RACK PART II
INTRODUCTION
Bonjour à tous je vous présente mon premier deck sur M.C;
"RACK PART II" qui est un tricolore utilisant avec une majorité du VERT, un peu moins de BLANC et un splash de BLEU.
Ce deck est un deck contrôle-
combo (enfin bon il faut rigoler).
Chaque couleur à sa particularité mais l'association des cartes multicolore sont puissantes aussi, le deck à la base est un Vert-Blanc.
Le fait de rajouter du Bleu permet de contrôler la partie un peu plus longtemps afin de jouer des cartes maîtresse...
Ce deck est basé sur la carte
Voie fantôme.Reprise d'un deck étendu Blanc/Vert, reprise en T2.
LA COURBE DE MANA
I (0)
II $$$$$$$$(8)
III $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$(20)
IV $$$$$$$(7)
V (0)
VI $$$(3)
Le mana critique est 3.
LA RESERVE ET
TERRAINS
La réserve
Chaque carte de la réserve à une fonction bien utile contre des decks bien spécifiques' aggros combo et contrôle...
Chaque carte à une explication bien détaillée sur elle-même donc pas bsesoin de revenir trop dessus mais si quand même:
Gel immédiat comme vous vous en doutez sert contre les decks rouge et/ou vert tel un bon gruul...
Nikko-onna est là pour les jeux qui sur-abusent d'enchantements qui seraient là pour nous pourrir la vie, elles peuvent aussi se remonter avec les esprits qui sont dans le deck...
Shamane viridiane vous sert contre les artefacts tel qu'un
jitte d'umezawa ou d'une
Aiguille à sectionner et de tout les autres artefacts gênants du format...
Souvenance comme carte de récupération est plus orientée contre les decks contrôle qui sont plus lent et les decks qui détruisent les permanents (casse-lands, ange du désespoir, rock...)
Michiko Konda, chercheuse de vérité pour vous sauvez face à un rouge quelque chose comme gruul, zoo surtout utilisant du rouge et/ou du noir...
Aiguille à sectionner contre tous ce qui est terrains comme
Skarrg, Les Fosses De Rage ou
Vitu-Ghazi, La Citarborescence mais aussi
jitte d'umezawa et toutes les autres cartes gênantes...
La réserve constitue un choix personnel si vous avez d'autres possibilités de jouer d'autres cartes plus spécifique comme par exemple
Gel immédiat vous pouvez, "no souchi"...
Les terrains
Pour ce qui est des
terrains, je n'ai pas mis de
Vitu-Ghazi, La Citarborescence car pour le color death, déjà sans trop d'accélérateur de mana et avec "que" 22 terrains le deck s'en prive sans regret.
Le fait de jouer
Saillie de Boréal pour les deux couleurs minoritères qui sont le bleu et le blanc est en fait un rajout des bi-land de ravnica version colsnap.
Donc le fait d'avoir 12 terrains arrivant en jeu ou pas engagés + 2 (saillie de boréal) arrivant sûr engagés n'est pas trop lourd comme on pourrait le penser.
LE FONCTIONNEMENT DU DECK
Ce deck est un contrôle c'est-à-dire contrôler la partie le plus vite possible tout en assurant ses arrières et en "ne pas tordant des twix toute la journée".
Donc les cartes on une utilitée bien spécifique.
Comme vous l'avez remarqué, le deck utilise que des créatures (à par la vipère) qui ont un effet de renouvellement avec la
voie fantôme, à noter que je n'ai pas compris dans ces créatures le valkyrie car cette créature, une fois la voie fantôme jouée, peut aussi renouveler le fait de l'engageant renvoyer une créature une deuxième fois en jeu pour là re-re-renouveler une des nombreuses créatures qui ont un effet quand elles arrivent en jeu, donc multiplication des effets.
Le BUT:
C'est de poser un maximum de créatures utilisant leurs effets et en gardant du contre en main pour l'utiliser contre les carte de destruction massive de créature c'est-à-dire une bonne vieille colère de dieu, qui ruinerez vos plan...enfin pour cela vous jouez vos
assemblée à l'aube pour chercher vos créatures, les poser puis jouez des
voie fantôme qui vous assureront de protéger vos créatures tout en renouvelant leur effet (de pioche, gain de pv, destruction d'enchantement, etc...)
