Deck Magic the Gathering : Grulkos antiland

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Réserve
Créature (5) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Grulkos antiland

Format : T3 — Bloc Ravnica [2005-2006]

Posté le 12/05/2006 par pic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK GRULKOS ANTILAND


[*]INTRODUCTION

bonjour a tous, voici mon deuxieme deck ( un BLOC celui la )

lors de la sortie du pacte des guildes, je me suis dis :
mince je m'attendais a avoir tout ce qu'il faut pour faire un jeu casse_terrain ...

mais, malheureusement, c'était assez incomplet : il manquait quelques cartes.
avec l'arrivée de dissensions, le problème a été résolu : c'est de là qu'est né le grulkos.

vous l'aurez compris, ce deck s'attaque surtout à la base de mana adverse


[*]I. PRINCIPE

le deck a deux objectifs : 1) ralentir au maximum l'adversaire en détruisant les lands ; et 2) bourrer avec des thons difficilement gérables

-contenu :

ainsi le deck est composé de trois catégories : les "monstres", les "indispensables", et les "additionnels".

les monstres : le premier bloc du jeu, constitué des thons, est le moyen de kill. nous retrouvons ainsi quartier insalubre grondant, qui donne la possibilité de drainer les points de vie adverses si l'attaque est impossible ( mais c'est surtout un 5/5 pour 4 ); le zombi rapace qui va s'amplifier au fur et a mesure de la destructions des permanents adverses, et sera donc très vite ingérable ; et surtout rakdos, qui va faire un grand ménage sur la table ( attention àce que l'adversaire n'aie pas les moyens de le détruire durant l'attaque car la c'est vous qui seriez pénalisé ).
chacun de ces thons peut à lui seul finir l'adversaire, pour peu que ce dernier aie sa base de mana très endommagée.

les indispensables : ce sont les cartes à double capacité, qui permettent la gestion de trois sortes de permanents : terrain, créature, et artefact ( il ne manque plus qu'enchantement, mais bon faut fair un choix ). nous retrouvons parmi eux putrefier, pour les créatures et artefacts ; faire des ravages, pour les terrains et artefacts ; et enfin boulet de démolition, pour les artefacts et créatures.
ces douzes cartes à elles seules peuvent donc gérer la plupart des permanents sur tables. voila pourquoi je les ai appelé les " indispensables ".

les additionnels : ce sont tous les sorts qui ne font pas partie d'une des deux catégories citées. nous retrouvons parmi elles l'oiseau de paradis, qui va accélérer la base de mana, et permettre une sortie plus rapide; le cachet druul qui lui aussi accélère la base de mana; la shamane de brulebranche, qui empechera surtout l'adversaire d'abuser d'effets de capacités comme celle du fantome ; le sceau de feu, très pratique pour blaster les petites créatures ; et cloaque agressif, un casse_land qui a l'avantage de killer les créatures 1/1 ( je vois déja d'ici la tete que font les jeux token ).

-la destruction de manas : c'est le principal objectif du deck : AVANT DE POSER UNE CREATURE IL FAUT D'ABORD S'ATTAQUER A LA BASE DE MANA ADVERSE ( sauf si urgence bien entendu ). pour cela, il ne faut pas hésiter à détruire les bilands ou les manas faisant défaut à l'adversaire. avec 15 sorts casse_land, sans compter les capacités des créatures, il est fort probable d'en avoir au moins un en main de départ. la règle d'or est donc : " je casse ton land ... à toi !!! ".
petit bémol : tous les casse_lands ont une invocation de quatre. ceci est en partie compensé par la présence des bird et des cachets, donc on peut logiquement casser à partir du troisième tour ( pour peu que l'on aie commencé, on cassera 1 land adverse, il ne lui en restera qu'un ... ).

