Deck Magic the Gathering : Simic's Control

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MaGGoTs

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Réserve
Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Simic's Control

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 14/07/2006 par MaGGoTs

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Simic's Control



Introduction

Voici mon dernier deck en date. Il n'est pas compétitif mais il tourne assez bien. Il a aussi l'intérêt (si on retire les cartes de la réserve et tous les bi-land) d'être peut chère (comptez moins de 80€, en tout cas ce fut le cas pour moi !) Bon, certes, on ne mesure pas l'efficacité d'un deck en fonction de son prix, mais c'était juste pour signaler que j'ai chercher à faire un deck qui face souffrir mes adversaires mais pas mon porte-monnaie ^^ et j'ai réussis (tout du moins, pour le segond point.) Pour ce que cela intéresse, in the real life je joue ce deck surtout avec des terrains de base et quelques Chambre de Croissance des Simic et sans réserve (car cela revient moins chère), mais on the web, je le joue avec les terrains ci-dessus.
La stratégie du deck est très simple : contrôler la partie tout en attaquant avec quelques créatures assez forte, pour achever rapidement l'adversaire avec le Briffaud Céleste.
Remarque : le titre peut être trompeur, car certe, ce deck utilise des créatures de cette guilde, mais pas sa capacité propre à savoir la greffe... Mais j'ai pas trouvé d'autre titre.

Comment jouer le deck ?

Controler la partie

Il est évidant que tous deck contôle doit avoir les moyens de controler la partie (sinon, ce n'est pas un deck controle ^^). Pour cela, il y a plusieurs possibilité :
=> contrecarrer les sorts adverses
=> détruire ou renvoyer en main les créatures et autres permanants en jeu
=> prendre le controle des permanants adverses
Ce deck favorise surtout les deux premières possibilités (plus ou moins), ce réservant même le luxe (pour varier les plaisirs) de pouvoir utiliser le troisième.

Contrecarrer les sorts adverses :

Personnellement, je pense que le bleu a deux caractéristiques qui lui sont propres : contrecarrer des sorts et faire piocher sans trop d'effet négatif (contrairement au noir à l'instar de quelques cartes comme Obscur Confidant, Arène Phyrexiane, ... )
L'une des carcatéristiques de ce deck est qu'il cherche à empêcher le jeu adverse de se développer. En effet, le Briffaud Céleste est difficilement invocable tôt dans la partie et il coûte plus chère en coût d'invocation que certaines autres créatures tout aussi dangereuse (comme Kokusho par exemple). Aussi, ce deck ce doit de contrecarrer des sorts adverses.

Fuite de Mana et Circonvolution sont donc là dans ce but. En effet, en début de partie essentiellement, l'adversaire aura rarement les ou requis pour que le sort en question ne soit pas contrecarré ! Ainsi, le jeu adverse ne peut pas se mettre en place et cela me laisse le temps d'organiser ma base de mana et de réunir notamment les 7 manas requis pour jouer le Briffaud Céleste des Simic. Ensuite; Plaxmanta se révèle décisif contre des jeux noir (avec beaucoup d'anti-créature) ou contre tous jeux qui utilisent les marqueurs -1/-1 du Jitte sur mes créatures : quand je l'invoque, tout cela n'est plus possible. Mine de rien, cette créature a tendance à sauver (pour un tour) bon nombre des autres créatures en jeu ! L'inconvéniant, et que pour que le Plaxmanta reste en jeu, il faut payer ; si on a simplement payer , c'est un simple éphémère. Bien sur, l'adversaire peut en réponse à son invocation, rejouer un sort ciblant une créature. Mais cela est qsuand même avantageux car il aura gaspiller un second sort identique sur la même créature !

