0. Table des matières.
1. Introduction
2. Description du deck
2.1 Principe et fonctionnement du deck
2.2 Le side
2.3 Forces du deck
2.4 Points faibles du deck
3. Conclusion
1. Introduction.
Suite à la sortie du Pacte des Guildes, j'ai voulu construire un deck Orzhov, si possible compétitif et jouable en tournoi. Je voulais un deck Orzoh basé sur des cartes de la Guilde et non pas un deck qui gagne grâce à des Kokusho et des Yoseï qui font l'aller-retour entre la table et le cimetière. Parmis les spécialités de l'association noir-blanc mises à disposition par le Pacte des Guildes, j'ai retenu les inévitables drains de vie et le Vampire Squelette, qui me plaisaient le plus. Je me suis donc orienté vers un deck jetons volants.
J'ai commencé à construire ce deck dès la sortie du Pacte des Guildes et j'ai essayé plusieurs variantes lors de tournois, d'Arena League et parties amicales du club. La variante que je vous présente est la dernière version en date.
2. Description du deck
Ce point décrit le principe, le fonctionnement du deck et comment jouer les cartes. Je ne m'attarderai que sur les cartes centrales du deck et les cartes avec lesquelles elles interagissent. Les Fers de la Foi, les Mortifications, ne nécessitent pas beaucoup d'explications.
La suite de ce point est consacrée aux points forts, aux points faibles et aux possibilités d'améliorations du deck.
2.1 Principe et fonctionnement du deck.
Le « kill » du deck sont des jetons volants que l'on crée en grand nombre et dans une moindre mesure, les drains de vie.
Les cartes centrales du deck, qui interagissent entre elles pour créer des jetons volants, sont les suivantes :
[*] le Vampire Squelette : il permet d'initier la production de jetons volants.
[*] le Bouvier du Crépuscule : il gagne des +1/+1 dès que l'on utilise les capacités du Vampire Squelette et de Teysa. Ces +1/+1 peuvent ensuite être transformés en jetons volants.
[*] Teysa, Scion d'Orzhov : elle permet de créer des jetons volants dès que l'on utilise les capacités du Vampire Squelette. Sa capacité activée permet de retirer des créatures de la partie et, par la même occasion, de mettre 3 marqueurs +1/+1 sur le Bouvier du Crépuscule. Les créatures blanches que l'on peut sacrifier sont notamment celles crées par le Bouvier du Crépuscule.
On voit que grâce à ces trois cartes, la production de jetons volants s'entretient facilement et que leur nombre va même en s'amplifiant.
Ceci était la description du principe de fonctionnement et du mécanisme principal du deck. La suite du texte est consacrée à des conseils sur la manière de jouer les cartes. Ces explications seront centrées sur les 3 cartes principales et montreront comment les autres cartes s'intègrent au deck.
Le Vampire Squelette est la carte qui risque d'arriver en jeu le plus tard, vu son coût de mana. Je le joue généralement dès que j'ai le mana disponible. On ne peut attendre d'avoir 6 manas pour son invocation, plus 5 manas pour activer au moins une fois sa capacité si il venait à se faire tuer, plus Le moment où il est le plus vulnérable est quand il vient d'arriver en jeu et que la capacité déclenchée « mettez en jeu 2 jetons … » est sur la pile en attente d'être résolue. Il n'y a alors pas encore de Chauve-souris à sacrifier pour le régénérer s'il est la cible d'une Hélice d'éclair, d'une Mortification, …
C'est pour ce moment assez délicat qu'il y a des Chasseurs Aveugles dans le deck. Leur capacité de Haunt en fait des créatures que l'on utilise comme bloqueur sans regret mais, si l'on sait que l'on va jouer le Vampire Squelette dans les prochains tours, il peut être intéressant d'en conserver un pour régénérer le Vampire Squelette. Le Chasseur Aveugle peut aussi être sacrifié pour mettre en jeu deux jetons de Chauve-souris. J'essaye donc de garder un Chasseur Aveugle pour sauver le Vampire Squelette ou relancer la machine à jetons si tous les jetons Chauve-souris se sont faits éliminés.
