Bonjour tout le monde. Me revoilà avec un nouveau deck, qui, une fois n'est pas coutumace, est un weenie. Bon alors déjà je ferais remarquer, car j'ai l'habitude avec les decks blocs que j'ai précédemment posté, qu'il est inutile de me conseiller des cartes qui ne sont pas du bloc TS, car il s'agit d'un jeu
Bloc TS. Deuxième remarque, la réserve est faite vraiment à l'arrache car je n'ai pas testé contre des decks blocs et étant le seul à jouer bloc pour l'instant là où j'habite j'aurais du mal pour l'instant. De toute facon c'est un format qui n'est pas du tout formé encore, donc on a le temps de voir venir c'est ce que j'ai fait avec ravnica ca marche très bien... Donc ne faites pas trop attention à la réserve lol elle est plus figurative qu'autre chose. Et troisième remarque je préfère la version blanc/bleu à la version weenie white moins stable certes mais plus puissante.
comment jouer ce deck?
les créatures
Bon bah c'est un deck aggro, y'a pas plus simple, néanmoins il y'a quelques subtilités. Bon déjà avec 27 créatures (et encore à la base y'en avait 32), on peut se permettre de relancer une main où il n'y en aurait que 1 ou 2, attention aussi aux manas qu'on a en main, vu le nombre de sorts qui demandent 2 manas blancs, ne jamais prendre une main sans blanc.
Le meilleur tour du deck est le javelinier qui permet de gérer les petites créatures adverses : à remaquer la polyvalence de cette carte vraiment excellente : son marqueur javeline est à garder pour une urgence tout de même (exemple : si l'adversaire pose un sage d'épityr ou un flying men et qu'il est susceptible de poser un looter il-kor, ce sera toujours plus intéressant de gérer le looter que le tour 1. pareil si on voit un tour 1 blanc du genre slivo, alors vaut mieux attendre qu'il pose son prêtre soltari pour utiliser le marqueur javeline. S'il pose lui aussi un javelinier, bah là c'est le premier javelinier à être posé qui tuera l'autre.
les autres tours 1 se posent indifféremment. attention sans mine de gemmes il peut être désavantageux de poser un flying men si on n'a pas de looter comme tour 2 (on ne pourra pas poser dans ce cas de prêtre soltari ou de chevalier du halo sacré en tour 2.
Attention aussi à pendelhavre il permet de taper plus fort c'est un fait mais en début de partie il est pas ultime autant poser des bêtes si possible et dans ce cas poser un autre land qui produira du mana dans les couleurs du deck.
pour les tours 2 mieux vaut taper fort donc préférer les tours de disto aux chevaliers, quitte à devoir ensuite booster le looter pour taper fort : car poser une carte avec capa d'évasion au tour 2 vaut toujours mieux quasimment à moins d'avoir affaire à un jeu plus rapide où dans ce cas on pourrait préférer le choix d'un potentiel bloqueur. ca met bien la pression. à noter aussi que la capa de card advantage du looter peut être intéressante à en profiter tout de suite, mais en général privilégier plutôt le prêtre, puisque le but du jeu n'est pas de bouibouiter, mais de taper tout simplement. Mais contre un éventuel jeu pur contrôle mieux vaut utiliser le looter pour piocher et gagner sur un éventuel nouveau départ après une éventuelle gestion. Si le jeu en face est aggro faut pas se'mbarasser de telles subtilités bien sur on bourre et on bourre, point à la ligne. contre un jeu à vocation contrôle il peut être intéressant aussi de garder des créatures en main pour donner un second souffle au jeu : dans ce cas a créature par excellence pour ce genre de désagréments est la vengeresse : si l'adversaire a du mal à gérer notre sortie mais qu'il y arrive tant bien que mal, voir la vengeresse l'achèvera. bon contre aggro toujours pareil, bourrer donc poser la vengeresse dès que possible parce que dans cette optique c'est une excellente créature 3/3 donc la plus puissante du deck, pas cher donc tant mieux, et vigilance donc elle est aussi défensive : un must.
