Gruul/Rakdos max aggro
(sans hellbent)
Ceci est un deck bloc Ravnica
Présentation
Me revoici pour mon 5e deck qui reprend un petit peu (un tout petit peu en fait) la base de mon
précédent deck pur Rakdos avec helbent que je me suis décidé à splasher de vert pour avoir accès à la guilde Gruul. Ce deck est à mon avis plus puissant au niveau créatures mais moins stable au niveau mana.
Fonctionnement
Avant tous il s’agit de préciser que c’est un deck aggro donc il se joue comme tel.
Le fonctionnement de ce jeu est très simple, comme tous les jeux aggro il faut poser ses créatures et bourrer l’adversaire avant qu’il ne se développe
Bien sur les créatures doivent avoir un bon rapport qualité prix au niveau de la force et de l’endurance.
Prenons un exemple avec un
Loup de garde (certes il n’est pas dans le deck mais c’est tous de même un bon exemple). On constate que cette carte est une 3/3 pour deux manas colorés (un vert et un blanc) c’est donc une carte avec un bon rapport force/endurance.
Prenons un autre exemple avec le
Meurtrisseur Du Clan Psora. A priori cette carte n’a rien à faire dans un jeu aggro vu que c’est une 1/1 pour deux manas colorés (un vert et un rouge) alors certes elle a le piétinement mais elle n’a pas un bon rapport F/E. Mais c’est sans compter sur son autre capacité qui est la
Soif de sang 2 qui fait que si un adversaire a subit des blessures ce tour ci elle arrive avec 2 marqueurs +1/+1, la créature devient donc une 3/3 piétinement pour 2 et elle est donc un bon investissement.
Donc maintenant que nous avons vu quel genre de créature il fallait mettre nous allons expliquer le fonctionnement global du deck.
Donc avec ce deck le match se divise en 3 parties.
Tout d’abord, on installe sa base de mana et on pose ses premières créatures.
Pour cela on a un panel de terrains assez large (23) car il nous faut trouver un mana de chaque couleur et rapidement. Pour cela on dispose des shocklands, des terrains de base et des
bird.
Cette carte n’est pas très aggro mais nous stabilise nos manas, accélère nos sorties et nous donne une défense aérienne. De plus avec la
cape de moisevigne elle peut nous servir à attaquer en fin de partie.
Ensuite on peu commencer à poser ses premières créatures.
Pour cela on a le gob hystérique ou bien le bird, le premier tour ne sert pas forcement ici à poser ses créatures mais bel et bien à poser un terrain (et peut-être un sceau).
Ensuite, on pose les créatures principales.
Pour jouer ses créatures il n’y a pas réellement d’ordre vu que le but du jeu est de déborder l’adversaire avec un grand nombre de créatures.
Néanmoins il est vrai que une carte comme le
drekavac qui est un très bon tour 2, sera beaucoup moins puissant en fin de partie quand l’adversaire nous sort ses grosses créatures (comme un
quartier par exemple).
C’est pour cela que j’ai dressé un tableau de sortie des créatures pour que leur utilisation soit optimale.
Tour 1-2 : Gobelin hystérique.
Tour 2-3 : Drekavac, Meurtrisseur de clan Psora, Ghildmage de Rakdos.
Tour 3-4 : BTS
Tour 4-5 : Solifuge
Bien sur cette carte de sortie est une carte de sortie idéale mais elle peu aider certain jouer à prendre des décisions. Par exemple, c’est mon tour 3, je peux poser un drekavac ou un shamane, je préférerais poser la shamane pour rester dans le tempo du deck.
On remarque que dans ce tableau j’ai omis de parler du bird et de lyzolda.
Le premier sera à poser de préférence en début de partie et par la suite si on manque de mana ou que l’on est en color death et la seconde, on la pose quand on l’a, mais cela n’a pas d’importance quand car elle attaquera que très rarement de part son endurance elle servira seulement à blaster et à faire tourner le deck.
Bien sur ces sorties peuvent être accélérées grâce à un bird.
Enfin, la dernière étape c’est le boost et le blast.
