Deck Magic the Gathering : = Solar Pox =

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Dharneth

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (7) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

= Solar Pox =

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 16/11/2006 par Dharneth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

= Solar Pox =



Bonjour a tous, je vais vous présenter un autre deck issu de la rotation Time Spiral, ce deck rend hommage de par son nom a un viel archétype du T2 précédent a savoir le Solar Flare qui était un jeu qui mariait controle et réanimation, en soi, un jeu de controle actif qui jouais comem couleurs principales. Ici le principe est le meme, les couleurs de bases sont les memes. Solar Pox fait aussi référence a une autre chose, une carte nommée Pox dont on retrouve les traces en Time spiral via Smallpox, en effet, dans ce jeu, la Variole ser aune carte principale qui va dont permettre de rentre le jeu plus actif et de le doter d'encore plus de synergies que son ancetre le Solar Flare. Maintenant que ce deck est présenté, nous allons passer aux explications avancées.

Fonctionnement Général du Deck



La construction et la maniere de jouer ce deck est tres intressante car le jeu possede une multitude de synergies entre les cartes qu'il faut essayer d'exploiter au maximum pour gagner un temps précieux pour gagner la partie. l'avantage de ce jeu est que quelle que soit les cartes en main, il y a des synergies exploitables qui vont donner plus d'avantages que ces memes cartes prises individuellement.

Ce deck a une vocation de jeu controle actif, non controle passif comme pourrait l'etre un %U Azorius Controle qui se base surtout sur des contresorts tels fuite de mana ou accroc de rune, Notre jeu, bien que jouant du ne va pas lui emprunter sa partie contresorts, a contrario, ce jeu lui prend sa partie tempo, avec la pioche générée par Recherche compulsive et la gene qui est occasionnée par Déférence qui est plus un générateur de tempo qu'un contresort. Pour ce qui est du et du, ce jeu utilise plus des armes de gestion de table telles Mortification ou Colere de Dieu masi encore l'arme la plus mortelle de ce jeu, sa carte centrale Variole. Sinon une chose empruntée au qui lui est typique : la défausse, ici le générateur de Discard sera Persecution qui, dans le metagame actuel, peut faire défausser une main entiere si l'on connais bien l'étendue des jeux joués et leurs couleurs préférentielles.

Tout jeu Controle doit avoir un kill et une maniere de le poser qui lui est propre alors qu'un %U Patriot va jouer Ange Crinefeu et le réanimer en payant 10CCM, nous allons jouer un kills avec Akroma, Ange de la Colere et Ange du Désespoir qui sont propres a nos couleurs de jeu, les possibilités pour les jouer sont multiples, en premier lieu le jeu au CCM, un peut lourd mais qui arrive occasionellement, et en second lieu la Réanimation, optique tres utile dans ce jeu grace a Dread Return.


Les Grands Principes



Maintenant que la base principale du jeu est présentée, entrons dans les détails et les synergies avancées de ce jeu, plusieurs parametres sont a prendre en compte et ils sont assez nombreux :

- Les Premiers Tours
- La Gestion
- La Variole
- Le jeu depuis le cimetierre (Réanimation) et la Reccursivité
- Le Tempo et Card Advantage
- Les Singletons
- Le Kill



Les Premiers Tours



Vous allez le voir plus loins, la courbe de mana de ce jeu ne permet pas d'etre tres actif dans les premiers tours, enfin plsu particulierement tour 1 et 2, alors qu'un deck aggro comme le Zoo va sortir un Gorille de Beringei et un Loup de Garde, nos deux premiers tours vont etre consacrés a l'installation du jeu, en effet nous aurons systématiquement un biland a poser au premier tour, n'ayant pas de tour1 en main deck, autant se priver de perdre 2Pvs, la plupart du temps le premier tour sera uniquement consacré a poser ce biland engagé. Le deuxieme tour est plus important, la meilleure sortie et solution est de poser un cachet, contre un deck aggro cela peut vouloir dire colere tour3, tour ou les jeux aggro sont déja installés au 3/4 de leur puissance en général. apres il reste aussi la solution d ejouer une variole des le tour2, masi cela est proprement inutile car, comme vous allez le voir par la suite, nous ne pouvons pas profiter de la totalité de ses bénéfices. mais en de rares occasions ou contre certains jeux, la variole tour 2 peut etre envisageable.

