Deck Magic the Gathering : Necro Snow

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chaudakh

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Liste du Deck
Créature (5) :Enchantement (4) :Éphémère (18) :Terrain (7) :Créature légendaire (3) :Créature neigeuse (6) :Terrain neigeux (8) :Rituel (3) :Terrain neigeux de base (7) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Necro Snow

Format : T3 — Bloc Ère Glaciaire [1995-1996, 2006]

Posté le 01/10/2006 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



I. Introduction :

L’hiver arrive ! Les Worlds aussi … ça vous dirait de participer au tournoi en bloc Ice Age qui y est organisé, et ouvert à tous ? Dans un format ou Necropuissance n’est même pas bannie, autant profiter et monter un jeu puissant autour : c’est ce que je me suis proposé de faire ici. Pour beaucoup de joueurs, ce format est inconnu, et il est difficile de tester ses jeux, même sous MWS. Cela dit on peut avoir un petit aperçu du métagame ici. Cela dit, c’est actuellement un format de tournoi officiel alors autant se lancer dedans et se remettre à tester les vieilles cartes d’Ice Age et Alliances…

Avant de commencer à explorer tous les mécanismes du deck, un peu de statistiques (générées sous Deck Analyser v1.0) :

II. Statistiques :

Couleurs



Le jeu est essentiellement noir, quand on sait que les golds en question sont elles aussi noirs. Une telle proportion de noir (40%) permet de justifier la présence de Messe noire, qui fournira un accélérateur à mana certain. Surtout que le coût de Nécropuissance est de ! Une telle proportion de noir justifie aussi aisément le choix de Contagion en side pour affronter aggro, ou des jeux snipers à base de Zuran spellcaster… Ce camembert est primordial pour construire une base de mana stable. Le bleu constitue 21% du deck et le blanc un peu plus de 13%. Cela dit, à part Rimefeather Owl et Marieke Ri Berit, toutes les cartes on un seul mana coloré d’un des 2 splashs, ce qui permettra d’alléger la base de mana en painlands. Il conviendra de jouer une bonne base de marais enneigés (pour Rimefeather Owl) et les painlands produisant du bleu et du blanc suffiront à stabiliser les 2 splashs.

Détails



Là encore, c'est sans surprise : le jeu étant basé sur Nécropuissance il sera assez contrôle, et les 19 éphémères + 2 rituels le prouvent.
Le reste est constitué du côté aggro du deck, avec 14 créatures de base, qui est le moyen de victoire principale du jeu, surtout grâce à Rimefeather Owl, et qui permet de calmer aggro en début de partie.

Courbe de mana



La mana curve est relativement base, surtout pour un jeu bloc. Les sorts les moins coûteux sont les piocheurs, les tuteurs et les antibêtes, permettant ainsi au deck de se développer sans se protéger des menaces adverses. Avec une moyenne de 2.48, le jeu s’installera rapidement (15 tour 1 possibles) et sûrement. Cela, il convient d’assurer un flux de terrains conséquent pour pouvoir poser une créature et se donner la possibilité de contrôler à chaque tour. C’est pourquoi le jeu aligne 22 terrains, et c’est là un minimum. En effet, ce nombre de terrain permet de n’avoir que 18% de chance de disposer d’une main à 1 terrain ou moins, et vous aurez 59% de chance d’avoir 2 ou 3 terrains en main de départ.

Rareté



Pour une fois, le jeu n'est pas constitué de 3/4 de rares ... Au contraire, le jeu n'est pas si inaccessible que ça, les quelques rares sont largement trouvables (puisque de Coldsnap pour la plupart), et les cartes Ice age jouées ont quasiment toutes été rééditées dans des éditions plus récentes. Pour les vieux joueurs comme moi, c’est plutôt ce procurer les cartes de Coldsnap du deck qui est plus problématique.


III. Fonctionnement général du jeu :

Le défi principal du jeu est de disposer de Nécropuissance le plus rapidement possible en jeu, afin de piocher à foison, mais de ne pas se suicider à vouloir trop piocher. Afin d’avoir en jeu très rapidement Nécropuissance, rien de tels que des piocheurs comme Brainstorm et des tuteurs comme Demonic consultation. On notera que Brainstorm permettra en outre de controler 2 des cartes qui seront retirées de la partie par la consultation. Pour pallier au désagrément de jouer 8 lands arrivant en jeu engagés qui ralentissent forcément la sortie, des accélérateurs de mana comme Messe noire permettront de tenter de jouer une Nécropuissance tour 1. Même si Force de volonté est jouée dans le format, plus tôt vous aurez Nécropuissance et plus la partie sera synonyme de victoire. N’hésitez pas à garder une autre Nécropuissance en main quand celle-ci se présentera, pour pallier à une possible Désenchantement adverse. Une fois Nécropuissance sur table, c’est une flux de carte énorme qui attend l’adversaire : une voire 2 créatures par tour, de la pioche, des points de vie, et une fois que tout cela est joué, payez quelques points de vie et refaites vous une main en fin de tour. En gros, plus vous jouerez, plus vous piocherez et donc plus vous jouerez encore. Au final, c’est un gros flux de créature à évasion, ou de beaux Soul burn qui attendent votre adversaire.