Il ne faut pas oublier que, lorsqu'une Chauve-souris va se faire tuer, on peut la sacrifier pour mettre un bouclier de régénération sur le Vampire Squelette.
La capacité activée de Teysa en fait une des cartes les plus désagréables du deck et sera souvent la cible de blast ou d'anti-créatures. J'essaye donc de ne la jouer que dans les cas où elle serait utile :
[*]Si j'ai suffisamment de créatures blanches sur table pour utiliser sa capacité au moins une fois, en réaction à un blast ou à un anti-créature.
[*]Si le Vampire Squelette et/ou le Bouvier du Crépuscule sont sur table.
Le Bouvier du Crépuscule ne requiert pas de précaution particulière. Lorsque 'on attaque ou que l'on bloque avec, on peut sacrifier des jetons qui sont bloqués ou qui bloquent pour lui faire gagner des marqueurs +1/+1. Cela force l'adversaire à calculer avant de bloquer ou d'attaquer. Dans cette optique, ne pas oublier que l'on peut mettre plusieurs fois la capacité du Conseil Fantôme sur la pile avant de la laisser se résoudre pour mettre d';avantage de marqueurs +1/+1 sur le Bouvier du Crépuscule. Cela peut créer des surprises chez l'adversaire.
Comme ces trois cartes sont indispensables pour lancer la machine à jetons, il faut pouvoir en disposer au bon moment. C'est principalement à cela que servent les deux Précepteurs Diaboliques. Toutefois, il ne faut utiliser le Précepteur que lorsque les conditions requises sont présente pour jouer la carte que l'on « tutorise ». Le mieux est bien sûr d"anticiper, c'est-à-dire « tutoriser » un ou deux tours avant que les conditions ne soient remplies. En patientant ainsi, on finira peut-être par piocher la carte que l'on projetait d"aller chercher et l"on pourra alors utiliser son Précepteur pour autre chose. En fonction des la situation, les Précepteurs peuvent aussi servir à « tutoriser » les Fers de la Foi, une Mortification, ...
Les autres cartes de créatures : la Garde des Ames, les Ames de Vertueux et le Conseil Fantôme d'Orzhova sont des cartes qui font gagner ou drainent des points de vie. Elles permettent de survivre le temps que la machine à jeton du deck prenne le dessus sur l'adversaire.
En ce qui concerne la Garde des Ames, si je l'ai en main de départ, je la joue directement. Ainsi, si l'adversaire ne joue pas de créature, elle entamera ses points de vie dès le départ en attaquant. Une des forces étant de créer un différentiel de point de vie important entre soi et l'adversaire, il ne faut pas négliger de grignoter quelques points de vie. Si par contre l'adversaire joue des créatures, elle fera gagner des points de vie qui compenseront un petit peu les blessures de combat qu'elles infligeront. Il se peut alors que la Garde des Ames soit rapidement la cible d'un anti-créature ou d'un blast. Mais il et préférable que ce soit elle qui se fasse tuer plutôt qu'une des 3 créatures de la combinaison ; elle sert ainsi de « paratonnerre ». Une fois la machine à jeton lancée, on peut en reposer une sur table pour gagner des points de vie.
Les Ames des Vertueux, en plus de faire gagner du temps, auront souvent le rôle de « paratonnerre » évoqué avec les Gardes des Ames : l'adversaire hésite à attaquer avec ses créatures non-volantes, attend un tour ou deux avant de piocher un anti-créature ou un blast. Si les Ames des Vertueux arrivent en court de partie et qu'il n'est plus nécessaire de bloquer, ils peuvent toujours être sacrifiés avec le Conseil Fantôme ou Teysa.
