qui casse ma stratégie. Si en 1 mois et demi de jeu sur MWS je ne l’ai que peu rencontrée, à chaque fois qu’elle est arrivée sur la table ça a été une plaie pour mon deck. On a absolument rien pour lutter contre elle de base, si ce n'est un boomerang à la fin du tour pour tout detruire au
wildfire au suivant. Le duo
rune snag /
boomerang est efficace mais a part ça je n'ai rien pour la retirer. Si cette carte se généralise, je verrais bien un
ligne ley du vide se frayer une place en sideboard.
-
Blood moon : Cette carte est du même acabit que la précédente. On la retrouve essentiellement dans les mono rouge et particulièrement dans les decks gobelins. Heureusement qu'il ne sont pas encore légion. Comme pour le précédent, ma base de mana est suffisamment large pour que je puisse éventuellement la re-modifier pour intégrer plus de terrains basique. Mais pour l'instant je ne l'ai que très peu rencontrée.
-
Restore Balance : Cette carte est de la même veine que
sacred ground si ce n’est qu’elle a l’effet pervers de toucher au nombre de cartes en main et d'égaliser le nombre de créatures en jeu. Avec le principe de récursivité et si l’adversaire joue peu ou pas de créature cette carte devient vite un cauchemar. Car si je n'ai pas de créatures posées, j'en ai souvent en main. Le fait qu'elle soit en suspend est un avantage pour moi. Un contre peut lui être réservé.
-
Paladin en-vec/ Soltari priest/ Akroma, angel of wrath : il s’agit ici de créatures protégée contre le noir et/ou rouge. Même si j’ai de quoi les supprimer
boomerang mark of eviction sans compter les
evacuation et
rune snag, elles sont toujours assez embêtantes. J'ai longtemps hésité a intégrer des
wipe away ou
psionic blast en side mais jusqu'a présent je me débrouille très bien sans.
-
stuffy doll : Si la carte en elle même n’est pas plus un soucis que cela je l’ai rencontré dans des decks qui la faisaient revenir. Et une carte comme celle là qui revient peut être très ennuyeuse. Je réussi à m'en sortir en général mais au prix de beaucoup d’effort.
-
Underworld dreams : Comme mon deck pioche pas mal de cartes, cette carte, lors de la première partie, peut être très contraignante. Comme pour tout enchantement je n'ai que le
boomerang pour m'en séparer après avoir pris judicieusement soins de réduire suffisamment la base de mana adverse pour qu'il ne puisse la rejouer. C'est bien évidement une cible idéale pour
rune snag....
Voilà pour l’essentiel des cartes ennuyeuses…….
LES ADVERSAIRES :
Il y a tout une flopée de decks rencontré sur MWS. Bizarrement il y a 3 semaines je rencontrais énormément de decks aggro, mais j'ai l'impression que la tendance est plutôt a l'équilibre.
AGGRO/WINNIE :
Si les deck boros, gruul est ZOO sont toujours assez présent alors que je rencontre moins de mono noir aggro et de winnie bleus depuis quelques temps, toujours est il que sur un matche complet je me défend vraiment bien face a ces archétypes. Le boros est plus embetant a gérer a cause de son
paladin en-vec. Les
deathmark,
funeral charm,
exhaustion,
evacuation, ont tous un intérêt ici.
Je rentre les
evacuations face à ces oppositions assez souvent, même si ça alourdi le deck. Les bestioles présentent dans ces decks dissuadent de maintenir
pyroclasm car ils ne cible ni les paladin ni les soltari, et leur créatures ont souvent 3 d'endurance mini.
Sulfurous blast aurait pu être une meilleure solution ici, mais comme il nous inflige 3 dégâts, et que ce type de deck agressif a la manie de réduire vite mes points de vie, ça ne m'a pas semblé très judicieux. Pour 1 mana supplémentaire je n'ai alors, pas hésité a intégrer des
evacuations pour faire face a ces troupes plein de haines.
De plus ce type de deck a souvent singulièrement peu de terrain comparé a mon deck ce qui permet assez rapidement d'endiguer la masse de créatures a gérer. Mais c'est clair qu'un mauvais départ de ma part en première partie est souvent synonyme de défaite. Apres side par contre ça tourne plutôt en ma faveur.
Si par contre je devais rencontrer des jeu gobs ou mono bleu ou sligh noir, je pense que ces matchup doivent être en ma défaveur. Mais je n'ai pas essayé avec cette version. En fait ça doit dépendre de mon départ plus que de celui de l'adversaire qui doit être assez régulier. Malgré les
pyroclasm MD, ce matchup est en ma défaveur, et je suis assez pessimiste sur le résultat après side. A voir et à re-tester donc.
