DECK WIND & SKY ( deck type II )
Salut à tous, me revoici avec mon deck standard actuel ( et accessoirement le cinquième deck que je présente ici ).
I INTRODUCTION
Ce deck n'est pas nouveau. Il était au départ bicolore bleu_blanc, puis a hérité d'une pointe de vert, qui l'a amélioré.
C'est un pur deck contrôle, que je joue actuellement en bloc construit en irl.
Néanmoins c'est un deck assez prometteur. Il se rapproche des grands decks contrôle que l'on pouvait jouer dans les blocs Odyssé ou Onslaught.
II PRINCIPE
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Fonctionnement du deck :
Il est on ne peux plus simple, et se résume en trois mots : contrer, détruire les créatures, poser un thon.
Ainsi, on contre les sorts génants, on se débarasse d'un coup de toutes les créatures, et, au final, lorsque l'on contrôle la table de jeu, on pose un des thons, pour inexorablement aller chercher la victoire.
Nous allons ainsi détailler les trois types de cartes présentes dans le deck ( avec bien sûr le quatrième type de carte d'un jeu contrôle ).
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Les contres
Ils sont au nombre de 14 ( il y en a beaucoup !!! ). Nous retrouvons en premier, le plus polyvalent, le
Vide gluant, qui permet de contrer n'importe quel sort ou une capacité ( bien utile dans certains cas ). Son avantange : contrer sans condition. Son inconvénient : son coût de lancement.
Dans la catégorie des contres sans conditons, nous en avons aussi un, bien particulier, qui servira surtout à contrer les sorts dit récursifs : l'
Obstacle, donc l'inconvénient est aussi son coût de lancement.
Nous passons ensuite dans les contres conditionnels, c.à.d. des sorts qui contrent seulement si la condition est remplie. Nous avons ainsi
Collets à sort, qui ne contre que des sorts à 2 d'invocation, mais qui a l'avantage de ne coûter qu'un seul mana bleu.
Enfin, dans les contres conditionnels, nous avons le dernier,
Déférence, qui ne contre pas au sens propre du terme, mais renvoi t le sort dans la main de son propriétaire. Il a néanmoins comme énorme avantage de nous faire piocher une carte.
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Les sorts de destruction de masse
Dans ce deck, un seul type de sort de destruction de masse : les sorts anti créatures. Ils sont au nombre de deux :
nous avons d'abord la
Colère de dieu, qui a comme particularité son coût d'invocation intéressant ; puis nous avons le
Jugement ultime, plus cher en coût d'invocation, mais qui a l'avantage de retirer les créatures de la partie ( au revoir les dragons kamigawa
). Donc, suivant la situation, utiliser l'un ou l'autre.
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Les créatures
Elles sont au nombre de trois, chacune ayant une fonction spécifique :
d'abord, la "bourrine", sans capacité particulière ( si ce n'est qu'il ne peut être ciblé ), utilisé uniquement pour défoncer l'ennemi, le
Briffaud céleste des simic.
Ensuite, la plus polyvalente, car il peut se booster, repartir dans notre main ( combo avec colère
) : l'
Ecumeur des vents.
Enfin, la plus " contrôle défensif ", utilisé particulièrement pour gérer une horde de créature ( ou bien en créer une ) : le
Meloku, qui peut quand même à lui seul gagner la partie.
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Les cartes de gestion
Si l'on exempt les terrains spéciaux, il nous reste huit carte :
d'abord, la polyvalence par excellence, qui permet la neutralisation de n'importe quel permanent : les
Fers de la foi, utilisés en particulier contre les permanents que le deck ne peut gérer, à savoir les artefacts et enchantements. Il a entre autre l'avantage de faire gagner des pv.
La deuxième est plus particulière, car elle offre deux possibilités : soit créer une armée de tokens ( pour la défense comme pour l'attaque ), soit la faculté d'aller chercher une autre carte ( multicolore ) : l'
Offre/demande.
En bref :
Trois grands types de cartes, une stratégie clairement définie :
le jeu est très simple à jouer, mais beaucoup plus dur à maitrîser.
III MANA CURVE
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Analyse de la mana curve conventionnelle
On dénote une mana curve très élevée
, compensée par un grand nombre de terrains.
Si le bleu et le blanc sont équilibrés, en revanche le vert n'est que peu présent ( cela rapelle l'idée du deck bleu blanc splash vert ).
Néanmoins la manacurve, même si elle est assez élevée, est plutôt homogène, avec une mana critique de 5.
IV ANALYSES FONCTIONNELLES
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Analyse détaillée de la répartition des types de carte
Un majorité d'éphémères ( 30 % du deck ), et beaucoup de terrains ( 5/12 du deck ).
Ce sont les caractéristiques théoriques idéales d'un pur jeu contrôle.
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Information sur les Mulligan ( avec un cycle de 100 melanges/distributions ) :
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 2 fois (2%)
1 Terrain(s): 4 fois (4%)
2 Terrain(s): 20 fois (20%)
3 Terrain(s): 44 fois (44%)
4 Terrain(s): 16 fois (16%)
5 Terrain(s): 9 fois (9%)
6 Terrain(s): 4 fois (4%)
7 Terrain(s): 1 fois (1%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 52 (52%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 26 (26%)
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Analyse d'une main de départ
soit une main de départ tirée de facon aléatoire :
Cette main, à première vue, est assez correcte, mais souffre de l'abscence de mana blanc.
La stratégie à adopter, dans ce cas là, est de commencer à se développer normalement.
