Deck Magic the Gathering : FireLife

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Enchantement (9) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

FireLife

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 07/08/2006 par pic

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK FIRELIFE ( TYPE 2 )


Salut à tous, voici mon sixième deck, et peut être un jeu qui pourrait faire ses preuves en standard.


I INTRODUCTION

L'association des trois couleurs n'est pas nouvelle, puisque, dans le bloc invasion, un jeu tournait autour.
Etant un fan du bloc Invasion ( et du bloc ravnica également ), j'ai voulu faire une petite adaptation des trois couleurs au format actuel.
De plus, en regardant les principaux decks joués actuellement, les mêmes couleurs commencent à apparaître, mais de manière assez désordonnée. Je propose donc ici une liste assez exhaustive du deck .


II PRINCIPE

[*]Fonctionnement du deck :

Le prinicipe de ce deck est de contrôler la table au début, pour tuer lentement mais inexorablement lorsque l'ennemi n'a plus de second souffle. Ainsi, pour la première phase, le jeu utilise des cartes de destruction de créatures essentiellement ( mais aussi d'enchantement ou de terrains ), et des cartes de gestion pour optimiser le jeu. Les blasts viennent dans un premier temps en complément. Unefois la table suffsament nettoyée et l'adversaire sans grande possibilité, lors on peut sortir les moyens de kill, c.a.d. les créatures et les derniers blasts, pour tuer à petit feu l'adversaire.
En résumé : gagner des points de vie, tuer les menaces, et poser ses créatures. Simple à comprendre, mais pas évident à maîtriser, car il faut savoir quand jouer telle ou telle carte.
Ainsi nous allons détailler les différents types de cartes.

[*] Les creatures

Deux sortes :


La première, l'ange crinefeu, est la carte de kill par excellence, du fait de sa récursivité : même si elle est sur la table, on peut sans problème lancer une colère de dieu, puisque, tôt ou tard, elle reviendra.
La deuxième créature est non seulement un bon thon ( 5/5 volant ), mais c'est surtout un bon antipermanent ( qui a dit vindicate ? ). Utilisé donc en premier lieu pour détruire un permanent génant, puis ensuite pour bourrer l'adversaire.

[*] Les cartes de destruction

Trois sortes :


La première sert uniquement à la destruction pure et dure de créatures. Son avantage est qu'elle se débarasse de TOUTES les créatures de la table. A utiliser donc lorsque l'adversaire a réussi à nous déborder par ses créatures.
La deuxième sert dans un premier temps d'anticréature, mais c'est aussi un antienchantement ( on sait qu'ils pullulent en ce moment ). Elle est donc à privilégier contre un enchantement néfaste.
La troisième sert aussi dans un premier temps d'anticréature, mais c'est avant tou un antiland ( particulièrement efficace contre vitu ghazi ). A privilégier contre les terrains spéciaux de l'adversaire.

[*] Les blasts

Deux sortes :


Le premier est un blast à utiliser plutôt dans la première phase. Il peut soit se débarasser d'une petite créature, soit infliger des dégats à l'adversaire. Son utilité vient du fait que l'on gagne des points de vie.
Le deuxième s'utilise surtout dans la seconde phase, car c'est un bon finisseur de fin de partie. La capacité d'acharnement n'est utile que contre les decks contrôle, donc n'attendez pas de le lancer si vous êtes sur que l'adversaire ne pourra vous le contrer.

[*] Les cartes de gestion

Quatre sortes :


La première carte est le moteur de pioche du jeu ( indispensable !!! ). Ell doit donc être posée dès que possible. Attention toutefois à son inconvénient, à savoir la perte de points de vie à chaque tour.
La deuxième carte est très polyvalente : elle permet soit de faire disparaître une menace de type artefact ou enchantement, soit ( et c'est très pratique ), de chercher une carte assez ingérable dans la bibliothèque de l'adversaire et de la retirer de la partie, avec en prime un gain de points de vie. Ainsi, cette carte doit au début être utilisée dès que possible ( cela permet de se faire une opinion de tout le deck ), puis, en fin de partie, de se débarasser d'une menace que ne pourrait gérer la colère de dieu.
La troisième carte est aussi très polyvalente : elle permet de stopper n'importe quel permanent non terrain producteur de mana, avec un gain de point de vie à la clé. A n'utiliser que contre des permanents non gérables dans l'immédiat.
Pour la quatrième, le choix est original : ce terrain permet de faire défausser tout le monde ( idéal pour mettre un crinefeu au cimetière, tout en faisant défausser l'adversaire ).

En bref :
Outre les cachets, qui servent pour optimiser la manacurve, chaque carte a une fonction bien définie, et out s'enchaîne de façon coordonnée. Comme je disais plus haut :
[*]gain de pv et gestion des menaces
[*]nettoyage de la table
[*]pose des créatures
[*]FINISH HIM !!!

III MANA CURVE

[*] Analyse de la mana curve conventionnelle



On constate une mana curve élevée, compensée par la présence des cachets et des bouncelands.
Cela va néanmoins dans l'optique du deck.
Mana critique : 4.