Une fois la machine en marche et les contres en main, vos créatures permetront de piocher de détruire des créatures adverse, etc...tout en vous assurant une victoire bien mérité si vous joué stratégiquement mais bon si vous jouez à magic (il y a de forte chance que vous jouez stratégiquement...)
petit résumé:
-poser des créatures qui donne des avantages
-aller les chercher avec des sorts tel que
Assemblée à l'aube
-gérer les créatures adverse avec
Éblouissement de subjugation
-garder du contre en main pour des effets de surprises et/ou contrôler la partie avec
Déférence,
Vide gluant
-protéger vos créatures et renouvelé leur effets avec
Voie fantôme
La COMBO:
Vous constaterez aussi la COMBO, même si M.C ne l'accepte pas
:
VALKYRIE D'ADARKAR /
HIERARCHE LOXODON, car oui une attaque suicidère ne laissant qu'une ou deux créatures passer ou un énorme blocage de toutes vos créatures même si la mort les gêtent, vous ciblez avec valkyrie votre hiérarche que vous sacrifiez pour la bonne cause, votre hiérarche est renvoyé en jeu (vous re-gagnez 4 pv, pas négligeable) et sauvez toutes vos créatures...de plus valkyrie peut lui aussi attaquer par exemple (dans le cas de l'attaque suicidère) car en plus il a la vigilance et après donc cibler hiérarche en s'engageant
Le MANA:
Le jeu n'a pas ou presque d'accelérateur de mana si on peut considérer
oracle annelé comme un bon accélérateur de mana, je le dis alors comme un accélérateur de mana.
En plus en se qui conserne le mana, il y a pleins mais alors pleins de cartes dans le deck qui pioche (
vipère d'ohran,
Cariatide sculptée,
Déférence et le fait de renouveler votre cariatide,
Voie fantôme,
Oracle annelé), pour avoir au minimum un terrain par tour...
Le deck est très régulier et sort vraiment bien.
La seule carte qui manquerait en plus serait le
témoin éternel mais à regret celle-ci n'est plus comme vous le savez surêment en standart.
Accoutumez-vous au deck adverse, pour pouvoir jouer les bonnes cartes au bon moment.
UNE MAIN DE DEPART
Vous disposez de sept cartes: 1 bassin d'élevage, 1 oracle annelé, 1 déférence, 1 hiérarche loxodon, 1 forêt, 1 voie fantôme, 1 cariatide sculptée.
TOUR I:pose engagé le bassin
TOUR II:pose la forêt et oracle annelé qui révéle un jardin que vous poser directement
TOUR III:pose oboro, et hiérache
TOUR IV:pose fontaine sacrée dégagé, et cariatide et garde deux mana pour la déférence
TOUR V:pose forêt, et vipère et garde trois mana pour vide gluant
TOUR VI:pose oracle qui pose une plaine, joue voie fantôme et garde deux mana pour déférence
TOUR VII:surêment une victoire
Voilà une bonne sortie, il en existe pleins d'autres mais une fois joué une voie fantôme...la victoire arrive quelques tour après...
MATCH UP
Contre GRUUL: 90% de réussite
Contre ZOO: 60% de réussite
Contre WEENIE: -White 75% de réussite
-Black 40% de réussite
Contre BIG BLUE: 65% de réussite
Contre TRON: 25% de réussite
Contre NIVMIZZET: 45% de réussite
Contre GREETERSGOOD: 55% de réussite
Contre ORZOVH: 25% de réussite
Contre ROCK: 35% de réussite
Contre MAGNIVORE: 65% de réussite
Comme vous le voyez bien le deck arrive à gérer les deck se disant aggros ou rapide tant que les plus contrôle il à beaucoup plus de mal...
Oui le deck gére aussi un peu de contrôle comme big blue et magnivore qui est orienté ou pas vers le contrôle-aggro
Pour cela la réserve n'a pas était utilisé donc d'autre scores pourrait apparaître mais bon manque de temps
Je le sais il en manque des decks mais je ne l'ai est pas tous rencontrés.
CONCLUSION
Un deck me semble t-il qui a toute ses chances en T2, je le test, donc pour d'autres statistiques ou commentaire ou améliorations ou pour parler de nouille et d'haricots vert, on voit sur les commentaires.
C'est un deck, en tout cas sympa à jouer.
BADNESS 6, vous saluant...à bientôt...
[Note de la Modération :] Evite tous ces smileys inutiles la prochaine fois...