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STAG

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (4) :Éphémère (7) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 22/05/2006 par STAG

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



I.Introduction du Deck & de ma personne

Moi ? poster un deck ? Et bien oui. Comme quoi tout est possible. Moi qui aie renoncé tant de fois dû à une flemme intense de produire un commentaire constructif et argumenté, oui moi, je poste ce modeste deck.
Après la sortie de Dissension, j'ai fait un tour des cartes par l'intermédiaire de quelques boosters. En rentrant chez moi je vais jeter un coup d'oeil de plus prêt et que vois-je ? Ô rage, Ô désespoir ! Windreaver. Après une petite part de reflexion entre amis, et une grosse part de tests, je vous ponds ce / Controle. Il reprend les bons contres du T2 actuel, de quoi gérer un temps soit peu le métagame, l'objectif central étant de placer un des kills du jeu. Bien sûr cela n'est pas si facile. J'ai dû recommencer une bonne dizaine de fois le build du jeu pour parvenir à une version qui tient la route, rivalise avec les meilleurs jeux du format (rivaliser n'est pas gagner, mais la moitié du chemin est fait), et surtout arriver à un jeu agréable (Je pense à tous les amateurs de jeux contrôle).
Avant de découvrir l'univers formidable de la formation de ce deck, regardons plutôt quelques statistiques, qui nous mettrons les idées en place.

II.Statistiques

Statistiques de Couleurs



Il n'est pas difficile de remarquer un axe Bleu majoritaire. Celui-ci est constitué essentiellement de contres & de moteurs de pioche, comme Fuite de mana, Déférence, Recherche Compulsive ou Promptitude. Notre base de mana semble également bien fourni, avec 38% de Terrains (ce qui est plutôt normal avec un jeu Controle) peu de risque de Mana Death, de ne pas pouvoir jouer de terrains sur les 2 ou 3 premiers tours ou de manque de tel ou tel manas. les 5% de Gold appartiennent exclusivement aux 3 Windreaver. Les cartes blanches elles, sont constituées essentielement d'anti-créatures (ou de Block-Créature) permettant de gérer les assauts des premiers tours pendant lesquelles vous ne pourrez pas vous défendre.

Détails des Types de Cartes



Nous remarquons une majorité d'éphémère. Il est simple de vous démontrer que le jeux réserve bien des surprises, et que si on enchaine les tours vides, c'est aussi parce que c'est pendant le tour de l'adversaire qu'on joue la majorité de nos sorts. En plus des 22 éphémères, la carte Promptitude pourra vous faire jouer 8 Rituels (4 Colère des Dieux & 4 Recherche Compulsive) en éphémère, sorte d'homogénéité voulu.
Pas de surprise non plus avec les 6 Créatures, composées de Windreaver, Yosei, l'étoile du matin et Keiga...
À noter aussi la grande présence de terrains non-base comme les Shocklands (Fontaine Sacrée) ou les Painlands ([ulrcarte]Landes d'Adarkar[/urlcarte]) qui stabilise la base de mana, et donne de la polyvalence des actions lors des tours adverses.

Mana Curve



Avec un moyenne à 2.789, la courbe des coûts de manas est plutôt haute, mais rien d'étonnant pour un jeu Controle. Les sorties tour 1 ne seront pas fréquentes, mais tour 2 et/ou 3 indispensables. Les cartes les plus chères au coût étant nos kills, il faut tenir la table avec le reste. Ayant une réserve de lands assez grandes, progressivement le jeu va s'installer, et la courbe de mana n'aura plus d'importances...Le shéma montre un pic à 1 & 3 manas, pôle de pioche. Il faut en profiter pour organiser ses terrains, et ne pas oublier de jouer les terrains. Le bon avancement des terrains est essentiel pour profiter au plus tôt de nos kills.