Donc, tour 1 : pose de Bassin d'élevage engagé.
Au tour 2, nous avons la pioche de Collet à sort.
Plus intéressant déja car, cela permet de contrer un éventuel sort à 2 d'invocation.
Pose de island ( mieux vaut garder dans son jeu Vitu ghazi ).
Au tour 3, nous avons la pioche de Fontaine sacrée.
Là c'est beaucoup plus intéressant. On a enfin le mana blanc que l'on attendait.
Donc, sans alternative possible, pose de la Fontaine, engagée.
Au tour 4, nous avons la pioche de Jardin du temple.
La stratégie peut définitivement se mettre en place, avec la pose au choix de Vitu ghazi ou du Jardin.
Au tour 5, pioche de Colère des dieux.
Désormais tout le potentiel du jeu est présent. Nous avons en main de quoi répliquer.
En bref, le jeu est suffisament homogène, pour commencer à se développer dès les tour 4 à 6.
Je conseille cependant d'attendre les tours 8 ( environ ) avant de commencer à poser des invocations.
V LA RESERVE
[*][color=FF0000]Contre gruul ou rakdos :
match up assez favorable ( 60 % ).
Ces jeux sont très aggro. Bien que le decks soit de base armé contre les jeux aggro, il vaut mieux piocher du soutien supplémentaire dans la réserve.
Je préconise donc :
+3 condamnation.
-3 collets à sort.
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Contre zoo :
match up favorable ( 70 % ).
Le jeu est très aggro, mais a baucoup de difficultés contre nos sorts anti créatures et nos fers de la foi.
Je préconise donc :
+4 hiérarche loxodon.
-4 vide gluant.
+3 clavelades prédatrices ( ou aiguille à sectionner, depend de la version du deck zoo ).
-3 obstacles
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Contre orzhov husk :
match up équilibré ( 45 % ), légèrement en faveur du husk.
Attention aux sorts de défauuse de l'adversaire.
Je préconise donc :
+3 aiguille à sectionner
-3 obstacles.
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Contre orzhov controle :
match up équilibré ( 55 % ), légèrement en notre faveur.
Pas grand chose à dire, les decks se valent.
Je préconise :
+2 bandes des nuages.
+1 clavelade prédatrice.
-3 collets à sorts.
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Contre patriot :
match up très favorable ( 80 % ).
L'ennemi aura du mal à gérer les jugements ultimes.
Je préconise de laisser tel quel.
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Contre Tron :
match up assez défavorable ( 35 % ).
Le seul deck qui peut nous tenir tête dans la bataille des contres, et qui nous ennuira avec ses wilfire.
Je préconise :
+2 bande des nuages.
+4 hiérarche loxodon.
+3 clavelage prédatrice.
-2 meloku.
-2 windreaver.
-3 jugement ultime.
-2 fers de la foi.
Conclusion :
Un deck assez à son aise dans le format, sensiblement bon contre la plupart des decks. seules les versions contrôles pur pourront lui tenir tête, en raison de leur card advantage supérieur.
VI FAQ
1) Pourquoi avoir préféré Meloku à Bande des nuages de base ?
Meloku est plus polyvalent, et peut être utile contre n'importe quel deck. Bande de nuages est surtout utile contre des decks contrôles.
2) Pourquoi le Loxodon Hierarch est il en side et non de base ?
D'une, car c'est l'une des cartes les plus attendue, donc les jeux sont basés en fonction de cette carte, et de deux, car les créatures présentes de base sont plus efficaces dans le rôle du deck. Néanmoins, il devient indispensable contre un deck aggro.
3) Pourquoi Condemn est elle en side et non de base ?
Avec déja 7 sorts anti créatures ( et en plus des sorts de masse ), condemn est plus réservée pour des jeux très aggro, donc ne servira pas tout le temps, donc a été mise en side.
4) Ne manque t'il pas à ce deck des accélérateurs de mana ?
Vu le nombre de stack limités, j'ai été obligé de faire des sacrifices. C'est pour cela qu'il y a 25 lands dans le jeu.
5) Justement, 25 terrains, n'est ce pas un peu trop ?
Non, car il y a quand même 6 terrains dont la fonction première n'est pas la production de manas.
Et puis, avec la moyenne d'invocation aussi élevée, il faut bien compenser.
6) Le jeu peut il être joué en tournoi ?
Je joue en tournoi avec, donc, OUI !!!
7) Le budget du deck n'est il pas un peu trop élevé ?
Malheureusement oui, ce n'est pas un deck pour novices, ni pour gens modestes.
Mais les chances de gagner un tournoi sont à ce prix.
8) Pourquoi avoir intégré des collets à sort de base et non en side ?
En ce moment, avec la pullulation des sorts à deux d'invocation, j'ai éstimé que collet à sort était mieux de base qu'en side.
9) Que manque t'il à ce deck pour être optimal ?
Un petit peu plus de pioche ...
VII CONCLUSION
Un deck très homogène, aux fonctions bien définies, qui se révèle être très fort dans le contrôle ( pour un standard ), mais qui laisse apparaître quelques faiblesses, notamment due à unepioche limitée ( seules deux cartes permettent de piocher ), et un manque de gestion des permanents non créatures.
On a ainsi :
très contrôle
gère très bien les créatures adverses
a peu de rivaux dans ce domaine
manque de pioche
manque de gestion des permanents non créature
prix du jeu excessif.
Voilà merci à tous d'avoir tout lu jusqu'au bout, et RDV le mois prochain pour un autre deck standard