les boosts
ils sont 7 dans le deck, dont un excellent et un pas trop trop mal : déjà l'un est la mutation instable : une véritable tuerie que cette carte, un énorme boost à mettre sur une jolie créature ayant une capa d'évasion, surtout les distorsions. une autre solution pour utiliser cette carte consiste à la mettre sur une créature plus petite qu'un éventuel bloqueur et n'ayant pas de capa d'evasion pourle rendre plus gros que le bloqueur. ca bourre beaucoup moins, mais au moins ca libère un passage. (puisque les créatures distos souvent passent sans problème, autant essayerde faire passer les autres en force.
le guide griffon est beaucoup moins fort à mon sens car il coute trois, mais il a aussi un effet kiss cool, déjà il donne une capa d'évasion à une créature n'en étant pas pourvu : donc très utile pour faire passer une créature de plus. de plus la créature enchantée deviendr grosse et si l'adversaire la gère on n'a pas tout perdu il reste un token 2/2 vol et c'est toujours ca de pris. à enchanter en priorité une carte sans capa d'évasion, ou un créature avec la disto si l'adversaire a aussi une créature bloquant la distorsion. éviter de mettre sur la vengeresse de serra come ca l'adversaire aura 2 grosses créatures à gérer.
autres
la grace de l'ange c'est pas dur ca permet de gagner un tour ce qui dans une course aux points de vie peut s'avérer crucial : à noter que elle permet aussi d'utiliser psionic blast tout en étant à 2 points de vie ou moins (si si ca m'a servi je vous assure
) Si elle ne sert à rien, on peut toujours la défausser surle looter bien sûr. en randomslot parce que bon c'est loin d'être ultime.
la psionic blast est juste le finisseur à jouer lorsque l'adversaire est à 4 pas besoin d'être un génie pour l'utiliser : par contre on peut aussi s'en servir pour gérer une créature autrement ingérable : autant se prendre 2 tout de suite que 10 plus tard. Et puis l'avantage est que ca fait pression : avoir 3 manas dégagés dont 1 bleu va faire que l'adversaire n'osera jamais passer à moins de 4 s'il est pas sûr de remporter vite la victoire, ce qui va favoriser les misplays d'une, et de l'autre va l'obliger à bloquer même si c'est pas dans son intérêt : aussi toujours garder une carte en main, ne serait-ce qu'une vieille plaine.
le side
Il n'ya pas encore de format bloc alors il est fait à l'arrache : les crécerelles sont à rentrer uniquement si un enchantement est vraiment très chiant parce que c'est lourd à jouer même si au final c'est pas trop trop mal : bon peut aussi servir à transformer se permanents en permanents blancs contre un scryb ranger ou une jaya ballard. (ok je sors)
les extractions de l'éternité vont je sens être plutôt fortes en bloc alors je 'en prive pas ca fait anti bête anti pioche anti combo, bref anti pas mal de choses. bref j'aime.
trompentrave je sais pas trop ca peut faire anti déluge clairement après faut voir ca peut faire tout et n'importe quoi, comme ca peut être totalement useless : à vous de voir si la menace en vaut la peine ou non.
les passages honorables c'est assez mauvais mais bon contre gargadon ca peut faire game win direct et puis si un joueur malin trouve une combo avec desintegrate on sait jamais, enfin c'est comme tout c'est à voir quand le format sera défini on verra.
Bon bah voilà les matchs up je peux pas encore trop dire : je sais que normalement contre weenie white cest GG la version splashée bleue est beaucoup plus agressive. après faut voir les decks du format.
En résumé un jeu plus rapide que la plupart des jeux aggros qui vont être joués en bloc à mon avis, mais moins stable qu'une version monocolore malheureusement. j'attends déjà les commentaires du genre c'est du délire ta base de mana est à chier comment veux-tu tenter un bicolore dans ces conditions?
Mais bon on fera avec je reconnait un manquede stabilité à ma version, mais ce qu'elle perd en stabilité elle le gagne en puissance je pense.
vwalà @++
kakkhara