Rareté des Cartes



Facheuse appréciation à mettre, on est vraiment pas dans un deck budget. Il faut tenir compte des 11 lands non-base que l'on peut remplacer, bien sûr, mais il sera quand meme pas facile de se procurer d'un claquement de doigt les Windreaver, ni meme Keiga ou Yosei (bien que ces derniers tournent quand même pas mal...). Donc Majorité de Rare, mais on reste dans l'ordre des 1/3 pour chaque. Equilibre et pas hors de prix tout de même, deck envisageable par beaucoup.

III.Fonctionnement du Jeu

Et oui, nous y voila, la partie la plus importante, le pourquoi du comment de ce deck. je vous le dit tout de suite, jouer ce jeu n'est pas une mince affaire quand on souhaite gagner, et les premiers tours devront être réfléchsi et exécutés subtilement, comme dans tout controle. Toute une panoplie de cartes sont là pour vous aider dans la longue période de défense. Le jeu ne se contente pas de contrer toutes cartes dangereuses qui vient, mais elles débarassent le terrain des créatures qui causeront des dégâts, et à long terme votre perte. La chose est simple et difficile à la fois : je m'explique. Un des reflexes à prendre, et de jouer vite vos Spell Snare, car une fois passé un certains cap, elles deviendront carte morte face à 75% des jeux. Autant son coût réduit permet de ralentir les jeux aggros, les guildmages, ou les tuteurs de mana ; autant cela reste un contre instable en milieu de partie. La pioche doit être contrôlée. Ne vous ruez pas à jouer Compulsive research au tour 3, attendez plutôt la venu d'un Quicken, pour pouvoir répondre présent au tour de l'adversaire pour un contre, et si l'occasion est bonne, jouez le en éphémère avec Quicken en fin de tour adverse... Le fait de ne pas perdre son ordre, comme avec Telling Time ou passe passe est un choix personnel. Toutes les cartes sont normalement millimétré, une pioche lourde avec la Recherche Compulsive, ou plus fine avec Quicken sont des moteurs sûrs, mais à utiliser avec prudence. Une erreur bête à ne pas commettre, c'est de vous ruez sur vos kills. Notamment avec le Windreaver ; dont la capacité de renvoi en main est capitale. Toujours, mais alors toujours garder un mana bleu de réserve. La pioche est la pour vous protéger de la défausse, et en cas de surabondance de land, garder en main. Le fait que Windreaver soit ingérable, vient de sa remise en main en cas de coups durs. Il est boostable & switchable à volonté, seul le mana fait défaut dans certains cas. je conseille donc de le jouer avec 6 manas, en gardant un shockland dégagé après sa mise en jeu. Non seulement le Shockland s'adapte à nombre de cartes en main, mais permet au choix de booster, ou de renvoyez en main notre kill, notre bijou.
Ici, la protection de vos créatures avec des contres est secondaire. la majeur partie du temps, c'est surtout pour pallier un manque cruel d'activité lors des premiers tours. Vous accumulerez les cartes, les terrains, et contrera ce qui viendra.
Notre kill principal, susnommé (Windreaver) n'est pas seul dans sa tache. J'ajoute avec des ajouts Kamigawesque bien pratique. Yosei, mon petit préféré de la troupe s'intègre à merveille dans le groupe. Lui non plus n'a pas peur d'un anti-bête, car bien qu'utile en jeu, il l'est tout aussi bien en allant au cimetière. Cette sorte de blocage nous donne le temps d'agir. Certains contesteront l'utilité, et surtout la place de Keiga dans le deck, je m'en vais vous expliquer en quelques mots...Je me suis basé sur des calculs statistiques, qui montrait que la plupart du temps, un autre Yosei en main devenait une carte morte. Un Windreaver de plus ne change que très peu sa fréquence de mise en main dans les premiers tours. Et sachant qu'en milieu de partie il devient à son tour un 'deuxième' kill inutile, j'ai décidé d'entrer Keiga. Carte Controle par excellence, qui dans l'optique du deck reste un thon, et qui comme tous les dragons Kamigawesques, reste intéréssant lors de sa mise au cimetière.

