Introduction :
Bonjour à tous, je vous propose cette fois ci un jeu purement réactif.
Pourquoi ce nom?
Patriote viens du fait que le jeu est composé de trois couleurs Bleu + Blanc + Rouge, vous aurez certainement remarqué les couleurs du drapeau français, on aurait aussi bien pu appeler le jeu Cocorico, mais bon on aurait perdu en classe, et de toute façon le nom ne viens pas de moi, lol.
Ange dans un premier temps car c'est votre arme de kill, et comme un patriote il répondra toujours "présent" quel que soit la situation, au cimetierre, en jeu, en s'auto-réanimant quand le besoin de fait sentir.
Qu'est-ce qu'un jeu contrôle?
C'est un jeu qui essaie de parrer chaque menace, car chaque problème a une solution, le jeu est une sorte de compilation de solution, et permet de survivre dans un premier temps, puis de créer quelques avantages pour finalement tuer.
C'est un jeu qui est à l'opposé des jeux aggressifs qui mettent la pression sur le début de partie en réduisant les choix, puis s'affiblissent à mesure que la partie devient longue.
Statistiques :
Répartition des couleurs :
Courbe de mana :
Sort à 1 : 0
Sort à 2 : 14
Sort à 3 : 10
Sort à 4 : 8
Sort à 5 : 2
Sort à 6 : 4
Coût moyen 3,2 ce qui est très élevé, nous allons voir pourquoi dans le fonctionnement du deck.
Fonctionnement du deck :
Le deck est un jeu contrôle ce qui signifie que l'on doit annuler les menaces adverses pour survivre et il sera toujours facile de tuer ensuite.
Le jeu est purement réactif ce qui signifie qu'il ne prend aucune décision tout seul, tout dépend de ce que votre adversaire va jouer.
Dans le développement du jeu il y a systématiquement plusieurs phases:
Etape 1 : Tout d'abord vous allez contrer les premières menaces qui se présentent à vous, vous verrez que face à un jeu contrôle, il n’y en a pas vraiment en début de partie, ne contrez pas de créatures (sauf avec fuite) pour gérer ces menaces il vous fera attendre l'étape suivante.
Etape 2 : Ici il devient important de faire le ménage dans ces créatures grâce aux très nombreuses armes de contrôles que vous possédez. 12 cartes sont utiles pour gérer les permanents qui ne sont pas à notre goût.
Il ne faut pas oublier cette étape car c'est elle qui vous permet d'atteindre les étapes suivantes.
Etape 3 : Il est temps de se refaire une main pour repartir, les 10 piocheurs vous aideront. Vous verrez qu'une Nouvelle à cet endroit du développement est dévastatrice. Si l'étape 2 ne s'est pas très bien déroulée vous préférerez peut-être un sonder les profondeurs qui sera toujours utile d'ailleurs.
Etape 4 : Le temps est venu d'achever votre adversaire vous l'avez suffisamment fait attendre, les anges crinefeu s'en chargeront protégé par tout ce que vous pouvez. Vous avez le droit d'être encore plus sadique et de poser simplement un déterminisme selon zur en attendant que les anges veuillent bien apparaître pendant que votre adversaire s'efforce de perdre des points de vie pour vous empêcher de piocher.
Nous allons voir ici une partie purement hypothétique donc il n'est pas question de faire des critiques sur ce point du commentaire, il sert juste d'exemple et montre l'utilisation et l'interaction entre les cartes.
Exemple de déroulement d'une partie face à gruul:
Son tour: pause terrain de prédilection (lui 18pv) + rusalka brûlée (5 cartes)
Notre tour: pause cheminée à vapeur engagée (7 cartes)
(La pause des bilands au tour 1 est favorable car vous ne perdrez pas de points de vie mais aussi car de toute façon, pas de sort à 1)
Son tour: attaque de rusalka (nous 19pv), pause montagne + dryade (4 cartes)
Notre tour : pause landes d'adakar (7 cartes)
Son tour : pause forêt + cape de moisevigne sur rusalka (réponse hélice d'éclair sur rusalka, nous 21 pv)
attaque de dryade (nous 20pv) (3 cartes)
(La force des éphèméres et des jeux réactif en général et que l'on peu répondre et agir de manière plus efficace sur la partie, on le constate bien ici en faisant "d'une pierre deux coups").
Notre tour : pause île (6 cartes)
Son tour : dragage cape de moisevigne, pause montagne pause cape sur dryade (réponse obstacle), attaque dryade (nous 18 pv)
pause gorille de beringeï (1 carte)
(On voit ici un des avantages d'obstacle par rapport aux autres contres disponible dans le format)
Notre tour : pause plaine (5 cartes)
Son tour : pause solifuge géante attaque avec tout (nous 10pv) fin de tour on joue sonder les profondeurs pour récupérer la colère
(Sonder les profondeurs est une vraie carte de manipulation de bibliothèque et vous permettra de vraiment avoir la carte qui fait mal au bon moment).