Comme vous pouvez le voir, ces deux premiers tours ne sont pas ce qu'il y a de plus actifs, mais par la suite le jeu se lance totaleent et commence a tre un véritable danger, en soit, les seuls moments ou, en jouant ce jeu, vous allez etre en difficulté seront, par extension, les 3 premiers tours face aux decks agressifs, par la suite, ces memes decks sont gérés grace au dispositif de controle de table

La Gestion



Dans ce jeu la gestion de table est assurée par un grand nombre de sorts puissants, la star du jeu est bien sur la Colere de Dieu qui va raser la table, mais nous avons aussi la Mortification, qui, a elle seule, permet de gérer créatures et enchantements, post-side les darkblasts et condemns vont finir un travail anti-aggro déja bien entamé par le main deck. A noter aussi dans la gestion de table l'Emprise de la Citerraine qui peut renvoyer un permanent génant en main, en plus de voler 3Pvs a l'adversaire au passage. A prendre aussi en compte l'effet Vindicate de l'Ange du Désespoir. La derniere carte de gestion qui n'est pas de table rest la persécution qui gere la main adverse. Il reste encore une carte principale de ce jeu qui aide a la gestion : Variole

La Variole



Dans ce jeu la variole est a triple utilité, et je dis bien Utilité, car malgres les apparences, dans ce jeu elle ne donne que des avantages, analysons donc son texte en détail.

Chaque joueur perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, sacrifie une créature, puis sacrifie un terrain.

Chaque joueur
Déja, là est le plus interessant, toute la table va pouvoir profiter de ses effets, qui pour l'adversarie, seront purement négatifs dans une grande majorité des cas.
perd 1 point de vie
C'est en soi le seul effet négatif de cette carte en ce qui nous concerne, il n'y a rien de plus a dire sur cet effet.
se défausse d'une carte
Dans notre jeu la défausse est une utilité car nous allons le voir plus loin, il y a plein d'interactions avec le cimetierre, je vous invite a attendre un peu plus bas pour découvrir les subtilités et l'utilité de la défausse dans ce jeu. Pour l'adversaire, c'est Card Disadvantage pur.
sacrifie une créature
Nous jouons peu de créatures et comme je le développerais plus loin, parfois sacrifier la bonen créature peut etre utile
puis sacrifie un terrain
La est vraiment le plus interessant, en hommage au célebre Sinkhole nous allons pouvoir détruire un terrain adverse poru la modique somme de, seul différence l'adversaire a le choix de quel terrain sacrifier... Land Disadvantage tres clair ! En ce qui nous concerne, c'est a ce moment précis qu'il faut porter attention a la base de Mana : les Dalles de Trokair ,ne sont pas choisies par hazard, elles peuvent servir de tuteur de terrain en soi (Terrain Légendaire, donc si il y en a deux en jeu, nous allons chercher deux terrains) mais elles sont aussi Tres Sacrifiables et c'est hautement recommandé de les sacrifier ! a Compter aussi que nous jouons des cachets, donc cette partie sacrifice de terrain ne nous procure pas de désavantage, alors que l'adversaire va systématiquement y perdre.

Au final sur une variole nous avons : une carte qui sera plus utile au cimetierre qu'en main et 1Pv en moins, l'adversaire lui a perdu 1Pv, une créature, un terrain et une carte, Total Avantage ! Il faut a présent voir comment tirer profit de la carte au cimetierre.