[*] Information sur les Mulligan ( avec un cycle de 100 melanges/distributions, sur 100 distributions ) :

Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 3 fois (3%)
1 Terrain(s): 13 fois (13%)
2 Terrain(s): 22 fois (22%)
3 Terrain(s): 28 fois (28%)
4 Terrain(s): 25 fois (25%)
5 Terrain(s): 8 fois (8%)
6 Terrain(s): 1 fois (1%)
7 Terrain(s): 0 fois (0%)

Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 95 (95%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 25 (25%)


IV ANALYSES FONCTIONNELLES

[*] Analyse détaillée de la répartition des types de carte



[*] Analyse d'une main de départ

Soit la main de départ suivante :



C'est une main correcte, bien fourni en mana, mais avec une curve élevée.
On procèdera comme suit :
[*]tour1 : pose de la crypte engagee
[*]tour 2 : pose du sanctuaire degage, on joue un chercher ( pour connaître la biblio adverse ).
[*]tour 3 : pose soit de la basilique avec la crypte retournée dans la main, soit d'un autre terrain.
[*]tour 4 : pose d'un terrain ( quel qu'il soit on suppose que ce n'est pas un bounceland ), joue de colère ( on suppose que le deck adverse avait deux_trois créatures sur la table ).
etc...
[*]tour 8 : pose d'un ange crinefeu ( c'est en général vers ces tours là que je commence à poser mes invocations ).

En bref : c'est souvent la même stratégie à employer.

V LA RESERVE ET LES MATCHS UP

[*] Contre gruul ou rakdos :

Match up : favorable ( 70% ).
Le deck est bien armé contre les créatures adverses. Attention à rakdos et sa défausse.
Mon choix de side :
+3 claireflamme
-3 feu démoniaque

[*] Contre zoo :

Match up : très favorable ( 85 % ).
Le deck gère très bien les créatures, et zoo n'as que jitte pour éspérer rivaliser.
Mon choix de side : idem que gruul.

[*] Contre orzhov husk :

Match up : assez favorable ( 60 % ).
L'ennuyeux avec husk, c'est sa défausse et ses créatures amplifiables.
Mon choix de side :
+3 glas des consignataires
+3 méditations corrosives
-2 cacher/checher
-3 fers de la foi
-1 arène phyrexiane

[*] Contre orzhov controle :

Match up : équilibré ( 50 % ).
C'est kif kif. Dépend tout simplement des sorties des différents decks.
Mon choix de side :
+3 glas des consignataires
+3 méditations corrosives
+3 expiation
-2 cacher/checher
-3 fers de la foi
-4 colère de dieu

[*] Contre patriot :

Match up : défavorable ( 40 % ).
Patriot a un peu les mêmes armes que nous, mais a l'avantage d'avoir des contres.
Mon choix de side :
+3 glas des consignataires
+3 ligne ley du vide
+3 expiation
-2 cacher/checher
-3 fers de la foi
-4 colère de dieu

[*] Contre Tron :

Match up : très défavorable ( 25 % ).
Ce match up est catastrophique. Tron n'as qu'à contrer nos rares créatures, et nous met la misère avec ses wildfire.
Mon choix de side :
+3 expiations
+3 méditations corrosives
-2 colères de dieu
-2 arènes phyrexianes
-2 fers de la foi

[*] Contre Magnivore :

Match up : équilibré (45 % ), légèrement en faveur du magnivore.
Le seul but : pouvoir gérer le magnivore.
Mon choix de side :
+3 lignes ley du vide
+3 expiations
-4 colères de dieu
-2 arènes phyrexianes

Conclusion :

Une bien meilleure gestion des decks aggro, que des decks contrôle.
Mais cela n'empêche pas le jeu d'avoir de très bon résultats.


VI F.A.Q.

1) Pourquoi n'y a t'il pas de cachet de rakdos, alors qu'il y a des cachets d'orzhov et de boros ( même chose pour les bouncelands respectifs ) ?

Si l'on observe la manacurve du deck, on constate que la couleur principale du deck est le blanc. Etant donné que la moitié des couts d'invocation nécessitent du blanc, il est normal de le privilégier. Ainsi, hormis pour les doubles lands, l'association n'a pas été retenu pour la manacurve. C'est pour cela que nous n'avons ni le cachet de rakdos, ni son bounceland.

2) Pourquoi n'y a t'il pas de dark confident dans le jeu ?

Intégrer une créature dans le deck n'est pas réellement envisageable, d'autant plus qu'elle est trop fragile. C'est pour cela qu' arène a été préférée.

3) Pourquoi n'y a t'il pas de pyroclasm en side ou dans le deck ?

Clairflamme lui a été préféré, car c'est une carte à gain life non négligeable.

4) Pourquoi méditation corrosive est dans la réserve et non dans le deck ?

C'est une question de place. Jouer la méditation corrosive requérait une libération de trois slots. Or, comme c'était quasi impossible, elle a été mise en réserve.

5) 6 créatures, n'est ce pas insuffisant ?

Au contraire, c'est juste ce qu'il faut. Et il ne faut pas oublier la récursivité des anges.

6) Ce deck peut il être joué en tournoi ?

Sans aucun problème ( peut être l'affiner un peu ).

7) Que manque t'il à ce deck pour être optimal ?

De l'antiartefact plus explicite, d'être mieux armé contre les decks contrôle pur, et un peu plus de rapidité.


VII CONCLUSION

Un deck équilibré, pas évident à jouer, mais qui a l'avantage de se démarquer des autres decks de part son concept et son fonctionnement original.
Il est assez prometteur et pourrait jouer les arbitres dans certains tournois

Petit extra :

Voici la carte du jeu ( un peu d'humour voyons ) :



RDV dans quelques jours avec mon prochain deck type 1.5

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