Le Conseil Fantôme d'Orzhova est une créature 4/4 pour 4 manas, ce qui peut en faire une créature rapide. Si on est prudent, il ne faut toutefois la jouer que lorsque l'on a du mana et des créatures à sacrifier pour la sauver d'une éventuelle menace. Je me risque parfois, en fonction du deck de l'adversaire et de son mana dégagé, à la jouer rapidement sans créatures à sacrifier pour tenter de lui infliger 4 points en attaque ou bien pour bloquer. Je m'assure quand même de pouvoir avoir des créatures à sacrifier dans les prochains tours afin de ne pas le laisser le Conseil Fantôme sans défense sur table trop longtemps.
Un dernier mot concernant les artefacts producteurs de mana et les terrains. Pour ce deck qui ne comprend pas de carte pour aller chercher des terrains et qui est gourmand en manas, je pense que 23 terrains est le minimum. Il faut encore d'autres producteurs de mana pour ne pas trop attendre avant de commencer à poser ses cartes et à activer leurs capacités. J'ai essayé de jouer avec moins de 6 artefacts producteurs de mana mais le deck ne démarre jamais ou trop tard. 7 ou 6 artefacts me semblent être le minimum pour ce deck.
2.2 Le side.
Quelque soit les cartes que je rentre, les cartes que je sors le plus souvent sont :
[*]les Ames des Vertueux
[*]les Gardes des Ames
Si ces deux cartes sont utiles au deck, elles ne sont pas essentielles et on peut s’en défaire sans trop nuire à son bon fonctionnement.
Contre un deck contrôle qui joue noir, je rentre les Extractions Crâniennes principalement pour essayer de les lancer sur les Extractions Crâniennes de l'adversaire. Une Extraction sur Teysa ou sur le Vampire Squelette et il ne reste plus grand-chose du deck.
Les Colères de Dieux peuvent remplacer avantageusement les Ames des Vertueux et une autre carte contre les decks où il y a rapidement beaucoup de créatures à bloquer ou si on doit se débarrasser de créatures ingérables autrement que par une Colère de Dieu.
Après la première partie, je suis aussi tenté de rentrer une seconde Emprise de Terashi pour détruire les Aiguilles à Sectionner que 'adversaire pourrait rentrer mais c'est prendre le risque de rentrer une carte inutile.
Il s'agit des 3 points que je juge important ou qui demandaient une justification. Le rôle des autres cartes de side sont expliqués, si nécessaire, dans …
2.3 Forces du deck.
[*]Les cartes qui permettent de gagner des points de vie et de drainer ceux de l'adversaire. Ce deck est capable de créer un différentiel important entre les totaux de points de vie de l'adversaire et les siens. Les petits jetons 1/1 sont très dangereux pour un adversaire qui n'a plus que quelques points de vie tandis que ses créatures ne sont plus une menace lorsque l'on est à 80 points de vie (j'ai déjà atteint ce total à plusieurs reprises).
[*]Le deck a quand même une bonne capacité à se relever. Les 3 créatures moteurs du deck n'ont besoin que d'être en un exemplaire chacune sur table. On peut donc garder les autres en main pour remplacer celles sur table qui se feraient tuer. Cela est valable lorsque l'on a déjà lancé le jeu. Cela devient plus problématique lorsque les créatures se font tuer en arrivant sur table sans qu''on pu commencer quoi que ce soit et/ou que l'on se fait défausser et/ou meuler.
2.4 Points faibles du deck.
[*]Il ne repose que sur 3 cartes qui sont des créatures et dont la force réside dans leurs capacités activées. Le moteur du deck peut être anéanti par les anti-créatures, une Extractions Crânienne, une Aiguille à Sectionner, le Guildmage de Simic, …, par de la défausse ou de la meule.
[*]Les jetons 1/1 sont vulnérables aux cartes suivantes : Pyroclasme, Trahison de la Nuit des Ames, …
[*]C'est un deck lent. Il y a bien sûr les 6 indispensables artefacts producteurs de mana qui permettent de sortir correctement mais il faut attendre d'avoir sa combinaison (2 créatures minimum) sur table et avec le mana en suffisance pour les capacités activées pour commencer à développer son jeu. Les nombreuses cartes de drain et de gain de vie, les Fers de la foi et les Mortifications ne permettent pas toujours de tenir. Contre les decks aggros, les decks défausse, … il est difficile de poser la combinaison sur table à temps et de remonter la pente.