La Réanimation et la Reccursivité



Avec une Variole nous mettons une carte au cimetierre depuis notre main, il y a aussi la recherche compulsive et la paix de l'esprit qui font défausser... maintenant le panel de cartes préférentielles a défausser est :

- Akroma, ange de la colere
- Ange du Désespoir
- Haakon, Plaie de Stromgald


pourquoi ces créatures ? simplement parce que nous possédons une arme de choix pour les rammener : Retour de L'effroi, notre dread return va faire un bouleau extraordinaire, rammenant une akroma, donc pouvant tuer d'ores et déja tres vite ou un ange du désespoir, pour mettre encore plus mal en point notre adversaire.
Maintenant en ce qui concerne Haakon, Plaie de Stromgald, nous avons la possibilité de le jouer directement depuis le cimetierre.
Vous pouvez jouer Haakon, plaie de Stromgald depuis votre cimetière, mais pas depuis une autre zone.

Ensuite nous entrons dans le domaine de la reccursivité grace a son autre capacité :
Tant que Haakon est en jeu, vous pouvez jouer des cartes de chevalier depuis votre cimetière.
Mais Quels chevaliers possédon-nous ? les Hussards de la Cour bien sur. Cette créature pourra par la suite etre mise au cimetierre pour etre rejouée, et pourra générer de nouveau le Card Advantage lié a sa capacité d'arrivée en jeu
Quand le Hussard de la cour arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
par la suite, rien ne nous oblige a payer le necessaire a ce qu'il arrive en jeu puisque nous aurons la possibilité de faire le l'impulse sur notre jeu grace a Haakon. cela nous génere un Card Advantage tres conséquent.

Le Tempo et le Card Advantage



Dans ce jeu le tempo est tres important, c'est pourquoi nous avons 3 armes principales pour en avoir tout au long de la partie...

- Court Hussar : comme dis précédemment avec Haakon, il génere un Impulse et un Card Advantage constant pouvant etre réccursif, un must dans ce jeu pour le tempo et le Card advantage
- Remand : parfait pour le tempo, en début de partie une Déférence signifie souvent un tour de perdu pour l'adversaire tandis que nous ne perdons rien
- Recherche Compulsive : parfait moteur de Card Advantage et permet les interactions avec le cimetierre décrites précédemment

Les Singletons



Comme vous avez pu le constater ce deck possede quelques singletons qui ne sont en aucun cas a voir comme une marque cde sous-optimisation au contraire, ces singletons fournissent un avantage consequent lorsqu'ils sont de la partie (cachet de dimir poru al stabilité de mana, emprise de la citerraine pour la tutorisation ou le bounce et peace of mind pour le discard volontaire et le heal de Pv) Ces cartes sont en un seul exemplaire car plus serait inutile, et parfois le jeu étant bien lancé ils ne sont pas d'une utilité transcendentale... ces singleton ssont juste présents pour une optimisation des sorties lorsqu'ils sont présents.

Le Kill



Vous aurez pu le constater, ici le kill est simple a mettre en place, on peut soit tuer a l'Akroma, soit a l'ange soit progressivement avec Haakon et les Hussards, bien que cela soit plus rare.
/! NOTE IMPORTANTE /!
Plusieures versions de ce deck sont jouables, voici la mienne, mais il y a plusieures alternatives notamment au niveau de quelques sorts, dans certaines versions les recherches compulsives sont par 4 et on a un vampire squelette en plus dans le deck et 3 persecutions en side mais aucune en main deck, ombre du doute peut aussi etre remplacé par trompentrave en side qui est plus polyvalent mais moins filtrant face a dragonstorm... enfin c'est surtout fonction du metagame qu'un side et qu'un main deck peuvent changer, ma version sera celle-la, je vous demanderais de bien vouloir eviter de dire que je devrais jouer vampire squelette ou 4 compulsive, ces abscences sont volontaires pour plusieures raisons que je n'évoquerais pas ici.


Courbe de Mana et Repartition des Sorts



terrains : 22
sorts à : aucun
sorts à : aucun
sorts à : 13
sorts à : 12
sorts à : 10
sorts à : aucun
sorts à + :4

Rituels : 16
Ephemeres : 8
Enchantements et Artefacts : 5
Créatures : 10

Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana de ce jeu se rapproche beaucoup de celle d'un jeu controle, meme s'il y a beaucoup de sorts intermediaires ( un jeu controle T2 va souvent surcharger sa courbe a 2CCM et le reste va etre plus faible alors que ce deck est assez homogene sur les CCM 2 3 et 4). Par contre en rapport avec un jeu controle réactif, celui-ci joue beaucoup de rituels ce qui conforte l'idée de départ, a savoir que ce jeu joue énorménet en tant qu'actif, en rituel, plutot qu'en ephemere, en tout cas en premier lieu.


