Deck Magic the Gathering : Rakdos revient!

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duo

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Rakdos revient!

Format : T3 — Bloc Ravnica [2005-2006]

Posté le 25/07/2006 par duo

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
RADKOS, REVIENT!

INTRO

Comme sa faisait longtemps que je n'avais plus posté un deck, je me suis creusé et j'ai finalement opter pour un rouge/noir. Le rouge est de loin ma couleur préféré a Magic, car le rouge c'est les blasts mais aussi les dragons. Après pourquoi le noir? Parceque dans le blok actuel la meilleur couleur alliée du rouge n'est autre que le noir. La guilde Rakdos est tout à mon image, elle purement destructrice mais attention elle n'est pas si simple à jouer contrairement à se que disent les gens, se n'est pas tout de vider sa main est de bourrer l'adversaire avec des créatures. Moi j'ai fait un deck ou on est pas obliger de vider sa main avec des sorts de défausses, on joue une carte l'un après l'autre et la main se videra tout seul avec le temps. Je ne vous en dit pas plus car sa reste un intro

LE FONCTIONEMENT DU DECK

Les anti-créatures:
Tous d'abord se deck comporte 2 types d'anti-créatures, les blast qu'ont va qualifié de faux anti-créatures car ils sont la particularité comme vous le savez de toucher différente cible ; les créatures et le joueur. Puis vient les vrais anti-créatures qui eux touchent toujours la même cible ; les créatures.

.les blasts: ils sont aux nombres de 8, le premier sceau de feu qui est une variante de choc mais avec un avantage et un inconvénient. Il a l'avantage de vider la main c'est à dire on peux le poser sur table puisque c'est un enchantement et ensuite il nous reste plus qu'à le sacrifier quand on veux pour infliger 2 blessures au joueur ou à une créature. Ceci est un vrai avantage dans un deck de se genre car la particularité des jeux Rakdos est de se vider la main le plus rapidement possible afin de déclancher l'acharnement. L'inconvénient est qu'il n'est pas vraiment comme le bon vieux choc car lui est un éphémère alors que le sceau ne peux être l'équivalent d'un éphémère que quand il est en jeu, en gros sa veux dire que le sceau ne vous est d'aucune utilité dans votre main.

Le deuxième blast est le plus terrible feu démonique. Tous d'abord il ne coute que 1 rouge à jouer et à chaque fois que tu paye 1 de plus tu inflge 1 dégât suplémentaire. En plus cette carte à l'acharnement qui fait 2 choses:
-vous pourrez être sure de lancer feu démonique sans qu'on vous le contre, se qui est pratique comme finisseur.
-vous pourrez être sure que les domages ne seront pas prévenue.
Cette carte est vraiment un bon finisseur, en plus elle se joue souvent en fin de partie donc vous aurez pas mal de mana et normalement plus de carte en main.

.les anti-créatures: plus nombreux que les blasts, ils ont comme objectif de vous minimiser les domages en début de partie, ils ont tous un coup de mana inférieur ou égal à 3 et sont pour la plus part des éphémère. Mais un seul ne l'ai pas, c'est le cas de sceau du destin qui lui a le même but que sceau de feu , c'est à dire pour ceux qui ne suivent vraiment pas de se vider la main tout en gardant un avantage. Je ne reciterais pas les bon et les mauvais côté de cette carte car ces les même que le précedent sceau.

Viens le tour de expiration un petit éphémère pour 2 qui à la particularité de donner -3/-3 à une créature (rappelons les règles: une créature dont l'endurance est réduite à 0 va au cimetière). Du coup cette carte peux envoyer pas mal de créature au tapis dont l'ange crinefeu et comme beaucoup de jeu joue des créatures rapide et qui dit rapide dit pas très costaud se sort ferra amplement l'affaire, mais en revanche en fin de partie quand l'adversaire sort des gros thons elle ne saura d'aucune utilité, espérons gagner avant.

Et puis pour finir coup//fuite, une double carte dont un seul côté bous intéresse c'est; déclin. Et oui ce blast est le plus sadique du deck car il dicte à l'adversaire de sacrifier une créature qu'il contrôle et généralement quand cette carte est jouer c'est qu'il reste une créature. Notons aussi que pour la créature sacrifié plus son endurance est grande plus l'adversaire subira des dégâts car cette carte inflige autant de blessure que le cout de mana de la créature sacrifié. En revanche cette carte ne servira a rien face à un horde de créature car on l'adversaire pourra choisir aisément qui sacrifier.