Bien entendu, il faut controler la partie durant toute sa durée, et donc il ne sert à rien de trop vite perdre tous ces sorts de contres. Il faut donc savoir ce que l'on peut laisser passer, et ce qu'on ne peut pas laisser passer. Par exemple, j'ai tendance à laisser passer les sorts de pioche adverses, mais à contrecarrer la carte qu'il aura piocher suite à ce sort par exemple... De même, (même si c'est logique), il est plus judicieux de jouer Plaxmanta qu'un autre contre quand une de nos créature est la cible d'un sort adverse ! Et en prime, l'effet du Plaxmanta s'appliquand sur toutes nos créatures jusqu'à la fin du tour, on est relativement tranquille : l'adversaire ne jouera plus des sorts ciblant nos créatures durant le reste du tour, et donc là encore, on économise des sorts de contres de notre côté.

(Je précise aussi que j'ai préféré Circonvolution à Obstacle car le premier coûte de moins à jouer pour un coût convertie en mana identique, à savoir de 3. Car dans mes tests, je n'avais pas toujours un second mana au tour 3 et donc, pas mal de sorts adverses passaient. De plus, l'adversaire peut très rarement payer les supplémentaires demandés.)

Détruire ou renvoyer en main les créatures et autres permanants en jeu :

Bon, inutile de se voiler la face, détruire les créatures ciblées, c'est pas du ressort du bleu et encore moins du vert, mais plus du noir (Terreur ou encore Arracher la Chair par exmple !) Le bleu renvoie plutôt des permanants dans la main adverse tandis que le vert détruit plus les enchantements et les artefacts que les créatures.

Boomerang permet de renvoyer n'impoorte quel permanant qu'on a pas pu contrer dans la main de son propriétaire ou il ne produit plus aucun effet. On peut aussi renvoyer un terrain en début de partie pour ralentir la sortie de son deck, toujours bénéfique pour nous. De plus, ledit permanant renvoyé dans la main adverse, on peut toujours le contrecarrer au prochain tour ! Autre possibilité, on peut faire revenir en main un Plaxmanta, et le rejouer en réponse à un sort de contre

La Clavelade Prédatrice quant à elle est très utile pour détruire enchantements et artefacts indésirables. Et là aussi, comme pour le Plaxmanta, on peut économiser quelques sorts de contre. Si l'adversaire ne peut pas bloquer la Clavelade, on peut laisser passer tous ses enchantements et artefacts pour les détruire au prochain tour en attaquant avec le Clavelade. D'ailleurs, Plaxmanta se révellera un précieux allier du Clavelade, véritable aimant de pas mal de sorts adverses nuisibles.
Et des enchantemnts ou artefacts joué, il y en a pas mal : Antienne Glorieuse, Arène Phyrexian, Jitte d'Umezawa, Netsuke de Hibou en Ebène...
La Clavelade Prédatrice est la solution contre tout cela !

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Comme je l'ai dit plus haut, les caractéristiques du bleu sont les sorts de contre et les sorts de pioche sans effet négatif (j'entend par là, la perte de point de vie, comme c'est souvent le cas dans la couleur noir !)

Il est en effet important dans ce deck de toujours avoir la possibilité de contrecarrer un sort adverse : une fois un permanant en jeu, ce deck ne pas le détruire (sauf si c'est un enchantement ou un artefact, voir plus haut.) Il est donc important de contrecarrer un permanant puissant adverse et pour cela, il faut avoir une Fuite de Mana ou une Circonvolution en main.

Recherche Compulsive est le meilleur des deux sorts de pioche du deck. Piocher trois cartes d'un coût, c'est un sacré bonus. Certes, il faut par la suite se défausser d'un terrain ou de deux cartes. Un terrain, on peut se permettre de s'en défausser, on peut facilement aller en chercher (voir plus loin). Si on doit se défausser d'autres cartes, la Cape de Moisevigne peu se réveller être un bon choix étant donné qu'averc le Dredge, on pourra la récupérer plus tard au moment voulut. Le seul inconvéniant est que c'est un rituel...

Heure Révélatrice est un peu différant mais tout aussi utile. Différant car on regarde les trois cartes, on en pioche une, on en remet une au dessus et on en met une au fond de sa bibliothèque. L'avantage ici est que cela élimine les cartes inutiles pour ne garder que celle dont on a vraiment besoins.