La Réserve



Masque d'Ivoire : cet Enchantement a la particularité de nous rendre inciblable, ce qui est assez efficace dans un metagame ou sont de la partie des jeux jouant Carboniser, Salve Psionique, Hélice d'éclairs ou encore Stupeur et Edit Cruel. Grace au masque d'ivoire nous sommes a l'abris d'une multitude de sorts tres génants.

Ombre de Doute : je préviens directement, cette carte est présente en side en simple adaptation au metagame qui comporte pas mal de jeux Dragonstorm, masi elle peut aisément etre remplacée par Trompentrave qui sera plus polyvalente.

Persecution : Cette carte est présente en side pour un soutiens au jeu face a certains jeux gardant beaucoup en main comme les jeux controle, ou en soutiens face a un deck aggro qui sais qu'il y a des coleres de dieu a jouer et qui va par consequent garder un peu plus de cartes en main.

Tormod's Crypt : Cette carte récemment réapparue en Type 2 n'est plus a présenter pour tous les joueurs de Legacy ou de Vintage, c'est le meilleur artefact qui existe pour réduire un cimetierre a néan, d'autant plus qu'elle se pose pour cette carte est d'un total bénéfice contre tout jeu utilisant son cimetierre. Elle se révele Utile face aux jeux Réanimators encore présents dans le metagame, mais aussi en match mirroir.

Condamnation : une carte de side en 3 Exemplaires qui est toujours obligatoirement sidée vs aggro, son pouvoir de retrait de créature est tout simplement énorme, d'autant plus que l'on est sur que la créature ne reviendra pas tout de suite. les Pvs gagnés par l'adversaire se feront rapidement déssouder a coups d'ange du désespoir ou d'Akroma.

Salve Obscure : Une carte simple comme bonjour, permettant a la fois de tuer les créatures jusqu'a 2 d'endurence en jouant un darkblast en ephemere a la phase d'entretien, puis dredge a la phase de pioche afin de le récupérer et enfin le rejouer ... le fait de pouvoir mettre des créatures au cimetierre avec le dredge a l'occasion peut etre assez utile.

Totem de Phyrexia : Artefact SIngleton a rentrer principalement contre les decks controle ou en match-mirroir, il permet de garder du mana (le totem fournis) tout en attaquant au moment voulu.

Cercle de Protection Rouge : Un singleton qui n'est pas a perdre de vue, face aux jeux Zoo, Gruul, Boros Win ou Sand Burn, il complete le travail entamé par masque d'ivoire au niveau des sorts et s'occupe des créatures rouges pour qu'elles n'infligent aucuns dégats


Metagame



Le metagame commencant a etre fixé, meme s'il reste encore flou, j'ai testé ce deck contre pas mal d'autres jeux en préparation des Worlds, ou je pense, ce deck prendra une place importante et peut espérer faire Top 8. POur cette critique de Solar Pox face au Metagame je me suis contenté d'affronté un maximum d'archétypes différents a quelques reprises pour avoir une vue d'ensemble. la plupart de ces tests ont été faits sur MWS, mais un bon tiers ont été faits en match réel.

- U/W Azorius Controle : match-up tres, tres long, mais le Solar Pox a moyen de s'imposer de par la reccursivité, tôt ou tard le Azorius controle n'aura plus de contresorts pour gérer toutes les créatures qui se jouent du cimetierre, et en de rares occasions la persecution permet de finir ce jeu Controle. match up assez favorable.