Pour blaster on a
Lyzolda,
seal of fire et
char. Le seal peut être mis en tour 1 si l'on n'a rien à faire. Cependant si on joue shamane il est préférable de la claquer en réponse.
Lyzolda rentabilise nos créatures quand elles vont au cimetière, c’est pour cela qu’il est toujours préférable de garder des manas dégagés pour sacrifier une créature qui va au cimetière ou même en réponse à un
fers de la foi pour éviter le regain de points de vie (vu qu’il sera contré).
Enfin char est le blast de fin de partie quand le deck commence à s’essouffler ou qu’en face, l’adversaire a finalement réussi à gérer nos créatures, c’est idéal pour coller les dégâts manquants.
Pour booster on a la cape de moisevigne.
Cette carte trouve tout son effet sur le bird. En effet, elle lui permet de pouvoir attaquer en fin de partie en le transformant en 4/3 volante..
Ensuite on a le land spécial des Gruul qui peut donner
trample à nos créatures, pratique si on se fait bloquer par des tokens non ? .
Les cartes.
Ici je vais vous expliquer comment vous servir des certaines cartes et dire pourquoi je n’ai pas mis d’autres cartes.
Gobelin hystérique + solifuge (ou lyzolda) : j’ai mis ces deux cartes ensemble car la première enlève un peu du défaut de la seconde (son endurance) en enlevant les bloqueurs potentiels.
Ghildmage de Rakdos : cette carte nous sert d’anti-bête et à déborder l’adversaire en fin de partie. Elle fournit également de la chair à canon pour lyzolda.
Lyzolda : cette carte est énorme, un peu frêle mais tellement efficace car elle enlève des bloqueurs potentiels en les blessants, rentabilise une créature qui va au cimetière et fait tourner le deck. Cependant il est conseillé de ne pas attaquer avec si elle n’est pas sur de passer.
Maintenant je vais vous parler des cartes que je n’ai pas mises.
Tout d’abord il y a l’
Obscur Confident car ma mana curve est beaucoup trop haute pour cela. Ensuite il y a le
Cultiste à L'habit Mortifère car je lui ais préféré le gob hystérique à cause de la solifuge. On peut noter l’absence de la
Ghildmage de Gruul car il y a déjà lyzolda pour blaster. Enfin le [/urlcarte]Dragon Des Fosses De Rakdos[/urlcarte] qui n’est pas assez aggro et qui de pus nécessite un double mana coloré. Voilà pour les principales cartes absentes.
Un exemple de sortie aléatoire
Maintenant que l’on a vu comment le deck se comporte en théorie, il est intéressant de voir comment il se comporte en pratique.
Je tiens à préciser que j'ai repris cette idée du deck de STAG (très bon par ailleurs) que vous pouvez trouver
ici
Tous d'abord voici la main de départ.
On constate aisément que cette main n’est pas terrible car il nous manque la couleur principale qui la compose c’est à dire le vert, cependant, vu qu’il y à 11 terrain à pouvoir produire du vert dans le paquet de 53 cartes qu’il reste, la probabilité d’en avoir un dans les prochains tour est assez fortes, je décide donc de prendre des risques car les cartes vertes que l’on a en main sont vraiment tentantes mais je tiens à préciser que dans ce cas de figure on peut tout à fait faire un mulligan.
Prenons l’hypothèse que c’est nous qui commençons.
Tour 1 :
Le seul tour 1 que nous ayons n’étant pas de la bonne couleurs, je préconise de poser la crypte engagée
Tour 2 :
pioche
gobelin hystérique
Ici je préfère poser le marais qui à l’heure actuel est plus indiqué que skarrg.
Me voici avec deux créatures à pouvoir poser, je jette un petit coup d’oeil sur la carte de sortie des créatures mise un peu plus haut et je constate que jouer un ghildmage est plus indiqué que le gob.
Je joue donc la ghildmage.
Tour 3 :
Pioche
tombeau luxuriant
C’est exactement la carte qu’il nous fallait, on la pose donc dégagée pour pouvoir profiter de son mana vert.