Notre tour : colère de dieu (nous 9pv) pause garnison de boros (5 cartes)
Son tour : pause terrain de prédilection engagé (1 carte)
Notre tour : pause plaine + recherche compulsive deux anges au cimetière, fin de tour il joue carboniser (réponse fuite) (4 cartes)
(On apperçoit ici l'intéraction entre les anges et la recherche compulsive).
Son tour : pause rusalka brûlée (0 carte)
Notre tour : (nous 11pv) pause déterminisme selon zur (4 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 9pv) attaque rusalka réponse hélice d'éclair réponse il sacrifie, on ne gagne pas de pv (nous 8pv)(0cartes)
(A ce stade de la partie on ne veut plus qu'il y ai de créatures sur table, même si il faut utiliser les grands moyens).
Notre tour : pas de pioche (lui 16pv) (nous 10pv) nouvelles empêche 2 pioches (lui 12pv) pause miren(4 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 8pv) (0 carte) fin de tour sonder les profondeurs sur une recherche compulsive
Notre tour : (nous 10pv) pioche terrain, pause landes d'adakar, recherche compulsive, il nous empêche (lui 10pv) (3 cartes)
Son tour : pas de pioche (nous 8pv) (0 carte)
Notre tour : (nous 10pv) pioche terrain, pause cheminée engagée (3 cartes)
Son tour : pioche terrain, pause forêt. (0 carte)
Notre tour : (nous 12 pv) pas de pioche (lui 8pv) (3 cartes)
Son tour: pioche cape de moisevigne fin de tour carboniser sur lui (lui 4pv) (nous 10pv)
(On utilise les carboniser pour accélérer la partie et tuer le joueur plus vite).
Notre tour: (nous 12pv) pioche terrain (il ne veut pas que l'on pioche le dernier terrain pour réanimer l'ange)(lui 2pv)
(2 cartes)
Son tour : pas de pioche nous (nous 10pv)
Notre tour: (nous 12pv) pioche sonder les profondeurs il concède... (resté en main abrogation et 1 colère, pour les curieux)
Vous aurez certainement remarqué qu'aucun des deux jeux n'a fait de sorties énormes ni vraiment très moches, tout en utilisant relativement bien les cartes disponibles (le joueur gruul n'a pas touché de shamane de brulebranche, merci le déterminisme).
Les jeux orrientés contrôle sont toujours les plus difficile à jouer car chaque choix à un impact direct sur le déroulement de la partie, cependant ce sont ceux qui proposent une gestion de la partie la partie la plus efficace.
Le jeu accumule beaucoup d'anti-créatures, et le flux sera relativement constant grâce aux piocheurs, ce qui sera efficace pour les matchs contre les jeux qui tentent de vous mettre la pression rapidement avec des hordes de monstres.
Ensuite, face aux jeux plus fins composé de contres eux aussi et de gros bill, vous verrez que l'ange et son effet auto-réanimator et des plus efficace et que dans ce genre de parties vous gagnerez par le nombre de piocheurs très souvent, et ici vous êtes très bien armés.
Pour finir, les jeux combos auront de réels problèmes à s'installer vu le nombre de contres que vous utiliserez pour éviter qu'il ne lance une boucle dévastatrice, (récolte précoce, rhytme du printemps, pour le plus grand bien, et même ce qui peut accélérer les choses, dons non-donnés, sakura, portée...)
Les armes de gestions :
Les contres :
4 Fuite de mana
4 Obstacle
Peu nombreux ils ne sont la que pour gérer les sorts un peu trop puissants d'en face, et vous donnez le temps de mettre en place votre base de mana et commencer à vous développer.
Vous remarquerez que les fuites de mana seront à utiliser en priorité en début de match alors que les obstacles seront vos armes de fins de parties.
Les anti-créatures :
4 Hélice d'éclairs
4 colère de dieu
2 carboniser
2 fers de la foi
Une panoplie assez complète donc, elle se veut pas trop lourde pour ne pas être efficace seulement contre aggro.
Les hélices d'éclair et fers de la foi permettront en plus de regagner quelques points de vie perdues dans la bataille.
Colère sera votre meilleur ami face à beaucoup de jeux, vous serez donc tenté de la piocher plusieurs fois ce qui est rendu possible grâce à la lenteur des matchs imposés par notre deck, et aux nombreux piocheurs.
Fers de la foi et carboniser ont un coût de mana élevé mais permettront de gérer beaucoup de situation, ils ont étaient choisis pour le côté « boite à outils » qu'ils nous apportent.
Autres armes de gestion :
2 abrogation
2 déterminisme selon zur
Tous les piocheurs mais surtout les sonder les profondeurs qui feront office de véritable précepteur dans le deck tellement il y a d'éphémère et de rituel.
Les sonder les profondeurs coupler aux autres piocheurs vous permettront de faire défiler le deck à la recherche de la carte qu'il vous manque.