- W/B/R Arena - Dark Angels : Ce jeu est aussi riche que le notre mais ne possédant pas de contresorts il subit pas mal certains gros sorts comme persecution, meme si elle n'est pas optimale a 100% contre ce jeu, ou encore les Mortifications sur les Arenes Phyrexianes, sans compter les réanimations d'Ange du Désespir et la reccursivité a gérer le top deck ainsi qu'a sortir les cartes utiles au bon moment, tout est une question de sortie face a ce jeu, le side permet de temporiser en rentrant CoP rouge et masque d'ivoire ainsi que les Tormod's pour virer les anges du cimetierre. match-up mitigé mais a tendence favorable

- W/R/U Patriot : Tout comme son collegue Arena, il n'aime pas les Tormod's Crypt, post-side il deviens beaucoup plus sensible a cause des masques d'ivoire et du CoP rouge qui vont l'handicaper un minimum dans sa prograssion. Match-up equivalent jusqu'a présent

- R/G/U Strombind LD Controle : je n'ai pas affronté ce genre de jeu, je ne peut donc rien avancer en critique de metagame

- W/G/U Skylox Blink Controle : match tres interessant et riche en revirements de situation, pour le moment les versions que j'ai affronté a quelques reprises laissent peser un leger avantage pour Solar Pox mais par extension je dirais que les match-ups sont a égalité

- R/B sand burn : encore une fois, CoP et Masque d'ivoire font le bouleau, il ne reste qu'a sortir Akroma et la partie se termine vite.

- W/B orzhov aggro/controle : j'ai affronté peu de jeux de ce genre mais les rares a avoir joué vs Solar Pox se tiennent tres bien en premiere manche mais ne supportent pas le side entre DarkBlast et Condemn, la colere de dieu et la persecution main deck peuvent réellement l'anéantir.

- U/W Azorius Aggro/controle : je n'ai affronté que des versions tres aggro de ce jeu mais je dirais qu'il est aussi sensible que le Orzhov, bien qu'il soit plus brutal et joue plus de protection, c'est un des seuls match-up qui puisse prétendre faire assez mal a solar pox d'apres moi. a tester et a vérifier bien entendu

- B Black Suicide : On profite a 100% de la défausse, Variole lui est inssuportable, la persecution l'acheve, bref, jusqu'a présent, ce match-up bien testé donne Solar Pox tres stable, que ce soit pré ou post-side

- W/R boros win : Encore un match-up assez testé, préside, les coleres et persécution avec les mortification font une bonne partie du bouleau, post-side condemn, masque d'ivoire et CoP Rouge achevent cet archétype qui est pourtant l'un de splus violents dans les premiers tours, il n'est pas rare qu'il nous descende a 9 voir 7 Pvs avant de pouvoir réellement avoir l'avantage sur la situation en préside.

- R/G/W Zoo et R/G Gruul : match-up assez dangereux, mais la encore le side s'adapte parfaitement a ce genre de jeu Aggro


- U/R Dragonstorm : match-up peu joué mais les déférences main deck l'empechent souvent de partir en combo, et post-side l'Ombre du doute peut carrément le désouder, d'autant plus que l'ombre peut etre jouée pour; si on a 2 mana noirs open, il ne s'attend pas a se la prendre en pleine face au moment de jouer son Storm

- U/R/G Izzet Combo : match-up peu joué mais le niv-mizzet se gere, que ce soit a coup de variole, de colere de dieu, ou de mortification, mais il faut tout de mem faire attention a ce jeu qui peut tuer d'un seul coup.







Voila voila ! je vous ai présenté ce que je pense etre l'un des futurs leader du metagame avant Planar Chaos et par consequent pour les Worlds de fin Novembre, j'espere vous avoir donné envie de jouer cet archétype extremement puissant de par ses nombreuses synergies et solutions aux situations que l'on peut rencontrer en tournoi. pour ma part je joue cette version a la carte pres et elle a déja déssoudé un grand nombre de jeux adverses.

Je répete encore une fois que cette version peut etre changée a quelques cartes pres, les litiges entre versions étant au niveau de Vampire quelette, Recherche compulsive, Persecution et Comdemn de base ou side et réciproquement. Bref, cette version est la mienne et j'espere que vous l'aimerez, a vous de faire vos propres modifications si vous trouvez cela necessaire.


Bonne chance a tous ceux qui jouerons ce deck en tournoi et à bientôt pour de nouveaux decks je l'espere ^^

@++

- Dharneth -










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