JEUX COMBO
L'un des rares jeux combos rencontré suffisamment pour en parler est le deck dragonstorm. Ce deck est très très fort quand il sort bien entre les
seething song,
rite of flame lotus bloom, on ne peux pas dire qu'il manque de mana et ce même sans terrain a terre. C'est indéniablement l'un de mes plus mauvais matchup. Maintenant si je démarre bien et qu'il ne craque pas un
lotus bloom des sa résolutions, la c'est différent car un simple
boomerang devient vite une arme très intéressante et je n'hésites pas également a user mes
rune snag, ce qui m'a valu de battre malgré tout régulièrement des dragonstorm, même si ce matchup est a ma défaveur.
CONTROLES
u/w control : J'ai fait un flot de tests face a U/W control et je peux dire que mon deck est assez efficace contre. Ce matchup est plutôt en ma faveur. En fait bizarrement le mono
control me pose plus de souci. C'est le même cas pour le discard
que j'arrive mieux a gérer que sont grand frère
, alors qu'intrinsèquement le premier semble plus fort que le second.
R/G LD : Dans une version précédente de ce deck j'avais beaucoup joué des casse terrains R/G LD pour savoir que mon deck y était sensible. La régularité du T1 bird ou elfe T2
cryoclasme ou
stone rain, m'ont incité a trouver une parade. Je n'en ai plus rencontré depuis mais j'ai pu voir en live ce qu'il donnait. Je pense que dorénavant ce matchup doit être équilibré car passer un début en fanfare ce type de deck s'essouffle souvent. J'ai donc essayé de résoudre au mieux ce type d'opposition. Concrètement après side j'ai autant de chance d'avoir
charme funeraire ou
deathmark que lui d'avoir bird ou elfe et j'ai autant de chance d'avoir
boomerang ou
rune snag que lui d'avoir une
stone rain ou
cryoclasme T3 (pour lui). En clair face a ce type d'opposition
funeral charm rune snag,
deathmark sont des candidats de choix. C'est face a cette opposition que je préfère retirer les
mark of eviction. En clair je perd la récursivité pour tout miser sur l'association
wildfire +
blizzard specter, soutenu par mes cartes de pioche. J'attend d'en rencontrer avec cette mouture finale pour avoir une vraie idée mais je suis très confiant.
The rack : Si au début de mes versions j'étais très sensible a cette opposition je dois dire que j'ai pas mal corrigé le tir. Apres avoir successivement essayer les
fiery temper,
guerilla tactics,
cloitre en bouteille voir meme
ignorant bliss, j'ai trouvé qu'il était finalement plus efficace de miser sur la pioche soutenu par mes casse terrains. Ainsi sur des blackmail, rats, contrition, smallpox (héhé) je préfère defausser (ou montrer) une marque, un terrain ou un spectre et garder précieusement mes carte de pioche hormis
think twice que je joue des que possible. En fait ce match up est petit a petit devenu en ma faveur au fil des versions.
MonO U/Teferi : Voila un matchup très très chaud qui doit être assez équilibré. J'en ai rencontré quelques uns et a chaque fois ça a été des matches épiques. Des parties de 20 minutes minimum sont à prévoir. C'est très très chaud. Mais si je commence bien (T1 discard au charme après side) T2
boomerang (contré ou pas) T3
stone rain, là, la victoire peut être rapide. Je dirais qu'il y a égalité des chances sur 3 matches, si on dépasse pas la limite de temps.....Il s'agit typiquement du genre d'opposition ou je regrette d'avoir enlevé les
urza's factory.
Bleu/vert controle : Il s'agit la assurément d'un matche très très très chaud ! J'ai pas mal de mal face a cette opposition même si j'ai des chances. Mais l'avantage revient a l'adversaire ici. Ca dépend encore une fois de mes sorties. Comme pour le mono U ci dessus il me fait regretter les factory.
LA RESERVE :
Evacuation : Voila une carte qui rentre, notamment face a un blanche neige, ou face a tout deck winnie pur comme un jeu gobelin et consort. Les cartes sont certes replacées dans la main de l'adversaire, mais ce sort dans le contexte casse terrain a le même effet qu'un anti-créature de masse car l'adversaire n'a souvent pas de quoi les rejouer. Il présente de plus l'avantage de remonter mes propres créatures, et l'
avalanche riders ne peut que bénéficier de ce traitement.
Funeral charm : Funeral charm est l'une des armes anti bird t1 que je possède. Le side est essentiellement orienté anti-créature car ce sont bien sur les winnie qui représente mon plus gros danger. Pourrait être remplacé par un
seal of fire par exemple mais la polyvalence de la carte me l'a fait préférer. D'autant qu'il peut également éliminer un
soltari priest.
Deathmark : Lorsque l'on connaît le nombre de bonne créature croisées dans les deck a base de vert et de blanc on comprend tout de suite l'intérêt d'une telle carte en side. En effet,
scab-clan mauler,
watchwolf,
rumbling slum,
hierarch loxodon, etc... sont très rependus et pouvoir s'en débarrasser pour un simple mana noir ressemble a une aubaine. De plus accumulé au 4
charme funeraires, ils représentent une très fortes chance de pouvoir détruire un bird T1 ou un elfe, pour empêcher un
cryoclasme ou une
stone rain T2 comme les R/G LD savent bien le faire. Carte très précieuse. Il n' y a que
giant solifuge et
whirling dervish qu'il rechigne à supprimer.