-l'attaque des gros bourrins : une fois que l'adversaire a son champ d'action limité par une manadeath ( merci les casselands ), on peut à ce moment là commencer à poser les thons, pour bourrer l'adversaire. si le travail de sape de la mana a été correct, il y a peu de chances que l'adversaire s'en sorte après avoir poser deux thons.


[*]II. LA MANA CURVE

observons le graphique d'analyse du deck pour la manacurve :


le deck est, dans l'ensemble, assez équilibré ( avec 23 lands, 23 sorts non créatures, 15 créatures ), bien que la moyenne en mana soit légèrement élevée ( 3.18 ).
la mana critique de ce deck est bel et bien de 4.en effet, sans les quatres manas, impossible de casser du land.
notons la probabilité d'avoir un bird au tour 1 avec un land qui fournit au moins un vert, de 35 % ( une chance sur 3 ), ce qui n'est pas mal, pour pouvoir lancer le deck.
nous noterons également que seuls les sorts produisant de la mana ( exception faite de sceau de feu ), ont un cout d'invocation <= à 2. ( cela veut dire que si on a pas de bird ou de cachet en main de départ, on est piégé pendant 3 tours )
donc en résumé, la courbe de mana est telle que vers le troisieme ( ou quatrieme tour ), on commence à casser du land, et quelques tours plus tard, on peut enfin poser un thon.

analysons maintenant la structure du deck :


la aussi, on constate un certain équilibre : 40% des sorts sont des créatures, 20% des rituels, 20% des éphémères, 10% des artefacts, et 10% des enchantements. cela dénote une certaines synergie, et montre en meme temps le degré de priorité des cartes.


[*]III. PARTIE TYPE

je sais je me repete mais bon :
JE TIENS A PRECISER QUE CETTE PARTIE DE MON DEVELOPPEMENT EST DESTINE A OBSERVER LA COORDINATION ENTRE LES CARTES DU JEU. LE DEROULEMENT DE LA PARTIE ETANT UNE PURE HYPOTHESE, JE VOUS DEMANDERAI D'EVITER TOUTE CRITIQUE CONCERNANT LE CHOIX STRATEGIQUE POUR CETTE PARTIE.

donc, pour avoir tester le jeu, je vais vous montrer ce que cela donne avec une sortie type ( on supposera que l'adversaire a un deck tres axé controle ).

tour 1 : pose stomping ground, degage, on est a 18, pose bird. 5 cartes en main. l'adversaire pioche, pose cheminee a vapeur, a 7 cartes en main.
tour 2 : pose crypte de sang, degage, on passe a 16, pose shamane. 4 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 3 : pose marais, joue faire des ravages sur la cheminee a vapeur. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 17. 3 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 4 : pose tombeau luxuriant, joue faire des ravages sur ile. l'adversaire ne peut contrer. attaque avec shamane, il est a 14.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue ile, a 7 cartes en main.
tour 5 : joue cloaque agressif, contree par l'adversaire avec une fuite de mana. attaque avec la shamane, il est a 11.2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue cheminee a vapeur, degage, passe a 9, a 6 cartes en main.
tour 6 : joue sceau de feu. 2 cartes en main. l'adversaire joue à la fin du tour electrolyze sur bird et sur moi. reponse : je joue boulet de démolition sur sa cheminee. 1 carte en main, passe a 15. l'adversaire pioche, joue montagne, 6 cartes en main.
tour 7 : attaque avec shamane, il passe a 7, 2 cartes en main. l'adversaire pioche, joue montagne, joue le signet izzet, et engage pour l'apprenti jushi, 4 cartes en main.. fin de son tour, je casse la montagne avec boulet, 1 carte en main.
tour 8 : pose foret, joue le zombi rapace, et je sacrifie le sceau de feu au jushi. le zombi est 4/4. attaque avec shaman, il est a 5.0 cartes en main. l'adversaire pioche, pose ile, et joue evacuation. il a 3 cartes en main, et moi 2.
tour 9 : pose crypte de sang engagee, joue le zombi, 1 carte en main. l'adversaire pioche, a 4 cartes en main.
tour 10 : attaque avec zombi, l'adversaire fait un bommerang. je pose rakdos, contre par l'adversaire avec une déferrence. 3 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 11 : pose stomping ground, engage, je pose rakdos, contre avec une fuite de mana. 2 cartes en main, il en a 3. il pioche, a 4 cartes en main.
tour 12 : pose territoire gruul, remonte marais, 3 cartes en main. l'adversaire pioche, pose montagne, a 4 cartes en main.
tour 13 : pose marais, pose zombi, contre par l'adversaire avec un obstacle. je pose shamane, 1 carte en main. il pioche, pose ile, joue confiscation sur shamane. 2 cartes en main pour lui.
tour 14 : pose sceau de feu et quartier insalubre grondant. l'adversaire concede.