L'intérêt des sorts de pioche et donc d'augmenter nos chances d'avoir toujours des sorts de contre en main et donc de pouvoir contrecarrer le moindre sorts adverse. Mais aussi, en piochant comme cela, on augmente aussi nos chances de piocher le Briffaud Céleste qui n'est qu'après tout que en 2 exemplaires dans ce deck.

La base de mana

Tout d'abord, comme vous pouvez le voir si dessous, ce deck à une courbe de mana peu élevé, mise à part le Briffaud.



Aussi, avec peu de terrains (et donc peu de mana), on peu invoquer pratiquement tout. Mais, il faut tout de même avoir pas mal de mana à notre disposition pour que le deck puisse bien fonctionner : il faut pouvoir développer son jeu, tout en gardant en réserve suffisamment de mana pour pouvoir jouer des contre et rettarder le développement du jeu adverse.

Aussi, il faut avoir "rapidement" pas mal de mana à notre disposition. C'est le rôle de deux créatures :

L'Ancêtre de la Tribu Sakura, créature classique qui en la sacrifiant nous permet d'aller chercher un terrain de base dans notre bibliothèque. L'utilisation classique de cette créature contre un jeu aggro et qu'on l'invoque, on bloque une créature adverse et on la sacrifie pour utiliser sa capacité. Contre d'autre jeu (contrôle, ou combo), on la sacrifie simplement durant le prochain tour adverse pour le même résultat.

L'Oracle Annelé est plus hasardeux, mais l'avantage est que si la carte révélé est un terrain, il arrive en jeu dégagé et donc on a a notre disposition un mana de plus. Toujours très pratique. Sinon, la carte révélée va dans notre main. Si l'adversaire voti qu'on a pioché un sort de contre, il peut dès lors hésité à jouer telle ou telle carte, cela peut avoir un effet "psychologique" non négligeable ^^ (enfin, je rêve un peu tout haut là...)

Mais il va de soit que ce n'est pas l'un des points forts du deck : les nombreux sorts de controle sont justement là pour un peu rééquilibrer le tout.

Booster les créatures

Attendre simplement le Briffaud Céleste des Simic est attaquer ensuite n'est pas vraiment la meilleur des solution. Certe, c'est le kill du deck ! Mais ne dit(on pas que la meilleur défense, c'est l'attaque ?

La combinaison Clavelade Prédatrice + Cape de Moisevigne est redoutable : vous optenez une créature 5/6, vol et qui détruit enchantement et artefacts quand elle blesse l'adversaire, et ce dès le tour 4 !

Mais la Cape de Moisevigne est aussi redoutable sur les autre créature. Avec l'Oracle Annelé et la Cape, vous optenez une 4/4.

Ce deck peut donc aussi facilement être aggro : bon nombre de petites créatures qui peuvent devenir puissante. Certes, je ne prétend pas que l'on gagne la partie grâce à la cape de Moisevigne, mais cela facilite le boulot du Briffaud, qui achève simplement le restant des points de vie adverse ! Cette tactique est néanmoins à nuancer : Plaxmanta, quand il est invoqué, empêche ensuite l'invocation de la cape. Il faut donc faire attention àce point là, aspect qu'un adversaire intéligeant pourra retourner contre nous.

Durant une partie

Début de partie :

En début de partie, très souvant un choix est à faire : ne rien jouer pour contrer les sorts adverses, ou jouer l'Ancêtre et l'Oracle pour avoir plus tard une base de mana solide ?

Cela dépend en fait du jeu adverse (on a une meilleur idée de celui-ci durant la seconde partie, pour la première, c'est vraiment en fonction de sa main de départ qu'il faut se décider !). S'il n'invoque rien, plutôt favoriser l'Ancêtre et l'Oracle . tandis que s'il joue des sorts, les contrer est la meilleur solution car son jeu ne va pas bien se développer, ce qui est toujours bon pour notre propre jeu.

Contre un jeu aggro, les deux solutions sont plus ou moins équivalantes : avec la première, on contre et on contre (au risque de ne plus avoir de contre pour les gros sorts), et avec la seconde, on développe sa base de mana tout en bloquant ses petites créatures (l'Oracle, une fois sont effet joué, sert essentiellement de créature bloqueuse !)