IV. Fonctionnement détaillé :

Avant toute chose, il faut bien avoir à l'esprit que le deck reste difficile à jouer, surtout dans un environnement aussi méconnu que le bloc Ice Age. Jouez les 1eres parties avec prudence afin de vous familiariser avec le format. Cela dit, il convient de passer son premier et second tour à manipuler la bibliothèque afin de disposer au plus tard de Nécropuissance au tour 5 ou 6 … Entre temps, poser une créature (un Blizzard Specter ou un Stromgald Crusader. Le second aura pour but de commencer à descendre l’adversaire le premier de gérer quelques betes de l’adverses s’il joue aggro ou d’attaquer la main adverse s’il joue contrôle. Dans tous les cas, jouez les terrains neigeux qui arrivent en jeu engagés avec adresse si vous ne voulez pas être submergé sur les premiers tours. Retour au pays sera un choix de classe pour virer les bêtes adverses en début de partie et Merieke Ri Berit en milieu et fin de partie. Au pire, utilisez des Don du soleil en début de partie si vraiment il le faut. Ils reviendront en main quand certains de vos bloqueurs iront au cimetière en payant le Recover.
Une fois Nécropuissance sur table, il faudra s’assurer un flux de points de vie nécessaire afin de pouvoir piocher 3 ou 4 cartes par tour en moyenne. Pour cela, Don du soleil est excellent car sa capacité de Recover en fait un moteur de point de vie inépuisable. Associé à Gutless ghoul qui fait elle aussi gagner de la vie, vous contrôlerez davantage le déclenchement du Recover en sacrifiant une créature. Dans le pire des cas, Retour au pays sur une créature que vous contrôlerez permettra de gagner de la vie. Les Soul burn seront d’ultime secours pour encore gagner de la vie. Il ne faut en aucun cas se retrouver bloquer par Nécropuissance à cause de la vie. Si vous n’avez plus beaucoup de points de vie, vous serez condamné à ne plus piocher du tout, et c’est la défaite assurée.
Pour killer l’adversaire Soul burn accompagné de quelques attaques aux Blizzard Specter ou Stromgald Crusader suffiront, ces seconds résistants à Retour au pays. Si cela ne suffit pas, un kill exrpess avec l’énorme thon volant que sera Rimefeather Owl devrait suffir. Une attaque de celui-ci non bloqué, c’est game normalement. Si vous contrôlez un Blizzard Specter, mon choix va quand même pour le bounce d’un permanent (surtout une créature qui n’a pas d’effet d’arrivée en jeu). De plus, Merieke Ri Berit permettra de prendre le contrôle d’un potentiel défenseur, ou de disposer du thon/kill de l’adversaire.
À noter que si vous avez une main super aggro en main de départ, il vaut mieux tenter de submerger d’abord l’adversaire avec les bêtes, puis de chercher la Nécropuissance, qui devrait venir naturellement, plutôt que de tenter de la chercher impérativement en début de partie.


V. Le side :

Dans le cas d’un match contre aggro, il est préférable de rentrer des Contagion, qui jouée gratuitement en début de partie, sera forcément un calvaire pour l’adversaire. Si le jeu aggro est terrestre, les Chevalier de Stromgald, qui peuvent avoir l’initiative seront d’un bien meilleur secours. Accroc de Rune permettra de protéger un peu mieux Necropuissance surtout si l’adversaire joue des contres et des anti enchantements. Ils permettront de tenter de gérer de la défausse en début de partie, même si le format dispose de peu de sorts de défausse. Ils permettront de contrer aussi un White shield crusader ou Order of the white shield qui seront sinon des créatures pénibles à gérer …(vous ne disposerez que de Retour au pays …).
Disenchant servira un peu à tout, du Manipulateur glacial adverse à détruire, à sa Nécropuissance.


VI. Situation de jeu :

Cette simulation a pour but de montrer le genre de dilemmes qui s’offriront à vous dès le début de partie, et les choix les plus raisonnables.