IV.Savoir gérer sa Main de Départ

Voici le concept essentiel du jeu, savoir jouer au bon moment. Pour cela, je vous engage à une petite simulation. J'ai utilisé une log qui permet de recréer aléatoirement des mains et des cartes à piocher se basant sur des calculs de probabilités, le tout mis au point par Chaudâkh. J'ai pris une main aléatoire, et je vais par étape suivre le courq de la partie en prenant en compte le fait que l'adversaire ne fait rien, puisqu'il est inexistant.

Voici une main aléatoire, qui est loin d'être parfaite :



Visualisons par étape.

3 Terrains :
— Fontaine Sacrée (Shockland W/U)
— Landes d'Adarkar (Painland W/U)
— Ile (Basic Land U)

2 Contre :
— Obstacle
— Fuite de mana

1 Élément de pioche :
— Recherche Compulsive

1 Sort d'anti-créature (non pas destruction, mais blocage)
— Fers De La Foi

Voila la sortie que je préconise...




Tour 1 :

===> Poser Fontaine Sacrée (le Shockland arrive engagé. Inutile de payer des points vie comptés, vu que rien ne coûtant 1 n'est envisageable.)

Tour 2 :

===> Pioche de Yosei, l'étoile du matin
===> Pose de Ile

~~~~ Jouer Mana Leak en Contre pour ralentir (si à contrer il y a) ~~~~

Tour 3 :

===> Pioche de Promptitude
===> Pose de Landes d'Adarkar

~~~~ Choisir ses contres, vous n'en possédez qu'un...mettons qu'il soit inutile de jouer un contre ~~~~

Tour 4 :