Abrogation est notre arme pour les permanents qui ne sont pas forcément des créatures, il a été en conflit avec boomerang mais le fait qu'il demande qu'il seul bleu et la pioche supplémentaire est vraiment un bonus, tant pis s’il faillait payer un peu plus de mana au final.
Déterminisme est l'arme ultime lorsque votre adversaire à perdu ses menaces offensives, si vous avez quelques anges au cimetière vous pouvez vous permettre de ne laissé piocher que très peu de cartes à votre adversaire, il vous donnera le temps de récupérer les pièces manquantes pour vaincre.
Les kills :
Le seul kill du deck est l'ange crinefeu, vous allez peut-être me dire c'est peu?
En fait pas tant que ça, vu le nombre de gros piocheurs et la longueur des parties vous aurez plutôt tendance à en voir pas mal.
De toute façon il ne faut pas trop de kill au deck car en début de partie il reste peu efficace.
Si vous tomber quand même sur lui en début de partie essayez d'en mettre le maximum au cimetière grâce aux recherches compulsives, histoire de gagner des points de vie en continue.
Le fait qu'il soit récursif explique aussi le nombre faible de kills, dés que la partie sera favorable il vous restera plus qu'à le faire revenir pour finir la partie en quelques tours.
Face aux jeux non-créatures, vous pourrez augmenter votre force de frappe en mettant vos hélices d'éclair et vos carboniser directement sur le joueur.
Les cartes absentes :
Electrolyse: La carte qui vient principalement à l'esprit quand on voit un deck contrôle à base de rouge/bleu c'est évidament éléctrolyse, la carte est fort, fait même étrangement pensé à feu/glace d'apocalypse, cependant elle coûte 1 mana de plus, et ce mana fait toute la différence, imaginez un gorille beringeï 2/3 pour 2 c'est fort, mais sans plus.
Le problème est qu' électrolyse ne gère par les principes menaces ou seulement trop tard, gérer un isamara c'est bien mais une fois qu'il à taper 2 ou 3 fois c'est tout de suite moins bien, les menaces actuels arrivent trop tôt dans la partie pour les gèrer avec électrolyse.
Marteau volcanique : Trés fort, il a lui la bonne idée d'arrivée pile poil dans le tempo, seulement il est rituel, et carboniser fait tout mieux que lui il tape plus fort, et est éphèmère.
Heure révélatrice : Là encore une bonne carte de manipulation de bibliothèque, celement ici nous allons utiliser que trés peu de contres donc nous objectif n'est pas le piocheur éphèmére a tout prix, et sonder les profondeurs creuse plus profond dans la bibliothèque que lui 3 contre 5, et 2 cartes de différence c'est assez énorme.
Meloku le miroir voilé de base : Le choix est difficile, cependant aprés de nombreux tests il a cédé sa place pour finir par rejoindre le side, où il est bien, il faut avouer que meloku + colère de dieu ça n'a jamais vraiment été combo
Les cachets : C'est bien de développer le mana mais à quoi bon, pour poser des menaces plus vite ? Nous en avons pas besoin, par contre placer une fuite de mana ou une hélice d'éclair la ou ça fait mal c'est bien plus intéressant.
La réserve et match-ups :
Aiguille à sectionner : La polyvalence même. Elle permet de bloquer meloku, apprenti jushi, jitte, toupie, la transmute, gelectrode, sakura etc. Les jeux simic ne vont pas l'aimer
IL faut quand même connaître le deck que vous affrontez c'est pourquoi sa place est plutôt en réserve.
Masque d'ivoire : Face à la défausse, blast, machinegun, les kills à l’invocation du cérébropyre etc...
Meloku le miroir voilé : On ne sait jamais au cas ou extraction crânienne/éradication rigoureuse sur ange crinefeu ou trop d'expiation.
Elle reste broken face à tous les jeux aggros. J'aime bien inondé la table de token, la polyvalence même, mais c'est lent très lent.
Collets à sorts: Un bon contre, pas polyvalent c'est pourquoi il n'a pas sa place de base ici..
Il reste étonnamment efficace face à certains jeux pour lequel patriote à des soucis. (Hibou et E7)
A rentré face a un autre contrôle pour vous aider dans la bataille de contres.
Descendant de Kiyomaro : Une créature bien défensive et cassera la course aux points de vie de bien des jeux. (Gruul, zoo & cie).
Une 3/5 avec liaison psychique incorporée pour seulement 3 c'est bien non? Une bonne carte de gestion face aux hordes de monstres.
Pyroclasme : Le jeu est assez fragile aux jeux très agressifs, pyroclasme viens faire le ménage pour pouvoir atteindre 4 manas et donc colère de dieu. Vous le siderez en même temps que les descendants en général. (Efficace aussi pour selesnya, boros et tout weenie).
Une vraie utilité aussi dans certains matchs comme Noir/Blanc aggro qui est orrienté sur la défausse, ici vous annulerez le card-advantage que votre adversaire aura patiament accumulé.
Merci à tous d'avoir pris le temps de lire les explications jusqu'ici. Je vous demanderais des critiques et commentaires les plus détaillés possible.