2.5 Possibilités d'amélioration du deck.
Les améliorations ont bien sûr pour but de rendre le deck plus compétitif. Mais je souhaite rester dans l'esprit Orzhov et ne pas dénaturer le deck qui est basé sur la création de jetons. Il faut donc, pour moi, ne pas splasher une couleur supplémentaire ni trop diminuer les possibilités de créer des jetons. Je n'ai pas non plus envie de jouer Kokusho et Yoseï.
Vous trouverez ci-dessous quelque une de mes réflexions et idées :
[*]Rajouter de quoi gérer la table. C'est un conseil reçu lors d'un tournoi : mettre des Anges du Désespoir. Ils (ou elles ?) pourraient remplacer les Gardes de Ames que je suis de toute façon systématiquement obligé de sortir du deck lorsque je side. Comme le deck permet de sacrifier des créatures, je pourrais également rajouter un Glas des Consignataire pour faire revenir les Anges et faire leur effet à chaque tour.
[*]Cacher / Chercher : j'ai fais l'essai de remplacer deux Ames des vertueux par deux Cacher / Chercher pour un tournoi dans 'intention de repérer très rapidement ce que jouais l'adversaire. Cela n'a pas bien fonctionné. Pour repérer très rapidement ce que joue l'adversaire, il aurait fallu en jouer plus que 2 et j''ai surtout rencontré des decks aggros contre lesquels il aurait mieux valu avoir les Ames des Vertueux. A la réflexion, je ne mettrai pas de Cacher / Chercher de base. Pratique contre les jeu combo ou les jeux avec des cartes avec des gros coûts en mana, elle est totalement inutile contre les decks aggros (sauf pour gagner 1 points de vie en retirant un Gorille Beringeï de la partie mais s'en prendre 5 parce qu'on ne sait pas bloquer celui qui est sur table avec une Cape de Moisevigne …). Une Ames des Vertueux est utile contre les jeux aggros, et contre les decks où il ne faut pas bloquer très rapidement, elle servira à être sacrifiée avec le Conseil Fantôme pour le sauver en cas de menace.
D’une manière plus générale, il y a d'autres cartes que j'ai déjà essayée ou pas et qui seraient utiles mais pour lesquelles je ne trouve pas de place :
[*]Appropriation de l'Ame : permettrai aussi d'initier la production de jetons et d'hanter un de ses propres jetons destiné à être sacrifié. Le gros inconvénient est que la créature ciblée doit être non noire et non blanche.
[*]Esprit du Beffroi : permet aussi d'initier la création de jetons. J'ai essayé une version avec cette carte. Les quelques parties que j''ai faites me font dire que cette carte n'est pas très utile dans ce deck. De plus, elle coûte surtout très cher.
[*]…
3. Conclusion.
Le deck que je vous ai présenté n'est pas aussi compétitif en tournoi que je l'aurai souhaité. Si l'on sait gérer la première partie sans trop difficulté, le deck est en effet moins viable lorsque l'adversaire a sidé (voir les points faibles du deck). Toutefois, les parties peuvent durer très longtemps, surtout contre dautres decks contrôles, et il est possible de gagner ainsi 1-0 ou bien de faire 1-1.
Je n'ai pas eu l'occasion de le jouer contre beaucoup de decks de Guildes différentes. Uniquement Boros, Golgari, Simic et Selesnya. Dans ces 4 cas, j'ai fait des aprties équilibrées. Je trouve qu'il est déjà bien que ce deck Orzhov face bonne figure face à d'autres decks de Guilde.
Ce nest donc pas le deck qui convient pour se qualifier à un NQ ou à PTQ mais il permet de passer de bons moments et de se défendre, même en tournoi.