===> Pioche de Plaine
===> Pose de Plaine

~~~~ Pendant le tour de l'adversaire : Soit 'Contrez & jouez Quicken', Soit 'Jouez Quicken & Compulsive Research (tenons compte de la deuxième solution ~~~~

===> Pioche de Condemn, Fers de la Foi & Ile
===> Défausse de Condemn & Fers de la Foi si il y a une ou moins de créature en jeu. OU de Ile s'il y a plus de 2 créatures en jeu. (tenons compte de la première solution)

Tour 5 :

===> Pioche de Hinder
===> Pose de Ile
===>Jouer Fer de la Foi si créature en jeu. Sinon, passer.




Voila une simulation de 5 tours. Vous montrant le type d'activité du deck, son aspect plutôt défensif, et en prenant une situation aléatoire, vous montrer les réactions à avoir. Vous pouvez remarquer que très vite va arriver Yosei, notre kill alternatif, ce qui assure déjà un poid sur la partie. Cette créature va commencer à attaquer très vite, et n'oublions pas fers de la foi en main, nos contres etc.
Je répète que ceci n'est pas une sortie idéale, mais une sortie aléatoire. Vous pouvez tomber mieux, mais aussi pire.

[Note du modérateur : Ce genre de démarche est encouragée, car elle ne montre pas comment gagner la partie en le moins de tours possibles, mais comment gérer les différents types de menaces possibles sur les premiers tours (les plus importants pour controle) avec une main moyenne générée aléatoirement. Je le répète il ne s'agit en rien d'une sortie parfaite.]

V.SideBoard

Étudions maintenant notre réserve, très utile.
Tout d'abord, remarquons que contre des jeux axé Contrôle, certains de nos kills ne suffisent pas. Le Windreaver peine à infliger quelques dégâts (à condition qu'il ne se fasse pas contrer). Nous sommes contraint de perdre nos kills...1 Yosei, l'étoile du matin en plus ne fait pas de mal. Il arrivera plus souvent dans votre main, plus tôt du moins. En tenant compte du nombre de jeux jouant avec Yosei, le fait de le perdre par son statut légendaire est compensé par la présence d'un de plus.
Les Needles sont présentes, comme la plupart des decks du format, pour contrer des capacités activés bien ennuyeuses...citons les Guildmages, Jitte d'umezawa, Conseil Fantome d'orzhova par exemple...
Bien que notre jeu soit armé à résister contre des jeux plus portés aggro (WBG Aggro/Controle, R/G Gruul, W/R/G Zoo entre autres...), je consière nécessaire de rentrer les Collets à sorts. Il peuvent remplacer d'autres contres...
Ensuite, rentrer les lumière dévorante contre les Aggro/Controle (Orzhov, WBG..etc...) ou même contre des contrôles purs, à condition que ceux ci usent de trop de Thons dans le genre des Dragons Kamigawa.
Contre des jeux réellement controle (Patriot, Mirror, pourquoi pas netsuke ?) Boomerang est là pour ralentir, et aider les Abrogation, bien seules...
Enfin, en cas d'enchantement très gênants, ou d'artefact (à noter que la simple présence de Glas des Consignataires ou deu Jitte d'Umezawa constitue une menace non négligeable.), il faut rentrer les Emprise de Terashi.

Pour résumer :

Aiguille à sectionner : A rentrer contre les capacité activé très génante. Ne pas en abuser, les slots sont importants, il ne s'agit pas de perturbé la pioche ou le contre...
Yosei, l'étoile du matin : A rentrer si un manque de kills se fait sentir. Contre Controle le plus souvent.
Collet à sorts : A rentrer contre Aggro, aggro/controle. Très utile face à zoo, gruul, pourquoi pas netsuke (enfin je doute encore..)
Lumière dévorante : En cas d'abus de gros thon, logiquement Wrath nous débarasse de la majeur partie des problèmes liés aux créatures, mais la mise au cimetière peut être réellement problèmatique. A voir, mais indispensable contre W/B/G.
Boomerang : Pour ralentir Controle. Poser son kill avant, et renvoyer le sien, c'est gg ou presque.
Emprise de Terashi : En cas de problème lié aux Enchant & Arto. Le gain de points de vie est appréciable.

VI.MatchUp

Netsuke Draw : Commençons par le pire. Match up mauvais. Je dois dire que j'en ai pas beaucoup rencontrer, donc j'ai pas senti le besoin de mouler une partie du deck en conséquence. En tournois, je pense remplacer les condemn par Shining Shoal qui est assez terrible dans le format...(pas très budget tout ça). Je pense pouvoir arriver à 30 - 70 en sa faveur...la version actuelle est pire que ça. En partant sur principe de jouer contre un bon joueur évidemment, on peut arriver à 50-50.

Tron : Bien qu'assez peu présent, il est citable dans les matchups. Bon matchup. Le jeu contre n'est pas très handicapant, vous en avez plus que lui. Jouez Windreaver avec 7 manas, ou plus de préférence...A sider Wrath que vous sortez, et rentrez la lumière dévorante. 70 - 30

Heartbeat Combo : Attention, du sang froid, faut gérer les contres. matchup mitigé. 50 - 50 (et encore...)
Faut tenir compte que Heartbeat n'est pas évident à jouer non plus...

Zoo R/G/W : Bon matchup. Comme tout aggro, on est armé pour. Sidé tout de meme Collet à sorts, emprise, et pourquoi pas boomerang...ça dépend des versions. 70 - 30 (chiffre d'apres tests continu durant longue période)

Greater Good : Faut bien jouer. C'est pas le plus facile, mais apres side il peine. Rentrer dernier Yosei, et surtout garder les contre pour LA carte adverse. 60 - 40

Orzhov Aggro/Controle : Matchup difficile. Rentrer Aiguille, emprise... 50 -50 contre des bons joueurs moins...

R/G Gruul : Matchup facile...non la, je sais pas pourquoi =P, j'ai jamais perdu contre gruul.

VII.Le mot de la Fin

Voila, c'est fini pour le commentaire du deck. J'ai essayé de montrer les diverses facettes de mon jeu. Je promets pas Top8 avec, mais il a le mérite de sortir des habituels, et pourquoi pas espérer plus ?
Je le poste avec maints tests derrière, donc réfléchissez avant de casser. les matchups sont pas très encourageants, mais réaliste pour la plupart...

Je remercie pas mal de monde (ils se reconnaitront) pour leurs aides, chaudakh pour son log et sa patience, et puis j'attends désormais de nombreux commentaires constructifs de votre part.

@++

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