Grille de defense : Voila une carte extrêmement utile dans mon deck. Certains pourront penser à tord qu'elle n'est pas compatible avec
rune snag .En effet face a un deck bourré de contre
rune snag n'est pas utilisé pour "contrer" le deck adverse mais pour faire passer la grille ou le
wildfire a mon tour ! Carte vraiment très importante !
Exténuation : Il s'agit ici d'une excellente carte face a certaines oppositions. Notamment tout deck rapide qui engage ses mana et qui attaque quasiement a tout les tour. Ca permet de "temporiser" et d'accélérer un
wildfire en quelque sorte. Elle permet également les parties ou je n'ai pas de
stone rain de "retarder" l'adversaire. Je dirais qu'elle est un bon complément à mes sort de bounce pour retarder.
CARTE OMMISE OU A TESTER :
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Leyline of the void : Il s'agit la d'une carte que j'ai eu du mal a m'empêcher de mettre. A elle seule elle règle le problème de
sacred ground et crucifie les réanimateurs. Pour avoir joué face a des blanc/noir discard et face a des deck blanches neige l'utilisant, et voyant que mon deck se comportait bien j'ai décidé de la mettre de coté. Mais il suffirait d'un rien pour qu'elle trouve une place de choix.
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Trompentrave : Il est clair que ce type de carte serait précieux face a un dragonstorm. A l'heure du choix j'ai préféré les écarter car je rencontre plus de deck a base vertes que de dragon storm. Mais encore une fois elle peut revenir.
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jester's cap : Carte de side toujours très intéressante permettant de briser un jeu combo. J'ai toujours aimé cette carte et son utilisation en side peut être très judicieuse, si des jeux combos se devellopent .
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Ghost quarter : j'ai pris le parti d'ignorer cette carte même si elle permet d'épurer le deck adverse cde terrain, ce qui lui donne moins de chance d'en piocher de nouveau. Quelqu’un sur le forum à parler de
shadow of doubt qui fait piocher et permettrait de casser un terrain au
ghost quarter. Il s'agit la d'une association a étudier je pense. A tester
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Riftwing cloudskate : J'ai beaucoup testé cette carte que j'apprécie énormément dans différentes versions de mon deck. Elle s'incorpore merveilleusement mais j'ai du mal a lui trouver une place justifiée. Sois elle arrive trop tard en mode suspend, soit elle est trop cher à jouer. Malgré tout cette carte est toujours en balance et pourrait très bien être réessayée.
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Demonfire : Voila une carte que j'hésite a mettre en 61eme carte dans le deck tellement elle me serait utile face a des jeux contrôle. Mais en mettre juste une ne rime pas a grand chose je trouve. Si je dois en mettre j'en mettrais au moins 2. A étudier.
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Remand: J'ai pas mal testé remand dans ce deck et cette dernière m'a beaucoup moins convaincu qu'un rune snag. Je dispose potentiellement de 10 cartes de pioches et donc sont intérêt de piocheur n'a pas posé très lourd.
CONCLUSION :
Voila, je pense avoir fait un tour assez complet de mon deck même s'il y aurait encore beaucoup de choses à dire.
Je tiens à remercier tout ceux qui m'ont apportés leur conseils et leurs aides sur les forum et qui quelque part ont contribué à rendre se deck à mon goût. Que ce soit au niveau des critiques positives ou négatives, qui ont été constructives, mais également au niveau du soutien moral qui m'ont permit de m'acharner sur ce deck pour en faire quelque chose de bien.
Savoir s'il est compétitif ou non est très délicat à dire tellement cela dépend du métagame, et de la manière de le jouer. Je le testerais en tournoi IRL dès que j'aurais les moyens de me l'offrir. Mais quoi qu'il arrive il s'agit sans doute d'un deck très difficile a gérer, car il me semble assez atypique. Il se moque des cartes comme tormod's crypt ou encore leyline of the void, classiquement utilisées pour contrer magnivore et les deck réanimator, resiste mieux qu'un R/D LD face a une sacred ground ou un restore balance grâce aux contres et a boomerang. En bref je crois réellement qu'il peut rapidement donner beaucoup de fil a retordre a pas mal de deck. L'effet de surprise fait certainement parti de ces points forts.
Note du modérateur : j'ai suivi la création du deck sur différents forum de magiccorporation, cela fait très longtemp qu'il est en travail sur MC et je trouve que la version final intégre parfaitement la logique du casse terrains-récurcifs-lock. Il est très original pour le T2 meme si ca compétitivité n'est pas son point fort.