Mais très souvant, attendez vous à perdre quelques points de vie. Ce n'est pas bien grave, mais il va failloir quand même répondre à ses attaques.

Milieu de partie :

Là, il faut commencer à répondre. Pour cela, la Clavelade est une bonne solution. Sa "haute" endurence lui permet de pouvoir attaquer sans crainte d'être détruite par une éventuelle créature bloqueuse, d'autant plus que puisqu'elle possède le vol, peu pourront le faire. Elle va pouvoir aussi détruire les éventuels artefacts et enchantements que l'adversaire aura joué.

Si la Cape de Moisevigne pointe son nez, on aura alors à notre disposition une créature beaucoup plus dangereuse qu'auparavant.

Mais il faut quand même constament mettre de côté (autant que possible) quelques manas à notre dispositions pour pouvoir contrer durant le tour adverse et jouer quelques sorts de pioche pour se refaire une main. Bien entendu, à certain tour, il faut utiliser tout son mana pour pouvoir invoquer les cartes précédamment cité, Boomerang étant à ce moment là utile pour renvoyer dans la main tous sorts dangereux que l'adversaire aura à ce moment là invoqué.

C'est à ce moment là qu'il faut commencer à faire baisser de façon significative les point de vie adverse ! Si on n'y parvient pas, ce n'est pas très grave, c'est juste que la fin de partie sera plus difficile !

Fin de partie

C'est le moment ou l'on invoque Briffaud Céleste. Grâce au vol, il sera difficilement blocable et grâce au piétinement, il atteindra souvant les points de vie adverse. De plus, étant donné qu'on ne peut pas le cibler, bon nombre de cartes deviennent inutiles sur lui. Créature redoutable donc.

Néanmoins, contre du blanc, préféré attendre d'avoir 9 manas pour pouvoir jouer un contre, car inévitablement, l'adversaire jouera une Colère de Dieu à son prochain tour.

Le Briffaud est vraiment la créature qui va vous offrir la victoire. Mais en cas de difficulté, Boomerang est là pour renvoyer en main toutes les créatures adverses pouvant bloquer le Briffaud pour maximiser sa puissance. En perdant 6 points de vie par tour (minimum), les points de vie adverse atteindront vite 0. Il faut quand même continuer à s'approvisioner avec les quelques sorts de contre qu'il peut rester pour continuer à contrer les sorts adverses pour s'assurer la victoire.

Force et Faiblesse

Voici un (très) rapide résumé du deck.

Force :

=> La Cape de Moisevigne transforme n'importe laquelle de mes créatures (sauf le Briffaud !) en une créature redoutable.

=> Ce deck plutôt bien la partie

=> Le Briffaud Céleste des Simic est ingérable pour l'adversaire et souvant décisif !

Faiblesse :

=> Si vous devez être amené à jouer Plaxmanta durant votre propre tour (en réponse à Putréfier par exemple), vous ne pouvait plus jouer la Cape de Moisevigne puisque vos créatures ne peuvent plus être la cible de sorts ou de capacitées.

=> Quand votre adversaire connait suffisamment votre jeu, il va jouer un sort tout en gardant de côté 3 ou 4 mana au cas ou il serait contré. D'un autre côté, il va jouer le sort en question plus tard dans la partie, ce qui d'un autre point de vue est bénéfique.

=> Si l'adversaire arrive à invoquer une créature avec le piétinement, cela peut faire très mal étant donné la faiblesse de mes créatures sans la cape !

=> Pour le fluff, la Cape de Moisevigne fait partie de la guilde des Golgarie et non pas des Simic... ^^

Conclusion

Voici un bon petit deck avec lequel je prend beaucoup de plaisr à jouer. Il n'est pas compétitif, il est plutôt d'un niveau intermédiaire. De plus, il n'est pas non plus fun à jouer, car mine de rien, il faut réfléchir pour le jouer (voir plus haut).

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