Si la ghildmage ne s’empale pas sur une créature (du genre loup de garde) on attaque.
Ici trois possibilité s’offre donc à nous :
1)Poser shamane
2)Poser gobelin hystérique et bird
3)Enchanter la ghildmage avec la cape (dans ces cas là le faire avant l’attaque)
Ici la meilleure possibilité est, pour moi, de poser shamane mais il est également possible de poser le bird et le gob. La troisième je la déconseille fortement.
Je dirai que pour bien faire son choix, il faut regarder ce que fait notre adversaire. S’il joue beaucoup de capacité activé, on pose shamane, s’il joue beaucoup d’anti-créature, on joue la possibilité 2 (il lui sera plus dur de détruire 2 créatures qu’une seule).
On prendra pour la suite la possibilité 1.
Tour 4 :
Pioche
char
Ici je préconise de poser skarrg.
On peut enchanter une de nos créature avec la cape s’il n’y a pas de bloqueur en face ou alors des gros bloqueurs. C’est la solution que je préconise. Il est même préférable d’enchanter la ghildmage pour ne pas avoir une créature énorme et une beaucoup plus petite.
Ensuite on attaque en faisant attention que nos créatures ne s’empalent pas sur des créatures plus grosses.
Maintenant, si on a pas retenu la proposition 1de la cape on peut poser bird et gob.
Pour la suite, on retiendra la proposition da la cape et du gob.
Tour 5 :
Pioche montagne (je vous fais pas l’offense de vous mettre des liens
)
On pose le terrain
On attaque en empêchant un bloqueur potentiel de bloquer avec le gob.
Normalement si vos créatures ont réussi à passer à chaque fois ou presque, l’adversaire devrait être à porter d’un char ou autrement vous mettez assez la pression pour qu’il le soit le prochain tour
Voila j’espère que cette simulation vous a permis de comprendre comment on jouait le deck. En situation plus classique que les habituelles sorties parfaites.
Mana curve
Ici on parle un peu de statistique ;
Voilà la courbe de mana du deck (sans le terrains donc sur 47 cartes).
0>>>>0
1>>>>10
2>>>>11
3>>>>13 mana critique
4>>>>3
on constate que la courbe n’est pas très haute mais son mana critique est à 3 tout de même ; ce qui signifie que si on veut s’en sortir, il faut tout de même ne pas rater de land drop durant les 3 premiers tours.
En voyant cette courbe on peut se demander pourquoi tant de terrain. La réponse est que c’est un jeu tricolore, il faut donc plus de terrain qu’à l’accoutumé pour éviter un color death.
Sideboard
Pluie d'entrailles : on a plus
flammes de la main de sang, il faut bien trouver son remplaçant dans le bloc. En général je sors les sceaux de feu pour rentre ceci.
Maîtrise de l’art de la guerre : Face à un autre aggro, c’est bien d’enlever tous les bloqueur d’un coup. Ca fait un gob hystérique géant. En général je sors les sceaux également.
Vrillemage de Rakdos : ultime pour éliminer un danger potentiel avant qu’il n’arrive, reste aggro, pas MD à cause du mana cost double coloré en noir. En général je le rentre à la place des gob car il n’y a pas beaucoup de gros bloqueurs (à part
cariatide) en control.
Indrik hurlepiaffe : Anti artos et enchantement et reste tout de même assez aggro. A rentrer à la place d’une autre créature à la convenance.
Coup // Fuite : Anti créature et artos bien marrant. Fuite peut être pas mal également. A la place de sceau de feu en général.
Avantages/inconvenients
Avantages
Plus puissant que Rakdos tout seul
Pas trop dur à prendre en main
Peut concurrencer Zoo ou Gruul.
Inconvénients
Encore un aggro
Moins stable que Rakdos ou Gruul au niveau mana
Conclusion
J’espère que ce deck aura un meilleur accueil que le précèdent.
Merci d’avoir lu tous cela. Et n’oubliez pas des com. constructifs SVP
@+
Barbarian.