nous avons donc vu que, malgre un adversaire tres defensif, le jeu pouvait aisement s'en sortir. il va sans dire que la perte de mana de l'adversaire lui a été fatale à moyen terme.


[*]IV. LA RESERVE

le défaut de ce jeu est qu'il est vulnérable les 3 premiers tours. ses plus gros problèmes sont donc les aggros de type zoo ou gruul.

ainsi, contre les aggros abusant des petites créatures, je mettrai :
+2 necroplasme
+3 tornade
-4 faire des ravages
-2 rakdos
-2 zombi
+3 solifuge

contre les decks style patriot ( bleu/blanc/rouge ), je mettrai :
+4 vigueur
+3 pluies d'entrailles
-4 cloaques
-2 rakdos
-1 quartier

contre les decks orzhov :
si c'est aggro, je fais comme les deck aggro, si c'est controle, je fais comme les decks controles

contre les decks controle pur :
+4 vigueur
-4 sceau de feu


[*]V. F.A.Q.

1) pourquoi l'absence d'excavenfer dans ce jeu ?
le problème avec excavenfer, c'est qu'il coute trois manas noires. malgré une présence assez indispensable ( vu la pullulation des doubles lands ), il n'as pas été retenu, en raison de son cout de mana.
2) pourquoi l'absence de carboniser dans ce jeu ?
le jeu a suffisament d'anticréatures pour s'alourdir encore de carboniser ( sceau de feu lui a été préféré ). de plus, je rapelle que le deck est plus un aggro/controle qu'un aggro.
3) a quel moment faut il mulliganer ?
en regle général si on a moins de trois land ET pas de bird. sinon une main qui ne contient pas de casse land est discutable, mais faut jauger dans ce cas la. de la meme manière, éviter une main qui a plus de 5 lands.
4) quelle strategie adopter face a un autre deck bourré de contres ?
je crois que j'ai répondu à la question dans la rubrique de la partie type
5) quelle strategie adopter face a un autre deck très aggro ?
la c'est plus difficile : cloaque agressif et les indispensables ( hormis faire des ravages ) seront vos cartes maitresses. et ne pas oublier de sortir un thon des que possible pour freiner l'adversaire.
6) quand attaquer avec radkos ?
la aussi c'est compliqué. il faut pouvoir attaquer lorsque l'ennemi n'as pas les ressources disponibles pour lancer un sort anti_bete ( le fait qu'il y ait des bloqueurs est heureusement beauoup moins grave, du fait du piétinement ). car si vous vous faites tuer rakdos ( ou renvoyer en main ) alors qu 'il a attaqué ( et donc que vous avez sacrifié la moitié de vos permanens ), c'est la capitulation quasi assurée.
7) ce deck peut il etre joue en tournoi ?
a mon humble avis oui, car, étant donné la pullulation des decks controles ( que ce jeu gere très bien ), cela vous donne un gros avantage.


[*]CONCLUSION

deck fort sympathique à jouer.
très fort contre controle et aggro controle, mais plus faible contre aggro pur ( merci la side ).
voila si le coeur vous en dit...

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