Pour cette carte j'allais pas ouvrir tout un chapitre pour vous la présenter, mais quand même elle mérite qu'on parle un peu d'elle; précepteur infernale. En gros cette carte c'est : sans l'acharnement c'est bien, avec c'est mieux. Et oui avec elle on peux chercher une carte qu'on à déjà en main dans notre bibliothèque quand elle à pas l'acharnement, et quand elle l'a on peux juste allé chercher une carte qu'on veux. De quoi donner quelque chose au deck, car autant que l'acharnement sert jusqu'au bout non?

Les créatures:
Elles sont aux nombre de 18, la plus part sont des petit thons et d'autre sont des créatures à capacité. Commencons par les thons (petit ^^), la première est solifuge géante, pour 4 une 4/1 célérité piétinement qui est rédouté par les jeux contrôle car elle ne peux être cibler. Mais ne vous réjouissez pas trop car cette carte est une vrais menace pour les jeux controle et attendez vous à ce qu'elle se fasse contrer ou même de se prendre une colère de dieu, mais faut le voir autrement car au moins cette carte ferra sortir les contres de l'adversaire.

Le deuxième est ma créature préféré du block : dragon des fausses de Rakdos, une 3/3 pour pas grand chose, 4 manas, mais qui pour la première fois un dragon qui ne vole pas :'( enfin pas tout à fait car il suffit de payer de mana rouge. Mais si cette carte est ma préféré c'est parceque voilà enfin une créature jouable avec la double initiative, mais pour cela il vous faut ne plus avoir de carte en main. Ce qui fait une carte très redoutable dans se deck, à noter que cette carte se pose très vite.

Ensuite les créatures qui suivent ne sont certe des thon mais de petites créatures sympa pour surprendre l'adversaire avec leur capacité qui feront des jeton, piocher...

La première est ghildmage de Rakdos, une 2/2 pour 2, c'est déjà une bonne petite créature aggro, mais attendez d'avoir 4 mana car vous pourez faire:
-se défausser une carte pour donner -2/-2 à une créature.
-mettre en jeu une créature 2/1 avec la célérité mais qui se sacrifie e fin de tour.
UN petit combo sympa mais un peu chère car il faut 6 mana avec lyzolda, je crée un jeton, la créature est rouge et je la sacrifie avec lyzolda pour coller 2 à une cible quelconque.

La deuxième est Obscur confident, une carte dangereuse car il faut savoir la manipuler, mais au pire vous prendrez que 4 blessures maxi. Et oui cette carte permet de piocher une carte en plus de la carte obligatoire à chaque début d'entretien mais avec comme défaut de perdre autant de point de vie que le cout de mana de la carte piocher. Mais l'avatage est de pouvoir piocher 2 carte par tour et en plus si la carte révélé est un land pas de blessure.

Et la dernière qui est sans doute la meilleur : Lyzolda, la sorcière sanguinaire, une très bonne carte en effet car sa capacité est vraiment énorme dans un jeu de cette couleur bien sure ^^. Car elle permet de sacrifier des créatures et si elles rouges Lyzolda inflige 2 blessures à une cible quelconque et si elle noire vous piochez une carte mais là ou c'est bien c'est que si la carte sacrifié est noir et rouge ojn pioche une carte et on inflige 2 blessures. Avec un peu de mana cette carte est très puissante de plus c'est une 3/1 donc si il y a pas de créa ture en face elle peux toujours faire mal.

LE SIDE
Il a été très dure de faire un side car se deck est particulier il exploite pas à 100% la capacité des Rakdos donc on n'as pas besoin de carte faisant défausser.
-On a tout d'abord un très bon blast: carboniser qui inflige 4 pour 3 mais qui pique de 2. Si il est pas jouer de base c'est a cause de la piqure car autant il peux finir est autant il sert a rien est donc restera dans la main et serra une plaie pour le deck. Et oui car défois la carte ne peux être jouer à cause de la piqure sinon s'est aider l'adversaire ^^.
-Déclin est une très bonne carte face aux jeux contrôle mais à condition de l'avoir dans la main au début de la partie sinon comme carboniser elle deviendra une carte morte.
-Pluie d'entrailles est utile face au jeu du style Babar ou même voir le jeu patriote qui gagne surtout à cause des points de vie gagner, cet enchantement annule les points de vie gagner et en fait perdre autant et sa tombe bien aucun sort dans se deck ne fait gagner des point de vie.
-Avatar de l'espoire un gros thon mais qui ne peux sortir que en début de partie et qui défausse la main de 2 cartes mais à jouer dans un deck rapide comme gruul ain de sortir tour 3 l'avatar et tour 4 le dragon des fausses pour faire un max de dégats.

Voilà l'explication arrive à sa fin, je souhaite à tout le monde bon jeu et que se jeux vous inspira, on peux aussi faire un 3 couleur afin de jouer élice d'éclaire et les chevalier céleste mais c'est à vous de voire. Allez a plus tout le monde.

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