Voici la main qui est proposée : simulation réalisée sous MWS.



Je gagne le Toss et je commence donc :

Mon Tour 1 :
Je constate que ma main n’est pas mauvaise, mais je n’ai ni Nécropuissance, ni Messe noire. J’ai en revanche un piocheur et un tuteur (et aussi un antibête … !) : je choisis donc de garder.

Plusieurs choix se proposent déjà à moi. J’ai en effet le choix entre :
— Jouer Rivière souterraine et finir mon tour, sachant que je me laisse la possibilité de jouer Brainstorm ou Demonic Consultation pendant le tour adverse. Il faut quand même se rendre compte que l’on ne dispose ni de Messe noire, ni de 3 terrains produisant du noir, il paraît donc téméraire de jouer maintenant Demonic Consultation : ça semble trop tôt. Cela dit si je pose tout de suite un terrain qui fait du noir, je me mets dans une situation favorable pour tenter d’avoir Nécropuissance au tour 3.
— Jouer Saillie de Boreal, afin de temporiser, et de me laisser la possibilité de jouer Retour au pays dès mon second tour, ce qui est bon si mon adversaire joue aggro. Le format n’étant pas super rapide, il est à parier que mon adversaire ne fera rien pendant son tour, et jouer se terrain ne serait peut être pas si handicapant que ça vu les possibilités qu’il laisse ensuite.

=> Je choisis de jouer Saillie de Boreal et je termine mon tour.

Mon Tour 2 : Je pioche : Gutless Ghoul, qui semble venir trop tôt. Tant pis.
Cela dit, quel que soit le tour 1 de mon adversaire, je joue ma Rivière souterraine ce qui me laisse le choix de jouer Brainstorm ET Demonic Consultation très prochainement. Je choisis de jouer en fin de tour adverse mon Brainstorm : il permettrait de remettre sur le dessus mon Gutless Ghoul, pour le moment inutile et mon Blizzard Specter, qui ne sortira pas avant 2 tours encore.
Brainstorm me fait piocher : Stromgald Crusader, Marécage gelé, et Marieke Ri Berit. J’aurais espéré une Messe noire, qui m’aurait assuré une Nécropuissance dès le tour prochain car je serais allé la chercher avec Demonic Consultation. Pour me débarrasser des Gutless Ghoul et Blizzard Specter que je viens de remettre sur le dessus de ma bibliothèque avec le Brainstorm, je joue dans la foulée Demonic Consultation pour aller chercher Nécropuissance.

A partir d’ici la partie est « assez bien » engagée, car vous avez 2 terrains produisant en main (le Marais enneigé et le Marécage gelé). Nécropuissance sortira le tour 4. Profitez du tour 3 pour jouer votre Stromgald Crusader et de garder la Saillie de Boréal pour jouer Retour au pays. Vous pouvez également profiter du tour 3 pour jouer Merieke Ri Berit afin de gérer la possible créature qui vous attaque sans cesse depuis le tour 2… Cela dit, le choix le plus judicieux au tour 3 est de jouer le Marécage gelé, qui permettra de produire au tour 4 pour la Nécropuissance.

La sortie reste moyenne, car vous arriverez au tour 4 avec Nécro sur table, mais aucune bête non plus. Evidémment si vous décelez un jeu très aggro chez l’adversaire dès le tour 2, il convient de poser vos bêtes, la Nécropuissance pourra attendre un tour.

VII. Perspectives :

Des choix sont discutables concernant le choix des kills ou des créatures. Certaines préféreront une version nettement plus aggro en jouant 4 Stromgald Crusader et 4 Chevalier de Stromgald. Certains n’aimeront pas le hibou ou Blizzard Specter car trop cher.
Le splash blanc, qui fragilise la base de mana, est également discutable. Certains préfèreront sûrement jouer davantage de contres comme Force de volonté et Counterspell plutot que de jouer Merieke Ri Berit et Retour au pays. Cela dit le blanc apporte un moteur de points de vie récurrent en Don du soleil, ce qui n’est pas négligeable quand on joue Nécropuissance dans un format relativement aggro quand même, surtout en Mirror. D'autres préféreront ajouter Soul spike pour avoir un jeu full drain... C'est à voir. La version actuelle est peut être moins aggressive que le jeu Nécropuissance Drain du format, mais probablement plus polyvalente.

En espérant vous avoir incité à tester ce jeu ... et à jouer dans ce format un peu délaissé aujourd’hui dans la frénésie Spirale Temporelle, alors que des tournois majeurs en Bloc Ice Age se préparent en side events aux Worlds (qui on lieu à Paris en novembre !!)

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